Prérequis : ce guide vous permettra d'orienter vos décisions tout au long de l'histoire, en vous aidant à choisir vos gemmes, talents passifs et équipements selon certaines limites indiquées dans la page parente. Il est important d'apprendre le jeu en suivant au moins le reste de la section Progression si vous avez des difficultés à suivre les quêtes et à obtenir du bon équipement.

Concept

Classe d'ascendance Berserker

Le domaine de prédilection du Berserker est les dégâts physique d'attaque. Ses spécialités sont le sacrifice de soi, les cris de guerre et la Rage. Sa capacité à récupérer des coups durs contrebalance parfaitement son penchant à subir plus de dégâts, ce qui en fait une classe orientable vers le suicide, l'équilibre, ou la survie, selon les branches que l'on prend. Sa capacité offensive reste phénoménale mais demande de rester raisonnable.

Il est recommandé de prendre au moins une branche défensive et une branche offensive. Ce guide se basera sur son côté survie, en utilisant les mécanismes de défense disponibles pour éviter de mourir trop vite. La capacité de Jeunesse éternelle à retrouver rapidement sa santé fera le reste. On voudra donc se protéger des Critiques et des débuffs néfastes augmentant vos dégâts subis.

Talent passif charnière Jeunesse éternelle

Jeunesse éternelle parait simple mais possède quelque subtilité. Elle permet de remplacer la recharge du bouclier d'énergie par de la recharge de vie. Cela veut simplement dire que si vous ne subissez pas de dégâts pendant 2 secondes, vous récupérer 33% de votre vie par secondes jusqu'à subir des dégâts.

La subtilité réside dans le fait que les coûts en vie ne sont pas considérer comme des dégâts et que les modificateurs de recharges existants s'appliquent toujours (ni de la perte de vie pouvant provenir d'une Ascendance).

Gemme d'aptitude Vortex de rage

Vortex de rage est une attaque de mêlée, qui ne se fait qu'avec les épées ou haches. Il inflige des dégâts de zone autour de vous. Cependant, si vous accumulez plus de 10 de rage, l'aptitude vas consommer 20% de votre rage pour créer une tempête de rage qui va durer 3 secondes. Si vous accumulez 2 de rages entre chaque attaque, il est donc possible de la déclencher en boucle à partir de 10 de rage, même si les tempêtes de rage ne se cumulent pas.

La tempête de rage part de vous et se dirige de manière linéaire dans la direction de votre curseur, vous permettant ainsi d'atteindre des cibles éloignées. Elle inflige des dégâts de zones de mêlée périodiquement en fonction de votre vitesse d'attaque, avec des bonus en fonction de la Rage consommée. Elle s'améliore donc de la même manière que n'importe quelle attaque, mais aussi en fonction de votre maximum de Rage. La tempête possède une vitesse constante mais ralenti si elle rencontre des ennemis, en fonction de leur rareté, ce qui permet à la fois de nettoyer des groupes, et de concentrer les dégâts sur les boss.

Gemmes à prendre en récompenses de quêtes

Acte 1

Équipez vous de l'arme qui vous donne le plus de dégâts par seconde (même à une main). Cherchez une pièce d'armure à 3 châsses reliées rouges.

Pour ce qui est des armures, cherchez de la vie et des résistances, de préférence au Froid.

Après avoir tué Hillock : rien d'intéressant à prendre. Achetez Châtiment pour remplacer Frappe massive (il est recommandé de l'utiliser avec l'option d'attaque sur place toujours activée).

Après avoir tué Râclegrêle : prenez le flacon de vif-argent et un Soutien : Appel ancestral pour mettre avec votre aptitude d'attaque, en abandonnant Soutien : Impitoyabilité si nécessaire.

Arrivée au Souterrain submergé : prenez un Protecteur ancestral ou Totem leurre pour pour votre défense. Achetez Sang et sable, ainsi que Cri d'endurance, qui sera votre cri de guerre par défaut.

