Légende

Acte 6

L'acte 6 reprend quasiment l'Acte 1 avec un petit détour par les terres intérieures, en croisant des parties de l'Acte 2. Les quêtes redeviennent linéaires avec des quêtes optionnelles sur le côté.

Conseil pour débutant

Le Rivage du crépuscule (6)

Zone linéaire avec cependant des petites alvéoles contre la paroi nord.

La Côte

Zone ouverte avec le point de téléportation au même endroit que l'acte 1.

La Presqu'île (7)

Zone circulaire.

La Vasière (1)

Zone ouverte, le passage vers la prochaine zone se trouve directement le long du mur nord, mais il faudra le débloquer.

Les ennemis feront des dégâts important de feu et de froid, ce qui sera problématique si vous n'avez pas pu compenser la baisse de résistance de l'acte 5.

La Forteresse karuie (2)

Zone circulaire avec le boss au milieu.

La Crête

Zone labyrinthique mais avec des couloirs très longs et linéaires. Le point de téléportation se trouve à l'entrée.

La Prison, niv. inférieur (3)

Zone labyrinthique avec le point de téléportation à l'entrée. L'entrée de l'épreuve du labyrinthe se trouve généralement au bout d'une impasse, avant la bifurcation vers la zone suivante.

La Tour de Shavronne (3)

Succession de petites zone carrée.

Les ennemis feront d'important dégâts de foudre, il est temps de privilégier les résistances aux autres modificateurs si vous n'avez pas au moins atteint 30-50, même après la baisse de l'acte 5 (non pas que vous devez avoir autant, mais c'est un objectif à remplir avant l'acte 10).

La Porte du Prisonnier (8)

Zone identique à l'acte 1 à l'exception que le chemin à travers la forêt est ouverte tandis que le chemin à travers la côte est bloqué. Le boss se trouve justement dans l'impasse en suivant le chemin vers la côte (le cimetière des navires dans l'acte 1). Le point de téléportation est à l'entrée.

La Forêt occidentale

Zone ouverte, avec point de téléportation au milieu. Une recette d'artisanat se trouve dans l'ancien camp d'Alira.

Les Cours d'eau

Zone ouverte, avec point de téléportation au milieu. Le chemin vers les paluns existe toujours au même endroit que l'acte 2, mais il faudra longer la rivière vers la droite pour continuer l'acte 6.

Les Paluns (9)

Zone ouverte, avec point de téléportation de l'acte 2 qui est endommagé et n'est plus utilisable. Une caverne sur le côté nord ou ouest, à l'opposée de l'entrée vous permet d'accéder au boss.

La Forêt méridionale

Zone ouverte, avec point de téléportation à la fin de la zone, à l'est. Elle est constituée de plusieurs îlots reliés par des ponts, il faut généralement faire un S pour franchir le côté opposé.

La Caverne de la Colère (4)

Zone labyrinthique, il faut généralement s'orienter vers le nord est, mais il se peut qu'il faille faire un détour vers le sud si la sortie n'est pas visible.

Le Phare (4)

Zone ouverte très grande avec point de téléportation au début. La première partie est une plage qu'il faut longer pour arrivé au phare. Le phare doit s'activer en activant deux machines, des piliers sur rail qui n'avance que si vous êtes à proximité.

L'apparition des ennemis en continue pendant que les piliers bougent est un bon moyen de vérifier que vos résistances et dégâts sont adéquats pour la suite.

Le Récif du Roi des Embruns (5)

Zone ouverte très grande avec point de téléportation au début. Faites bien attention de longer les bords proprement, certains passages sont très étroits, et la zone à tendance à revenir sur elle-même. L'arène du boss sera proche d'un grand mât de navire nauffragé.

Acte 7

Malgré la ressemblance avec l'Acte 2, le chemin bloqué rend l'exploration de l'Acte 7 très linéaire, avec très peu de quêtes optionnel. C'est ici que vous ferez votre première rencontre avec le système de Carte, bien que sous forme d'une quête uniquement.

Conseil pour débutant

Le Pont brisé (8)

Zone ouverte avec une route qui mène à la zone suivante. Le médaillon se trouve dans une ruine de château le long de la route.

Ne vous attardez sur la quête optionnelle que si vous avez encore besoin d'un flacon utilitaire

La Croisée des chemins

Zone ouverte avec un point de téléportation au milieu. Les routes mènent aux zones suivantes, il faut commencer par la route en bas à droite.

Les Ruines du sacrilège

Zone ouverte avec une route qui mène à la zone suivante.

