Voici un peu en détail les mécaniques liés aux calculs et à certains mot clés : Combat à deux armes, Projectiles, Aire d'effet et autres moins communs. Vous n'êtes pas obligés de vous y attardés au début.
Calculs de Bonus
Lecture des bonus
La première chose à savoir pour calculer une caractéristique modifiée est de savoir comment sont appliqués les bonus. Un bonus est généralement présenté sous la forme suivante :
«valeur» - «modificateur» - «caractéristique» - «condition»
Valeur : il s'agit d'un pourcentage ou d'une valeur fixe.
Modificateur : il s'agit principalement d'une Augmentation ou une Réduction, d'un Multiplicateur (Davantage) ou un Diviseur (Perte). Dans d'autre cas, il s'agit simplet d'Ajout ou de Retrait fixe de la valeur.
Caractéristique : la caractéristique impliquée.
Condition : si elle est présente, le bonus est ignoré si la condition n'est pas satisfaite. Si la condition est vérifiée, le bonus agit comme les autres.
Pour le calcul d'une caractéristique, il faut regrouper tous les bonus s'appliquant à celle-ci en écartant celles dont les conditions ne sont pas remplies. Les modificateurs sont ensuite pris dans l'ordre suivant :
les ajouts et les retraits de valeurs fixes de manière additive entre elles
les augmentations et les réductions en pourcentage de manière additive entre elles
les multiplicateurs et diviseur de manière multiplicative entre elles
La formule suivante permet donc de déterminer la valeur finale :
Caractéristique finale = ( base + ajouts - retraits) * (1 + augmentations - réductions) * multiplicateurs / diviseurs
Il existe un nombre incroyable de caractéristique ou de condition qui sont dépendantes d'autre caractéristiques, ce qui rend la compréhension des bonus assez complexe. Une bonne connaissance des mécaniques est importante pour savoir à quoi correspond, et comment intervient, une caractéristique dans le calcul des autres. Voir l'exemple ci-après.
Certains bonus précisent "par instance de [...]". Il est important de comprendre qu'il ne s'agit pas de bonus différent pour chaque instance mais d'un seul bonus dont la valeur est multipliée par le nombre d'instance.
Exemple : vous avez un objet unique vous donnant «10% d'augmentation du taux de récupération du bouclier d'énergie» et un objet unique vous donnant «5% de votre bouclier d'énergie régénéré par seconde sur un sol consacré» dans une zone ayant « les joueurs ont 20% de perte de récupération de la vie et du bouclier d'énergie». Il faut bien comprendre que la régénération est une sous-catégorie de la récupération et que le pourcentage de régénération est une caractéristique qui est modifiable pour arriver à calculer une régénération du bouclier d'énergie de :
5% (la base de régénération étant de 0, correspond à l'ajout du deuxième unique, conditionnel)
* (1+10%) (l'augmentation de récupération du premier unique)
* (1-20%) (la perte de récupération dû au mod de la zone)
= 4,4%
Conversion et Rajout
La conversion et le rajout sont des mécaniques un peu plus complexe qui agissent sur une caractéristique de départ et une caractéristique d'arrivée. La conversion transforme une partie de la source en celle de destination. Le rajout rajoute une partie proportionnelle à la source en celle de destination.
Les calculs de bonus s’appliquent dans ce cas de la manière suivante :
Le calcul de la partie de destination dépendante de la source (la partie convertie ou rajouter) hérite des mêmes bonus que la source.
Ces calculs sont fait en parallèles, et non pas à la suite les uns des autres. Si un bonus peut s’appliquer aussi bien à la source qu'à la destination, alors il n'est pris en compte qu'une et une seule fois dans le calcul. Voir la partie bonus composé juste après.
Bonus composé
Ce terme désigne un bonus sur plus d'une caractéristique.
Il faut d’abord comprendre l'importance de l'écriture d'un bonus. Lorsque le bonus décrit un bonus à deux caractéristiques sur une seule ligne, il s’agit d’un seul bonus :
% augmentation de X et Y
Tandis que s’il est décrit sur deux lignes, il s’agit de deux bonus différent :
% augmentation de X
% augmentation de Y
Bien qu’il n’y ait à priori aucune différence, il en apparaît une lorsque l'on utilise la mécanique de conversion ou de rajout. En effet, si on converti (ou rajoute) X en Y, on a vu précédemment que X profite des bonus en Y. On pourrait croire que le bonus «% augmentation de X et Y» fonctionne alors une deuxième fois pour le calcul de la partie Y. Mais vu qu’il ne s’agit que d’un seul bonus, et qu’il a déjà été appliqué en tant que X, il n’a pas de raison d’être appliqué une seconde fois. Alors que le bonus en deux lignes étant considéré comme deux bonus distincts, profite à X et à la partie de Y provenant de X.