Arrivée à la Prison : prenez Soutien : Mutilation à utiliser avec votre attaque.

Une fois Brutus vaincu : prenez Vitalité.

Arrivée dans la caverne de Merveil : prenez Grappin qui remplacera Châtiment. Remplacez Soutien : Appel ancestral en achetant Soutien : Chance de saignement.

Acte 2

Après avoir tué Fidelistas : prenez Héraut de la pureté.

Après avoir tué la Tisseuse : prenez Soutien : Dégâts physique de mêlée et achetez Soutien : Rage pour Grappin, en priorisant ces deux là.

Bandits

Aidez Kraytin pour la vitesse d'attaque et l'esquive ou Orme pour la réduction de dégâts physique et la régénération. Vous pouvez aussi bien aider Eramir pour deux points de passifs.

Acte 3

Niveau équipement, toujours privilégier les mods de vie et de résistances. Essayez de trouver un objet à quatre châsses rouges reliées ou au pire, une verte.

Après avoir ramené le bracelet de Tolman : prenez Marque du seigneur de guerre. Achetez Vengeance que vous pourrez utiliser tout de suite.

Après avoir tué Gravicius : prenez Vortex de rage qui remplacera votre attaque principale. Achetez Chef de guerre ancestral qui remplacera le Protecteur ancestral si vous l'utilisez.

Après avoir fini les Archives : prenez Soutien : Renforcement pour mettre sur votre Bond Percutant.

Acte 4

Après avoir ouvert les Mines : prenez le Golem de flamme ou de roche.

Après avoir activer l'Appareil à ravissement : rien d'intéressant à prendre.

Configuration de gemmes finale

Configuration principale

Les soutiens à privilégier pour Vortex de rage sont :

Soutien : Rage vous permet de générer de la rage et donne des dégâts physique supplémentaires. Cela permet de mieux soutenir le coût en Rage de l'attaque et d'augmenter grandement les dégâts.

Soutien : Brutalité est un bonus de dégâts qui n'est utile que si vos dégâts sont purement Physique, ce qui est notre cas.

Soutien : Dégât physique de mêlée est un bonus de dégâts pour les attaques de mêlée qui s'accompagne d'une légère pénalité de vitesse, ce qui ne nous gène pas trop avec la vitesse apporté par la Rage.

Soutien : Pulvérisation est un bonus de dégâts pour les attaques de zone qui s'accompagne d'une légère pénalité de vitesse, ce qui ne nous gène pas trop avec la vitesse apporté par la Rage.

Soutien : Chance de saignement est un bonus supplémentaire de dégâts et permet d'ajouter quelque dégâts de Saignement. Beaucoup plus important si vous utilisé des armes à une main.

Configurations alternatives

Si vous avez suffisament de dextérité et des châsses vertes, vous pouvez partir sur une variante Empalement avec : Soutien : Combat rapproché, et Soutien : Empalement.

Si vous avez une préférence pour une variante Feu avec : Soutien : Combustion, Soutien : Pénétration du feu, Soutien : Dégât de feu rajouté, Soutien : Dégâts élémentaires des attaques.

Si vous appréciez l'alternation de deux aptitudes complémentaires, avec Soutien : Chance de saignement sur Grappin, vous pouvez choisir de mettre Soutien : Soif de sang sur Vortex de rage.

Configurations annexes

Niveau déplacement, on utilisera Bond percutant, il n'y a pas grand choix en mêlée et on attaque assez vite. Élan peut être utiliser pour ne pas déclenché les attaques stimulées mais demanderas un minimum de Dextérité. Vous pouvez le soutenir avec Vitesse d'attaque et Charge d'endurance par étourdissement pour augmenter encore plus votre vitesse de trajet ou générer des charges d'endurance.

Niveau réservation de mana, Détermination, Étandard de défi et Justesse. Cela vous permet de profiter des points investi dans l'armure et d'obtenir suffisament de précision. On pourra compléter avec Héraut de la pureté, pour un bonus de dégâts, mais il faudra surement mettre ponction vitale sur vos autres gemmes et ne pas augmenter Justesse au maximum.