La Crypte (1)

Zones en carrés décomposées en deux parties avec le point de téléportation à l'entrée. L'épreuve d'ascendance sur un des côtés de l'entrée et le passage à l'autre moitié de la zone à l'opposé.

La Chambre des péchés, niveau supérieur (3)

Zone en croix, avec un point de téléportation au milieu et est placé dans la direction du niveau 2. Il faut utiliser le dispositif cartographique à côté du point de téléportation pour atteindre le Refuge de Maligaro. Le niveau inférieur sera débloqué en faisant le refuge de Maligaro.

Le Refuge de Maligaro (2)

Zone ouverte composé de 3 carrées, il faut faire bien attention à regarder dans les coins pour trouver les passerelles entre les carrées.

C'est votre première intéraction avec un objet de Carte. Dans cette zone, le portail vous ramènera à la zone parente (la chambre des péchés) et ouvrir un portail ne fera que déblacer le portail existant. Chaque fois que vous rentrerez dans la zone du Refuge de Maligaro, cela consomera un des portails. Si vous n'avez plus de portail, il faudra retourner dans la crypte pour récupérer à nouveau l'objet de carte.

La Chambre des péchés, niveau inférieur

Zone labyrinthe, avec une épreuve d'ascendance.

La Tanière

Zone linéaire avec un point de téléportation à l'entrée.

Les Prés cendreux (4)

Zone ouverte avec un point de téléportation à l'entrée. La route mène à la salle du boss qui doit être vaincu pour aller à la zone suivante.

La Forêt septentrionale (9)

Zone linéaire avec un point de téléportation à l'entrée. L'entrée du fourré de l'effroi se situe au milieu de la zone, ainsi que l'autel pour la quête optionnelle.

Le Fourré de l'effroi (5, 10)

Zone circulaire avec la salle du boss situé après un quart de cercle. Il est nécessaire de faire le tour pour la quête principale, demandant de récolté les lucioles.

La Chaussée (11)

Zone linéaire avec un point de téléportation au milieu. L'objet de quête se trouve toujours à la sortie vers la zone suivante.

La Cité vaal (6)

Zone labyrinthique gigantesque avec le point de téléportation devant la sortie vers la zone suivante. Il faut mieux se déplacer en ligne droite vers le haut-gauche puis longer le gros batiment par la gauche. une fois qu'un accès vers le haut-droite est possible, y aller en ligne droite.

Le Temple du déclin (7)

Zones carrées, séparée en niveau supérieur et inférieur, chacune composée de deux carrées. Il n'est généralement pas possible de passer par le milieu, et une aptitude de déplacement est conseillé pour éviter certains détours.

Acte 8

L'acte 8 est assez simple dans son ensemble, il peut être abordé dans l'ordre de son choix. Attention seulement à ne pas tourner en rond.

Conseil pour débutant

Les Remparts de Sarn

Zone linéaire séparée en deux parties avec un point de téléportation à l'entrée.

Les Canalisations toxiques (1)

Zone labyrinthe mais assez linéatire avec un point de téléportation disponible à la sortie après la confrontation du boss.

L'Esplanade majestueuse

Zone linéaire.

Les Thermes (6)

Zone en croix, avec un point de téléportation à l'entrée. Une épreuve d'ascendance et la sortie vers les jardins suspendus se trouvent du côté gauche, et la sortie vers la jonction de Lunaris du côté droit.

Les Jardins suspendus

Zone linéaire.

La Jonction de Lunaris

Zone linéaire, avec un point de téléportation à la base des marches. Le temple se trouve en haut des marches, et le pont portuaire se trouve de l'autre côté. L'entrée des thermes se trouvent sur le côté gauche du point de téléportation.

Le Temple de Lunaris, niveau supérieur

Zone linéaire, avec un point de téléportation à la fin. En arrivant dans la salle des bancs, le tapis indique toujours la direction à prendre.

Le Temple de Lunaris, niveau inférieur (2)

Zone labyrinthe. Il faut chercher à toujours monter les escaliers en s'éloignant de l'entrée.

Les Quais (4)

Zone linéaire. L'objet de quête se trouve proche de l'entrée depuis les canalisations, sur un ilôt accessible à l'aide d'un long pont. Il faut ensuite l'amener de l'autre côté de la zone, là où le chemin se sépare sur des bateaux, en prenant le chemin du bas. Le chemin de gauche mènera à la porte des récoltes.

La Porte des Récoltes (5)

Zone labyrinthe avec un point de téléportation à l'entrée. Il faut rester hors des batiments et rentrer dans ceux où l'on trouve des cadavres de gardes sont placés à côté des entrées.

