Prérequis : ce guide vous permettra d'orienter vos décisions tout au long de l'histoire, en vous aidant à choisir vos gemmes, talents passifs et équipements selon certaines limites indiquées dans la page parente. Il est important d'apprendre le jeu en suivant au moins le reste de la section Progression si vous avez des difficultés à suivre les quêtes et à obtenir du bon équipement.

Concept

Classe d'ascendance Chef tribal

Le domaine de prédilection du Chef tribal est la régénération de Vie. Ses différentes spécialisations sont : les totems, le feu, les charges d'endurance et les aptitudes de fracas. Beaucoup de branche sont un mixte de bonus défensifs et offensifs, faisant du Chef tribal une classe très souple, si ce n'est qu'elle tourne autour du Feu.

Les deux branches des totems peuvent très bien être prises en se focalisant sur autre chose mais il faudra quand même utiliser un totem, ne serait-ce qu'utilitaire, pour profiter des bonus. La branche charge d'endurance donne un moyen de générer ses propres charges via les cri de guerre, ce qui n'est pas une grosse contrainte vu le nombre différent de cri de guerre. La branche feu possède trois points qui peuvent couvrir différentes exploitations de cet élément.

Talent passif charnière Magie du sang

Magie du sang vous retire votre mana et utilise votre vie à la place. Concrètement, cela veut dire :

Vous disposez aussi d'un bonus de vie. Un plus grand montant de vie permet de mieux profiter de la régénération de vie en %, et du Drain (vu que le taux maximal est en fonction du % de vie maximale).

Gemme d'aptitude Fracas tectonique

Fracas tectonique est une compétence de mêlée et de fracas, possédant une assez grande zone d'effet pour être confortablement éloigné des ennemis. Elle converti une grande partie des dégâts physique en feu et possède la particularité de pouvoir être plus puissant en fonction de votre nombre de charge d'endurance, et inflige une frappe chargée qui consomme une charge d'endurance tout les 3 coups.

On va vouloir générer suffisamment de charge d'endurance pour profiter au maximum de cette frappe chargée. On va vouloir aussi profiter de la conversion en feu pour optimiser ses dégâts. On pourra aussi bien utiliser les cris de guerre et les totems ancestraux sans soucis.

Gemmes à prendre en récompenses de quêtes

Acte 1

Équipez vous de deux armes ou d’une arme à deux mains, le but étant de faire le plus de dégâts. Rechercher un équipement à trois châsses rouges ou une bleue optionnellement.

Pour ce qui est des armures, cherchez de la Vie et des Résistances, de préférence au Froid.

Après avoir tué Hillock : prenez et utilisez Frappe volcanique avec Soutien : Impitoyabilité.

Après avoir tué Râclegrêle : prenez le flacon de vif-argent et Soutien: Appel ancestral pour mettre avec votre aptitude d'attaque. 

Arrivée au Souterrain submergé : prenez Carapace volcanique qui sera votre gemme de défense privilégiée. Achetez un Protecteur Ancestral ou Totem Leurre pour pour votre défense ainsi qu'un Étendard de guerre pour le bonus de précision et Sang et sable.

Arrivée à la Prison : prenez Soutien : Dégâts de feu Rajouté et achetez aussi Soutien : Combustion que vous pouvez utiliser si vous avez les châsses disponibles.

Une fois Brutus vaincu : Prenez Bond percutant pour vous déplacer. Vous pouvez acheter Cri d'endurance si vous le souhaitez.

Arrivée dans la caverne de Merveil : prenez Coup infernal, à utiliser à la place de Frappe volcanique.

Acte 2

Niveau équipement, cherchez des résistances, surtout à la foudre puis de la vie et de la régénération de mana.

Après avoir tué Fidelistas : prenez Héraut de la cendre. Achetez Héraut de la pureté et Rage sanguinaire. Petite astuce pour jouer avec Rage sanguinaire : la placer dans une de vos arme permet d’arrêter les dégâts sur la durée en changeant de configuration d’arme. N'oubliez pas d'enlever vos réservation en prenant Magie du sang.