Niveau malédiction, Marque du seigneur de guerre pour les boss. Si vous voulez utiliser une calamité sur les ennemis, Punition sera la plus appropriée pour vos Attributs.

Niveau déclencheur, on peut utiliser Vengeance et Soutien : Déclenchement par seuil de dégâts subis.

Niveau gemme Vaal, chef de guerre ancestral vaal pour le bonus qu'il confère.

Niveau aptitudes annexes, le Chef de guerre ancestral vous apportera plus de dégâts. Berserk sera très utile pendant les combats de boss. N'hésitez pas à jouer un Cri de guerre comme Cri d'endurance ou Cri d'intimidation. Le premier est plus défensif, le second, plus offensif et permet d'appliquer Intimidation. Grappin pour générer de la rage et faire quelque dégâts pendant la durée des vortex de rage.

En soutiens annexes, Soutien : Ponction vitale sera très utile sur Grappin et les autres aptitudes si vous manquez de mana. Grappin et Vengeance peuvent être soutenu par Soutien : Rage pour générer encore plus de rage, Soutien : Renforcement pour générer du Renforcement ou encore Soutien : Mutilation pour infliger Mutilation, voir Soutien : Impitoyabilité avec la maîtrise de Frappe pour infliger Intimidation.

Talents passifs

Avec une aptitude de conversion de feu uniquement à 50%, on va vouloir chercher à convertir le reste et obtenir de la pénétration au feu, ce qui va nous faire chercher certains points importants.

Cheminement

On se dirige vers le centre, le Templier et le Duelliste pour obtenir des bonus d'attributs et de Précision :

On continue en prenant les points intéressant restant proches :

Prendre 2 emplacements de Joyaux proches quand vous obtenez des joyaux intéressants.

Maîtrises

Variations

Avec les niveaux suivants, vous pouvez opter pour les variations thématiques suivantes :

Arbre de talents passifs

Liens vers l'arbre officiel :

Ascendance

Privilégiez Soif de massacre ou Tumulte belliqueux pour facilement générer de la Rage. Le reste est selon vos préférences.

Sauvagerie sans faille vous donne de très grands avantage aux coups critiques. Les dégâts supplémentaires sont corrects, surtout si vous jouez avec des armes à une mains. Option offensive intéressante quand on investi dans les critiques.

Férocité donne une augmentation très grande de vitesse d'attaque, mais nécessite un minimum d'investissement en critique pour pouvoir être maintenue. Option intéressante quand on investi dans les critiques.

Soif de massacre permet de générer votre Rage de manière simple. Cette ascendance se combine avec la gemme de Soutien : Rage, et donne un bonus de dégâts correct. Option offensive très intéressante car augmente surtout votre maximum de Rage.

Rite de la dévastation triple les effets de la Rage. C'est un bonus offensive intéressante, son bonus défensif est redondant avec Posture inflexible. Il y a cependant un coût qui se traduit en perte de vie durant la Rage (ce n'est pas des dégâts, donc ça n'interrompt pas la Recharge).

Braver la Douleur permet d'obtenir Mépris de la douleur qui augmente le drain maximal par seconde et l'armure après s'être fait toucher. Le bonus s'améliore jusqu'à "imploser" en vous faisant des dégâts physiques important, mais heureusement réduit par votre armure. Option défensive intéressante mais moins efficace avec Jeunesse éternelle qui réduit votre drain.

Tumulte belliqueux permet de gagner ou dépenser votre rage par cri de guerre. Le soucis est que les cris de guerre ont un temps de Recharge, et souvent assez long. Les bonus aux attaques stimulées sont aussi un peu en contradiction avec la rage, car vous n'avez qu'un nombre fixe d'attaque stimulée. Cependant, le bonus important qu'il procure ou la génération de Rage rapide en font une option offensive intéressante.