La catégorie «élémentaire» est spéciale pour la mécanique de rajout. Dans un cas normal, elle ne s’appliquerait pas à chaque transformation, mais plutôt comme s'il s'agissait d'un seul bonus. Hors, dans le cas d'un rajout, elle agit en fait comme trois caractéristiques différentes qui s'appliquent à chaque élément de manière indépendante.
Bonus ré-appliqués
Ce terme désigne les mécanismes permettant à un bonus s’appliquant à une caractéristique de s’appliquer sur une autre.
Par exemple, le passif charnière Poigne de Fer («L'augmentation de dégâts physiques découlant la force s'applique aussi bien aux attaques à projectiles qu'aux attaques de mêlée») permet de profiter de votre bonus de force («2% augmentation des dégâts d'attaque physique de mêlée pour 10 de force») pour les attaques de projectile (ce qui correspond à un «2% augmentation des dégâts d'attaque physique de projectile pour 10 de force »).
Autorisé l'application deux fois ne signifie pas appliquer deux fois. Il ne sert à rien de cumuler des autorisations d'un seul bonus pour s'appliquer plusieurs fois à un même cas.
Par exemple, le passif Charnière Poigne de Fer et la gemme Poigne de Fer ne sont pas cumulative.
Tableau récapitulatif
Combat à deux armes
L’utilisation d’une arme dans chaque main s’appel combat à deux armes et procure les bonus suivants :
10% Davantage de vitesse d’attaque
+ 15% de chance de bloquer les attaques
Fonctionnement
C'est l'aptitude qui détermine le comportement des armes :
rien n'est précisé : les attaques alternent chaque arme à tour de rôle
quand cela est précisée : les attaques combinent les deux armes en utilisant une vitesse d'attaque moyenne aux deux armes. Chaque arme à son propre jet de précision pour savoir si elle touche la cible. De la même manière, le jet de critique (et la confirmation par le second jet de précision) est comparé aux chances de chaque armes individuellement. Les dégâts sont additionnées pour ne former qu'un seul coup.
dans de rare cas : l'aptitude utilise une des armes aléatoirement (Lames tournoyantes, Contre-attaque et Charge Fulgurante)
Quand seulement une des deux armes peut être utilisée avec l'aptitude, l'aptitude devient inactive. Même sans aptitude, on ne peut pas combiner une arme de mêlée avec une arme de projectile.
«Bout de bois à caracs» (Obsolète depuis 3.5)
Quand une aptitude s'utilise avec un type d'arme restreint, il est possible de profiter du bonus à deux armes en équipant aussi une arme incompatible. Dans ce cas, on ne recherche plus du tout les mêmes mods sur cette arme. On va chercher à équiper une arme qui possèdent le plus possible de Caractéristiques positives, et surtout, globale. Il y a malheureusement peu de caractéristiques globales sur les armes de rareté magique et rare, mais certains uniques possèdent leur lots de caractéristiques intéressantes. On appelle cette deuxième arme : un «bout de bois à caracs», ou stats stick en anglais.
Projectiles
Dans Path of Exile, les projectiles sont gérés dans une catégorie à part entière. On peut ainsi «esquiver manuellement» un projectile simplement en se déplaçant hors de sa trajectoire.
Plusieurs mécaniques leurs sont spécifiques :
division : si un projectile peut se diviser, il éclatera en plusieurs projectiles à une touche ou l'emplacement du curseur en fonction de l'aptitude. Cette mécanique est prioritaire sur les autres et inhibe les mécaniques suivantes.
transpercement : si un projectile transperce il continue son chemin après avoir toucher sa cible. Le nombre d'ennemi transpercé se cumulent de manière additive. Transpercement a priorité sur, et inhibe les mécaniques suivantes.
scindement : le projectile se divise en deux derrière la cible. Les projectiles ne peuvent se scinder qu’une fois. Scindement a priorité et inhibe les mécaniques suivantes.