Après avoir tué la Tisseuse : prenez Soutien : Dégâts élémentaires des attaques et achetez Soutien : Dégâts physique de mêlée. Privilégiez ces gemmes après Soutien : appel ancestral.

Bandits

Aidez Eramir en tuant tous les bandits pour deux points de talents passifs.

Acte 3

Niveau équipement, toujours privilégier la défense (vie et résistance). Essayez de trouver un objet à 4 châsses reliées rouges. Pensez à utiliser des essences ou formules de marchand pour avoir une arme correcte. 

Après avoir ramenez le bracelet de Tolman : prenez Cri infernal qui sera votre cri de guerre de prédilection. Achetez Détermination ou Colère pour votre unique aura. Vous pouvez acheter Inflammabilité ou Marque du seigneur de guerre pour jouer avec une Malédiction. 

Après avoir tué Gravicius : prenez Chef de guerre ancestral pour remplacer le Protecteur ancestral. Vous pouvez mettre vos soutiens en trop avec. Achetez Frappe tectonique pour remplacer Frappe volcanique et Coup infernal. Vous n'aurez plus besoin de Soutien : Appel ancestral.

Après avoir fini les Archives : prenez Soutien : Renforcement, il vous sera utile sur Frappe du vigilant ou sur votre compétence de déplacement. Achetez Soutien : Pénétration du feu, à privilégier par rapport à Soutien : Dégâts de feu rajoutés et Soutien : Pulvérisation, à privilégier en premier.

Acte 4

Après avoir ouvert les Mines : prenez Golem de flamme pour l'offense ou de roche pour la défense.

Après avoir activer l'Appareil à ravissement : prenez Soutien : Poing de guerre pour votre compétence principale, à privilégier en deuxième soutien.

Configuration de gemmes finale

Configuration principale

Pour une aptitude de Fracas convertissant les dégâts en feu, on retiendra dans l'ordre :

Soutien : Pulvérisation augmente votre zone d'effet et vos dégâts au détriment de la vitesse d'attaque. C'est une option très intéressante pour les aptitudes de fracas, qui sont augmenter par Poing de guerre et par les cris de guerre.

Soutien : Poing de guerre augmente une de vos attaque de manière impressionnante, mais ne peut le faire qu'une fois par période de quelques secondes. Sur un style de jeu où vous vous déplacer un peu entre chaque attaque (éviter les coups à la main, repositionner votre prochaine attaques, etc.) et avec une arme lente, le bonus est des plus intéressant.

Soutien : Dégâts élémentaires des attaques est le meilleur multiplicateur de dégâts pour les Attaques élémentaires. Indispensable avec l'Ascendance Ngamahu, Avancée des Flammes, qui permet d'avoir tous les dégâts Physique convertis en Feu.

Soutien : Dégâts physique de mêlée est un très bon multiplicateur de dégâts pour les Attaques physique contre une perte de vitesse d'attaque. La grande majorité de nos dégâts provenant du Physique, elle sera très efficace.

Soutien : Pénétration du feu est très efficace contre les boss et ennemis résistant au Feu. Cependant, la Pénétration ne bénéficie pas aux dégâts d'Embrasement.

Configurations alternatives

Si vous avez des châsses bleues, vous pouvez utiliser des alternatives comme Soutien : Immolation, une gemme qui donne une base de dégâts de feu supplémentaire impressionnant contre les ennemis embrasés, et Soutien : Combustion permet de réduire la résistance au feu des ennemis embrasé en plus de vous donner davantage de dégâts de feu.

Si votre arme est trop rapide, ou que vous trouvez le style de jeu avec une vitesse d'attaque lente trop dangereux, voici deux gemmes pour remplacer Soutien : Pulvérisation et Soutien : Poing de guerre : Soutien : Inspiration est une gemme apportant une réduction du coût en mana, du critique et davantage de dégâts élémentaire, Soutien : Dégâts de feu rajoutés permet de rajouter des dégâts de feu par rapport à vos dégâts physique.

Configurations annexes

Niveau déplacement : Bond percutant sera le plus approprié, Élan est la solution alternative mais nécessite de la Dextérité.