Les Champs impériaux

Zone linéaire avec un point de téléportation au milieu. Le chemin mène à la prochaine zone.

Le Temple de Solaris, niveau supérieur

Zone linéaire à 3 branches, avec le point de téléportation au milieu. Le chemin de gauche mène au niveau inférieur et celui du bas à la jonction de Solaris.

Le Temple de Solaris, niveau inférieur (2)

Zone assez linéaire.

La Jonction de Solaris

Zone en carré avec un point de téléportation vers le milieu, plus proche de la sortie vers le pont portuaire. Le temple de solaris est en haut des marches.

Le Pont portuaire

Zone linéaire avec la salle du boss au milieu.

Acte 9

Assez court et très direct, l'Acte 9 ce dénote par ces zones assez grande

Conseil pour débutant

L'Aqueduc de sang

Zone linéaire avec le point de téléportation à l'entrée.

La Descente

Zone ouverte séparée en 4 partie, il suffit de longer le côté droit pour trouver les passages.

Le Désert vastiri (5)

Zone ouverte avec un point de téléportation au milieu. L'entrée de l'oasis se trouve sur le côté droit du point de téléportation et celle des contreforts au dessus du point de téléportation. L'emplacement de la quête est malheureusement aléatoire. L'entrée de l'oasis nécessite de retourner en ville chercher l'objet de quête pour qu'elle apparaisse.

L'Oasis (6)

Zone en cercle avec la zone du boss sur le bord.

Les Contreforts (7)

Zone en T avec le point de téléportation au milieu, devant l'entrée du lac bouillant. Il suffit de continuer de monter pour trouver l'entrée du tunnel.

Le Lac bouillant (1)

Zone assez linéaire avec un petit goulot d'étranglement à mi-chemin. Des statues de pierres sont présentes à l'approche du boss.

Le Tunnel

Zone en T avec le point de téléportation au milieu. L'épreuve d'ascendance est situé sur une branche, avant le point de téléportation.

La Carrière (8)

Zone en carré, avec le point de téléportation au milieu. L'entrée de la raffinerie peut être en haut ou en bas, la zone du boss sera alors de l'autre côté.

À noter : la plume récupérée après le combat de Garukhan peut être donnée à Tasuni ou à Irasha, ce choix n'a aucune importance.

La Raffinerie (2)

Zone en cercle avec la salle du boss au bout.

Le Ventre de la Bête

Zone linéaire avec de nombreux cul de sac.

Le Cœur en décomposition (4)

Zone linéaire séparée en 4 partie avec un point de téléportation au bout de la première. Chaque autre partie mènera à un combat de boss et aura un portail pour revenir au point de téléportation.

Acte 10

L'acte 10 est encore plus court mais toutes les zones se rejoignent à la grande Place qui est une zone à bien connaître pour naviguer facilement dans cet Acte. Heureusement, la carte du monde est une reproduction assez fidèle de cette zone.

Conseil pour débutant

Le Toit de la cathédrale (1)

Zone linéaire, avec la quête à l'entrée.

La Place ravagée (3)

Zone ouverte assez vaste, avec un point de téléportation devant l'entrée de l'ossuaire. En longeant le bord extérieur et en tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, en commençant par l'entrée du toit de la cathédrale, vous trouverez l'entrée du quartier de contrôle et du reliquaire. En longeant dans le sens des aiguilles d'une montre, vous trouverez l'entrée de l'ossuaire, des canaux (bloqué au début) et du tribunal incendié.

Le Tribunal incendié 

Zone en U.

Les Chambres profanées (2)

Zone en cercle, avec un point de téléportation au début. La salle du boss débloque une porte qui revient à l'entrée.

Les Canaux

Zone linéaire mais en serpentin.

L'Auge (4)

Zone linéaire.

Ceci est le dernier boss de la campagne, il dispose de nombreuses attaques dangereuses, et les ennemis sont aussi puissant. Il sera beaucoup plus facile à gérer si vous apprenez bien ses différentes attaques. Remarquez bien qu'à la fin de l'affrontement, vous écopez du second malus de - 30% à toutes vos résistances. 

Le Quartier de contrôle (5)

Zone labyrinthe avec un point de téléportation au début, il est conseillé d'aller le plus vers le bas possible puis de longer vers la gauche.

Le Reliquaire (6)

Zone en 8 avec l'épreuve d'ascendance au bout, à côté de l'objet de quête.

L'Ossuaire (7)

Zone en cercle avec un point de téléportation au début. L'objet de quête se trouve quelque part vers le milieu, il vaut mieux longer les murs intérieurs.