ricochet : le projectile se dirige vers une autre cible après impact. Le nombre de ricochet est cumulatif. Ricochet a priorité et inhibe les mécaniques suivantes. Les aptitudes qui envoient des projectiles rebondissant sur le sol utilisent la mécanique de Ricochet pour faire rebondir les projectiles à la place, sans que les projectiles ne changent de direction.
retour : le projectile revient dans la direction de son départ après impact ou à la fin de son trajet. Pour les projectiles qui rebondissent sur le sol, il rebondiront une nouvelle fois vers leur point d'origine.
détonation : certains projectiles possèdent un effet de détonation secondaire, souvent la partie la plus importante de l'aptitude. Les détonations ont généralement lieu à la destruction du projectile, après toutes les mécaniques précédentes. Certaines aptitudes produisent cependant l'effet à chaque cible touchée. Il est important de noter que les détonations héritent de la nature de projectile et sont donc augmentés par les modificateurs de projectile.
À l'exception de la détonation, chaque fois qu'une compétence créé des projectiles en même temps, les mécaniques ci-dessus ne pourront jamais touché plus d'une fois la même cible. Le Retour permet de toucher une seconde fois seulement sur le rertour d'un des projectiles. Le système de jeu fait en sorte que les changements de direction (scindement ou ricochet) vont choisir des cibles qui n'ont pas encore été touché, et ne vont pas être touché, en priorité.
Portée et Vitesse des projectiles
Il est important de noter que la plupart des projectiles ont une portée maximale de 150 unités (à peu près la largeur d’un écran) tandis que certains cas spéciaux (notamment les sorts Pulsation glaciale, Incinération, Étincelles et Couteaux éthérés ) ont une durée de vie fixe. C’est la caractéristique de vitesse des projectiles qui influence la portée des projectiles de cette catégorie, tout en gardant la même limite à la portée maximale.
Gestion des projectiles multiples
La plupart des aptitudes qui envoient plus d’un projectile utilisent le terme «x projectiles additionnel». L’ajout des projectiles additionnels est explicitement additif. Dans la plupart des cas, les projectiles additionnels sont tirés en simultanés et il est impossible de toucher plusieurs fois la même cible avec plusieurs projectiles lancés en même temps. Il existe cependant quatre modes différents d'envoie de projectiles :
standard : les projectiles sont tirés en éventail, à un angle dépendant de la distance de la cible
volée : les projectiles sont tirés de manière parallèle à la direction initiale. Un maximum de 5 points de départ se comportent comme des sources normales de projectiles et se voit attribuer des projectiles supplémentaires de manière la plus équitable possible
nova : les projectiles sont tirés tout autour de vous en cercle, avec un espacement régulier. Les projectiles partent dans la direction opposée à vous
barrage : les projectiles sont tirés les uns après les autres, ce qui permet aux projectiles d'une même utilisation de compétence de toucher plusieurs fois la même cible
Le mode de barrage peut se cumuler avec volée, ce qui enverra une volée de projectiles parallèles, ou nova, ce qui tirera les projectiles séquentiellement en spirale.
Superposition et impact multi-balistique («Shotgun»)
La superposition représente la capacité de projectiles multiples issues de la même action et avec un effet de détonation à avoir pouvoir toucher une même cible dans leurs rayons d'explosion (ou autre effet de détonation). Les aptitudes qui en profitent sont nombreuses :
Souffle Polaire, Flèche Explosive, Boule de feu, Tir de glace, Explosion cinétique, Flèche de foudre, Frappe volcanique, Acier fracassant, Tornade de flèches, Orbe de l'hiver, etc.
L'impact multi-balistique représente la capacité de projectiles multiples issues de la même action à pouvoir toucher une même cible. Les Aptitudes qui en profitent sont :
Étincelle : en raison de sa nature et des rebonds des projectiles, Étincelle agit comme une aptitude de durée. Un ennemi peut être touché par tous les projectiles d’un même groupe, mais ne pourra pas être touché plus d’une fois toutes les 0,3 secondes.
Toutes les aptitudes qui tirent des projectiles ayant une capacité de dégâts de zone.
Aptitude avec des cas particuliers
Certaines aptitudes utilisent des projectiles différemment (les aptitudes d’attaques à l’Arc : Pluie de Flèche et Pluie explosive) qui font des dégâts de type «projectile» mais ne bénéficient d’aucune des mécaniques car les projectiles tombent du ciel. La vitesse pour que ces projectiles tombent du ciel est basée sur votre vitesse d'attaque et votre vitesse de projectiles.Les aptitudes Tir de Barrage, Acier transperçant et Lance de glace utilisent les projectiles additionnels de manières différentes. Les projectiles sont envoyés séquentiellement, sans que le temps d’attaque ou d'incantation ne soit influencée par le nombre de projectile, et ne sont pas soumis à la règle précédente.