Niveau réservation : Détermination pour la défense et Carapace volcanique. Utilisez Colère à la place si vous manquer plus de dégâts que de défense. À utiliser avec le soutien : Bénédiction éternelle pour ne rien réservé.

Niveau malédiction : Marque du seigneur de guerre pour le drain et la génération de charge d'endurance. Vous pouvez utiliser Inflammabilité, pour les chances d'embraser et la baisse de résistance au feu.

Niveau déclencheur : Vengeance peut être utilisé avec des soutiens pour déclenché des effets de touches, Soutien : Déclenchement par seuil de dégâts subis permet de lancer des buffs  automatiquement.

Niveau gemme Vaal : Carapace volcanique vaal augmente votre armure et inflige des dégâts de feu, cependant, vous n'aurez peut être pas assez de dégâts de feu pour que cela soit efficace. Impureté du feu vaal est très intéressant avec l'Ascendance Tasalio, onde purifiante pour diminuer les dégâts subis.

Niveau aptitudes annexes, le Chef de guerre ancestral pour son buff et l'apport de dégât. Votre Totem est très utile avec l'ascendance Arohongui, Présence de la Lune, veillez à toujours en avoir un contre les boss. Cri infernal sera votre cri de prédilection à moins que vous préférez prendre Cri d'endurance pour la défense. Votre Cri de guerre sera est très utile avec l'ascendance Valako, étreinte de la tempête, afin de générer les charges d'Endurance.

En soutien annexes, Soutien : Combustion permet de réduire la résistance au feu des ennemis Embrasés, à mettre sur les aptitudes déclenchées ou un totem. Soutien : Fracasse-terre permet d'obtenir un totem qui donne un bonus de zone d'effet. Soutien : Totem multiple permet d'augmenter la limite du nombre de totem que l'on peut poser avec l'aptitude reliée, ce qui permet de bénéficier de bonus ancestraux supplémentaire.

Talents passifs

Pour une aptitude d'attaque de feu, on va vouloir maximiser nos dégâts en prenant des points de pénétration de résistance, et limiter les passifs d'augmentation de dégâts aux plus importants.

Cheminement

On se dirige vers la bordure extérieure du Maraudeur, afin de récupérer Magie du sang, puis chez le Templier pour les passifs élémentaires :

On complète ensuite les bonus lié aux éléments et aux charges d'endurance :

Prendre 2 emplacements de Joyaux proches quand vous obtenez des joyaux intéressants.

Maîtrises

Variations

Avec les niveaux suivants, vous pouvez opter pour les variations thématiques suivantes :

Arbre de talents passifs

Liens vers l'arbre officiel :

Ascendance

Ramako, lumière du soleil donne un bonus sur l'embrasement, en fixant la résistance au feu à une valeure négative contre les dégâts de feu sur la durée. Peu intéressant sans s'investir sur l'embrasement.

Ngamahu, avancée des flammes transforme les points dans un rayon autour des joyaux non-uniques enchâssés dans l'arbre de talent pour donner des bonus de feu et de force. C'est une option mixte peu intéressante si vos dégâts proviennent majoritairement du physique et que vous ne profitez pas plus que ça de l'attribut de force.

Hinekora, Furie de la Mort donne un bonus offensif, uniquement intéressant pour les groupes de monstres. Option de confort moyennement intéressante, surtout si vous avez assez de vitesse d'attaque et de zone d'effet.

Tawhoa, force de la forêt confère une aptitude déclenchée appréciable et toujours utile avec les Fracas qui se combine bien avec les attaques lentes. Option offensive et utilitaire mineur.

Tukohama, Héraut de la guerre donne des bonus à vos aptitudes de Frappes ou de Fracas dans votre torse. Option offensive intéressante qui rend prioritaire d'avoir un torse à 4 châsses reliées au minimum avec les bonnes couleurs.

Tasalio, onde purificatrice donne un bonus de résistance. Bonus défensif moyennement intéressant, à utiliser Pureté du feu ou Impureté du feu vaal avec.

Valako, étreinte de la tempête confère une protection supplémentaire aux dégâts élémentaire. Option défensive moyennement intéressante qui nécessite d'aller chercher des bonus de maximum de résistance au feu.