Aspect du ravage offre un multiplicateur de dégâts assez élevé contre une augmentation des dégâts subis, tout aussi relativement assez élevée. Le bonus est le plus générique possible, ainsi que le malus. Option correcte si on a suffisamment de survie.

Panthéon

Majeur : Lunaris, pour profiter de défenses supplémentaires assez génériques

Mineur : Garukhan, donne un bonus beaucoup plus efficace, surtout pour un personnage de mêlée

Équipement

Quelques caractéristiques vont changer de priorité en fonction de quelles armes vous allez utiliser. Les armes à deux mains sont plus intéressantes avec la variation sur les Cris de guerre qui vous permet d'obtenir un meilleur ratio d'attaques stimulées pendant le temps de rechargement. 

Armes

L'aptitude limite les armes aux épées et haches, et à moins d'avoir beaucoup de Dextérité sur votre équipement, cela vous limitera aux Haches. On recherchera les modificateurs suivants :

Armures

Les valeurs de défenses n’ont pas grandes importances, mais pour limiter le problème de couleurs de châsses, le mieux est de partir sur de l’armure. Les modificateurs à rechercher en priorité sont :

Accessoires et Joyaux

Sur les bagues et amulettes, recherchez des mods de vie et de résistances, puis des dégâts physique supplémentaires et de la précision.

La ceinture peut avoir des mods de vie et de résistances, avec un implicite de vie ou de dégâts physique de préférence.

Pour les joyaux, vous pouvez rechercher de la vitesse d'attaque de préférence.

Flacons

Deux flacons de vie dont une instantanée et un de basalte sera le minimum. Un de vif-argent sera toujours utile, vous pouvez toujours compléter par un de Quartz.

Les modificateurs recherchés sont : un anti-saignement et un anti-gel en priorité. Un anti-embrasement et un anti-poison sont assez utile ensuite pour se débarrasser des débuffs les plus embêtants.

Uniques intéressants

Intrépidité de Sinvicta est une Hache allant bien avec le côté carnage du Berserker, puisqu'elle donne l'effet Carnage (bonus de vitesse et de dégâts par ennemi tué). Le bonus d'augmentation d'Aire d'effet est aussi intéressant pour Vortex de rage.

Ceinture de l'imposteur est une ceinture assez moyenne, avec de la vie et des résistances mais ayant deux bonus assez intéressant. Le premier est d'Intimider les ennemis proches. Le deuxième est de réduire les dégâts supplémentaire provenant des critiques, ce qui permet de beaucoup mieux survivre aux coups qui vous tueraient en une seule fois.

Lanterne de Lori est un anneau avec pas mal de résistance mais peu de vie. Sa particularité est d'apporté une défense supplémentaire quand vous êtes en Vie Faible, les ennemis sont alors Malchanceux dans les dégâts qu'ils vous font. Cela réduit grandement les risques de mourir sur un critique ou un coup de malchance après avoir subis un coup.

Style de jeu

Votre Rage commence à zéro dans chaque nouvelle zone, ce qui vous oblige à vous servir de Grappin ou d'avoir l'Ascendance Tumulte belliqueux avant de vous servir de Vortex de rage.

Combats de boss

Votre vitesse d'attaque sera votre gage de mobilité pour vous repositionner aisément. Votre but est de générer la Rage pendant la durée d'un Vortex de rage pour l'utilisé à la fin du précédent en consommant un maximum de Rage. Les vortex seront toujours ralenti sur les boss pour que vous puissiez juste lancer le vortex dans leur direction sans vous soucier de la distance, il est même recommendé de le faire au contact pour éviter qu'ils sortent de la zone et profiter des bonus de distance (de la maîtrise d'attaque).

Points d’attention

Le Reflet sera dangereux sur les groupes et sur les gros vortex, donc même si votre Armure semble faire l'affaire la plupart du temps, elle ne suffira pas.

Vous n'avez pas de drain ni de régénération, votre récupération se fera surtout via vos flacon et Jeunesse éternelle, ce qui vous demandera deux secondes sans prendre de dégâts.