L'aptitude Étincelle a le tag «durée» ce qui permet d'avoir une durée de vie des projectiles liée à la caractéristique de durée des aptitudes.
L'aptitude Magma déferlant est un projectile très particulier. Il est bien affecté par des projectiles supplémentaires mais est spécialement conçu pour ne jamais se superposer. Sa méthode de ricochet est unique : il rebondit sur le sol pour chaque ricochet, sans changer de direction. Sa portée est affectée par la vitesse de projectile, ce qui affecte aussi le temps et l'espacement entre chaque rebond. Il ne peut pas se scinder ou transpercer, puisqu'il ne cible que le sol.
Mot clés associés aux projectiles
Tir Distant
Tir Distant est une capacité qui procure un multiplicateur de dégâts de 1,3 contre les cibles éloignées mais baisse sur les cibles proches jusqu'à atteindre 0,8 (donc un malus) sur les cibles proches. La distance est calculée par rapport au parcours effectué par le projectile. Ce bonus ne concerne que les dégâts d'Attaque de Projectile.
À Bout Portant
À Bout Portant est une capacité qui procure un multiplicateur de dégâts allant de 1,5 à bout portant (corps à corps) et baissant jusqu'à 0,5 à longue distance. La distance est calculée par rapport au parcours effectué par le projectile. Ce bonus ne concerne que les dégâts d'attaque de projectile.
Aire d'effet et dégâts de zone
Les aptitudes à aire d'effet ont une base d'Aire d'Effet qui peut être augmenter par des modificateurs de Zone d'effet. Certaines de ses aptitudes gagnent un bonus de base à leur Aire d'Effet par palier de niveau. Les augmentations d'Aire d'Effet sont très intéressant en petite quantité mais perdre relativement vite leur intérêt (l'augmentation se fait relativement à la surface, ce qui augmente le rayon de manière logarithmique).
Les aptitudes de zones se rangent dans deux catégories différentes :
Les aptitudes à effet de zones (Boule de foudre, Flèche de foudre, Héraut du tonnerre, etc.)
Les aptitudes à dégâts de zones
La différence est très subtile mais le résultat est que la première catégorie n'est pas affecté par la caractéristique de dégâts de zones. L'explication est que les aptitudes à effets de zones interagissent avec une, plusieurs, ou toutes les cibles dans une zones, mais ne font aucun dégâts là où il n'y a pas d'ennemis.
Les dégâts sur la durée peuvent aussi être affectés par la caractéristique de zone d'effet si l'aptitude couvre une zone d'effet et parfois même les modificateurs de dégâts de zones. Un moyen simple de savoir si une aptitudes de dégât sur la durée est influencé par cette caractéristique est de savoir si un ennemi quittant la zone d'origine des dégâts ne subis plus ces dégâts.
Mots Clés génériques
Il existe beaucoup de mots clés dans Path of Exile. Certains sont utilisés par des talents passifs charnières, des gemmes ou des objets uniques, tandis que d'autre sont très rares et ne s'obtiennent que dans des cas spécifiques.
Vous avez accès à l'explication des mots clés en appuyant sur la touche Alt quand vous lisez une description. Voici une description de quelques mots clés important à connaître pour comprendre les mécaniques de jeu.
Basse / Pleine
Le fait d'être en vie/mana/bouclier d'énergie Basse signifie que vous êtes en dessous de 50% de votre maximum de cette jauge, arrondi à l'inférieur.
Le fait d'être en vie/mana/bouclier d'énergie Pleine signigie que vous êtes à 100% de votre maximum de votre jauge. Avoir de la réservation va vous empêcher d'être Plein.
Ne pas avoir de bouclier d'énergie ou de mana du tout (maximum de 0) signifie que la jauge n'est ni Basse ni Pleine.
Récemment
Récemment fait référence aux 4 dernières secondes. Ce terme est souvent utiliser comme condition pour déclencher certains bonus, ou pour donner un bonus temporaire.
Proche
Proche fait référence à une zone alentour, centrée sur votre personnage. Ce terme est souvent utiliser pour définit une zone d'effet pour certaines capacités. Malheureusement, le rayon de la zone n'est pas toujours le même.