Arohongui, Présence de la Lune offres des bonus défensifs avec vos Totems. Option défensif intéressante avec les Totems.

Panthéon

Majeur : Lunaris, pour profiter de défenses supplémentaires assez génériques

Mineur : Garukhan, donne un bonus beaucoup plus efficace, surtout pour un personnage de mêlée

Équipement

On va surtout se basée sur des attaques lentes mais puissante, qui se retrouvent sur les armes à deux mains, mais vous pouvez aussi utilisez un bouclier avec une arme à une main si vous préférez plus de défenses.

Armes et armures

Les sceptres auront des bonus de dégâts élémentaire ou de pénétration de résistance en implicite qui seront intéressant. Les masses sont plus intéressante pour l'étourdissement, à part la variante double dégâts qui est toujours utile. Les épées à deux mains de base infernale ou du lion sont intéressante, mais les épées avec de la précision peuvent aussi vous servir si vous en manquer.

On recherchera pour les armes, les modificateurs suivants :

Armures

Les modificateurs à rechercher en priorité sur les armures sont :

Si vous utilisez un bouclier, privilégiez un bouclier hybride avec des modificateurs offensifs suivant : 

Accessoires et Joyaux

Privilégié des modificateurs offensifs : l'ajout de dégât physique sur les bagues et amulette, l'augmentation de dégât physique sur la ceinture, les dégâts élémentaires avec les attaques sur tous. Complétez avec des résistances et de la vie.

Pour les joyaux, vous pouvez rechercher des dégâts de plusieurs sorte : mêlée, zone, physique, feu.

Flacons

Deux flacons de vie dont un avec le mod instantanée et un de basalte sera le minimum. Un de stibnite dans un environnement riche en mêlée pourra être d'une bonne aide. Un de quartz pourra remplacer la basalte si vous préférez cous échappez de la mêlée. Un de vif-argent reste une bonne option.

Les modificateurs recherchés sont : un anti-saignement et un anti-gel en priorité. Ensuite, les mods anti-malédiction et augmentation de l'armure sont assez utiles.

Uniques

Sème-ruine est une épée à deux mains extrêmement efficace, avec des dégâts plus que correcte et des bonus de dégâts de feu rajoutés et de l'augmentation de zone d'effet pour les aptitude de force de mêlée.

Aube de Dyadan est une ceinture qui vous donne un montant très correcte de vie et de résistance et d'autre bonus qu'il sera un peu compliqué d'exploité (utilisation d'armure arctique ou un sort faisant du sol gelé ou bien encore un enchantement de gants d'acrimonie). Son défaut, ne pas pouvoir faire de dégâts physique, ne gène pas quand l'intégralité de ces dégâts sont convertis. 

Dyadus est une hache à une main qui possède un montant élevé de dégâts de feu. Les bonus de dégâts physique ne sont plus très intéressant avec, il faudra les remplacer par d'autre bonus compatible. Elle permet de facilement arriver à 100% de chance d'embraser les ennemis.

Étreinte de Mokou est un anneau unique qui apporte un bonus de vitesse d'attaque très important. Il faut cependant subir des dégâts de feu et se faire Embraser, ce qui n'est pas toujours simple. Avec l'ascendance Tasalio, onde purificatrice, vous pourrez cependant vous faire embraser par les dégâts physique, et vous n'aurez aucun dégâts provenant de l'embrasement.

Style de jeu

Fracas tectonique vous permet d'attaquer de suffisamment loin. Vous pouvez donc éviter le danger de la mêlée même avec une arme à deux mains.

Combats de boss

Essayer d'accumuler vos charges d'endurance pour profiter de leurs bonus défensives. Pensez à vous aider de totems et à rester mobile. Utilisez un second cri de guerre peut aussi être intéressant.

Points d’attention

Attention au drain qui sera assez faible sur les premiers coups quand il n'y a qu'une cible. Votre placement et la connaissance des attaques ennemis vous permettra de placer vos attaques stimulées aux moments opportuns.

L'affixe de carte de reflet élémentaire peut grandement poser problème.