Malédictions

Les malédictions sont de puissants effets soit temporaires, soit de zone (avec Blasphème), qui ont leurs propres petites règles : un personnage joueur ou un ennemi ne peut avoir qu'une seule malédiction qui l'affecte au maximum. Ceci peut cependant être augmenté par les caractéristiques «Vous pouvez appliquer une malédiction supplémentaire». Les malédictions de zones les plus proches ont priorité, puis les malédictions les plus récentes.

Les malédictions de même noms ne se cumulent pas, la plus efficace prédominera. Les malédictions sont séparées en deux catégories : les Calamités et les Marques

Calamités

Les calamités lancées par votre personnage accumulent de la Fatalité chaque seconde sur chacun des ennemis affectés.  La Fatalité augmente l'effet de la Calamité et peut servir à d'autres aptitudes.La plupart des Calamités précisent qu'elles gagnent 10 de Fatalité par seconde si vous avez lancé la Calamité manuellement. Le maximum de Fatalité par défaut est de 30. La Fatalité peut servir pour certaines aptitudes, de base, elle confère un bonus « % d'augmentation de l'effet de la Calamité » égal à sa valeur.

Les boss de fin d’acte et de cartes disposent d'une caractéristiques «66% de perte d'effet des Calamités» qui les rends moins sensibles à leurs effets.

Affaiblissement

Diminue la précision et les dégâts

Chaînes temporelles

Diminue la vitesse d'action et la vitesse d'expiration des effets

Sensibilité aux éléments

Diminue la résistance aux éléments

Conductivité

Diminue la résistance à la foudre et favorise l'électrocution

Frilosité

Diminue la résistance au froid et favorise le gel

Inflammabilité

Diminue la résistance au feu et favorise l'embrasement

Désespoir

Diminue la résistance au chaos et augmente les dégâts subis sur la durée. Donne aussi un supplément de dégâts de chaos aux touches sur la cible

Vulnérabilité

Augmente les dégâts physique subis par la cible, et inflige plus rapidement les dégâts provenant des altérations

Punition

Augmente les dégâts subis par la cible quand sa vie est Basse. De plus, la cible explose en mourant, infligeant une partie des dégâts excédentaires du coup fatal. Pour finir, les monstres affectés par Punition qui vous touchent subissent un effet néfaste temporaire qui réduit leurs dégâts et vitesse de déplacement. 

Silence

Empêche l'utilisation des sorts

Note : non disponible aux joueurs

Marques

Vous ne pouvez cibler q'une cible avec une Marque, ce qui en fait des malédictions surtout efficaces contre les boss. Il n'est pas non plus possible de transformé une marque en aura avec le soutien Blasphème, puisque cela pourrait affecté plusieurs unités. Vous ne pouvez pas non plus affecté deux marques différentes à un ennemi. Les Marques n'expirent pas contrairement aux Calamités.

Marque de l'assassin

Favorise les critiques et confère des charges de pouvoir à la mort de la cible. Redonne de la vie et du mana à la mort de la cible.

Marque du seigneur de guerre

Favorise l'étourdissement et confère de la Rage à l'étourdissement. Confère des charges d'endurance à la mort de la cible. Les dégâts infligé à la cible sont redonnés en drain de vie et de mana pour les attaques.

Marque du braconnier

Favorise les dégâts physique et confère des charges de frénésie à la mort de la cible. Fait gagner de la vie et du mana à la touche sur la cible.

Marque du tireur d'élite

Permet de Diviser les projectiles qui touche la cible et augmente les dégâts subis par les projectiles sur la cible. 

Marque de l'alchimiste

Permet de créer un effet de sol brûlant ou caustique en fonction de l'embrasement ou poison sur la cible. Permet au lanceur de la Marque de regagner des charges de Flacons au toucher en plus.

Auras

Les auras sont des effets de zones affectant la source et ses alliés tant qu’ils restent à proximité. Une ligne de vue doit être conservé entre la personne affectée et l'origine de l'aura pour être effective. 

Il n’existe pas de limite au nombre d’auras pouvant vous affecter ou affecter les ennemis mais les auras de même nom ne se cumulent pas, seule la plus puissante sera effective.

Effet de zone, bonus aux Auras et Effet supplémentaires aux Auras

Certaines caractéristiques possèdent une zone d'effet, mais ne sont pas pour autant considérés comme des auras. Exemple : «Les alliés à proximité ont 18 % d'augmentation de dégâts». Certaines caractéristique donnent des effets bonus pour les alliés «affecté par vos auras» et sont également indépendantes des caractéristiques d'auras.

Certaines caractéristiques donnent des effets supplémentaires aux auras. Elles sont donc considérés et modifié par des «effets d'auras».

Les auras n’affectant que les ennemis ne confère pas de bonus obtenus avec des effets supplémentaires d'aura à vos alliés.

Pureté des éléments

Augmente des résistances élémentaires et octroie une immunité aux altérations élémentaires

Pureté du feu

Augmente la résistances au feu et le maximum de résistance au feu

Pureté du froid

Augmente la résistances au froid et le maximum de résistance au froid

Pureté de la foudre

Augmente la résistances à la foudre et le maximum de résistance à la foudre

Détermination

Confère du score d'armure supplémentaire et davantage d'armure

Grâce

Confère du score d'évasion supplémentaire et davantage d'armure

Discipline

Confère du bouclier d'énergie et de la vitesse de démarrage

Vitalité

Augmente la régénération de vie

Justesse

Ajoute de la précision et augmente les chances de critiques

Clarté

Augmente la régénération de mana

Colère

Confère des dégâts de feu supplémentaires

Haine

Rajoute des dégâts de physique en froid et confère davantage de dégâts de froid

Fureur

Confère des dégâts de foudre aux attaques supplémentaires, et davantage de dégâts de foudre aux sorts

Zèle

Confère davantage de dégâts des sorts et augmente leurs chances de critiques. Confère des chances de créer du sol consacré en touchant un ennemi rare ou unique

Hâte

Augmente la vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement

Malfaisance

Augmente la durée des aptitudes et donne davantage de dégâts sur la durée

Étendard

Les étendard sont des auras qui ont deux particularité : ils peuvent se charger pour déclencher une seconde capacité, et vous ne pouvez utiliser qu'un étendard maximum

Étendard de terreur

Favorise l'empalement des attaques des alliés et réduit la précision des ennemis

Confère renforcement à l'activation et se charge en empalant les ennemis

Étendard de guerre

Augmente la précision des alliés et augmente les dégâts physique subis des ennemis

Confère adrénaline à l'activation et se charge en tuant les ennemis

Étendard de défi

Augmente le score d'armure et d'évasion des alliés et réduit les dégâts supplémentaire des critiques des ennemis

Provoque les ennemis proches à l'activation et se charge en restant à proximité des ennemis

Aura provenant d'objet

Il existe plusieurs modificateurs d'objets permettant de profiter d'auras qui ne sont pas obtenables autrement.

Envie

Ajoute des dégâts de chaos aux attaques et sorts

Mort

Inflige des dégâts de chaos sur la durée aux ennemis dans la zone d'effet