Coup brutal
Un coup brutal est un coup qui retire plus de 15% de la vie maximum de la cible. Ceci ne prends pas en compte le bouclier d'énergie ou le mana qui pourrait protéger la vie.
Coup de Grâce
Coup de grâce tue immédiatement une cible ayant moins de 10% de sa vie maximum restante à la touche.
Repoussement
Le repoussement est un effet de touche qui déplace la victime dans le sens opposé de la direction de l'initiateur de l'effet. Le repoussement est présent sous forme de «x% chance de repousser par touche». Cet effet est particulièrement intéressant pour les aptitudes effectuant un nombre important de touche et fragile au contact ou pour le saignement.
Un effet d'objet unique permet d'inverser la direction du repoussement, rapprochant la victime de l'initiateur de l'effet au lieu de l'éloigner.
Favorable ou Défavorable
Les mot clés Favorable et Défavorable accompagnent uniquement des mécaniques qui sont issues de jet aléatoire, que se soit un pourcentage ou une plage de dégâts (coup critique, jet de précision, dégâts, détermination du butin, etc.). Dans un processus ou une valeur aléatoires est tirées, avoir un résultat Favorable ou Dévaforable revient à tirer une deuxième valeur et à garder la plus intéressante (favorable) ou la moins intéressante (défavorable).
Avec peu de chance de réussir, un jet Favorable double quasiment par deux les chances de réussir. Avec beaucoup de chances de réussir, un jet Favorable divise quasiment par deux les chances d'échouer. Dans une sélection d'une plage de dégâts, cela revient à déplacer la moyenne de 1/6 de votre écart entre le minimum et le maximum.
Par exemple, pour les dégâts de foudre où le minimum est souvent très faible, cela revient donc à des scores ~13% davantage plus élevés, tandis que pour le froid, où la plage de dégâts représente généralement ne varient que de 20%, les scores seront ~3,5% davantage plus élevés.
Plusieurs chances Favorables ou Défavorables ne peuvent pas se cumuler, mais les deux en même temps s'annulent.
Carnage
Le compteur de carnage est un compteur du total cumulé d'ennemis tués consécutifs (le compteur retombe à 0 s'il n'y a eu aucun ennemi tué pendant 5 secondes). Ce compteur n'est disponible que dans les zones ayant le mod du dispositif cartographique «carnage» ou grâce à des objets uniques qui donne «carnage». Un joueur ayant carnage le confère aussi à ses membres de groupes proches. Le compteur est individuel et peut varier entre divers membres du groupe si les joueurs s'éloignent trop.
Lorsque le compteur atteint certains paliers, chaque personnage du groupe déclenche un nouveau niveau de carnage avec un effet bénéfique dépendant du nombre au compteur. Il y a 13 niveaux de carnage. Le nombre de morts nécessaires par niveau augmente dans l'histoire : 120% en Partie II et 160% en Épilogue.
Une bonne technique pour garder le compteur est de laisser quelque mobs en vie en vous déplaçant à la recherche d'autres ennemis et de les tuer au loin avant l'expiration du compteur.
Il y a deux bonus distinct pour le carnage, un bonus proportionnel au nombre d'ennemis tués et des effets arrivant à certains paliers. Voici leurs effets.
Les personnages gagnent des bonus par tranche de 20 ennemis tués au compteur :
1% augmentation de la vitesse de déplacement
2% augmentation des dégâts
Les effets suivant apparaissent aux différents paliers (nombres indiqué pour la Partie I) :
15 : Lance une Nova de Projectiles Physique qui Étourdit
30 : Lance un Explosion cadavérique Vaal sur une grande zone
45 : Invoque une armée d'Armes animés
70 : Lance une Nova de Projectile Physique qui se répète sur les ennemis touché
100 : Lance une Nova de Projectile Physique qui se répète sur les ennemis touché et Étourdit
135 : Invoque une armée d'Armes animés avec des armes à distances
175 : Lance une Nova de Projectile Physique toutes les secondes pendant 5 secondes
220 : Lance un cyclone qui se relance s'il tue un ennemi
270 : Lance une Nova de Projectile Physique plus puissant qui se répète sur les ennemis touchés
325 : Lance un cyclone qui explose les ennemis proches
385 : Lance une Nova de Projectile Physique plus puissant toutes les secondes pendant 5 secondes
450 : Lance deux cyclones qui explosent les ennemis proches
520 : Lance Explosion cadavérique Vaal partout autour du joueur