社交互動
Social Interaction

  如前言所述,探索地城、克服障礙、誅滅怪物是 D&D 冒險的三大要素。然而與世界上其他居民的社會性互動同樣重要。社交的方式多種多樣。你可能需要說服一名肆無忌憚的竊賊供認某些不法行為,或者嘗試對一條巨龍阿諛奉承令其饒你一命。這些時候,任何參與互動且非桌旁玩家所屬的角色都由 DM 負責扮演。而所有這類角色都被稱為非玩家角色 Nonplayer Character(NPC)。


  通常情況下,NPC 對你的態度被描述為友好 Friendly冷漠 Indifferent 敵對 Hostile三種。友好者傾向於幫助你,冷漠者對你不感興趣敵對者趨向於阻撓你。自然,你更能從友好者身上獲得你想要的東西。


  社交主要包括了兩部分:角色扮演和能力值檢定。

態度 Attitude

  一個友好 Friendly 的生物會想要幫助冒險者們,並希望他們能夠成功。一些不需要特殊風險、努力或成本的任務或行為,友好的生物通常都可以毫無疑問地提供幫助。如果涉及到個人風險,則可能需要通過成功的魅力檢定來說服這些友善的生物來承擔風險。


  一個冷漠 Indifferent 的生物可能會幫助或阻礙隊伍,這取決於該動物對其自身利益的看法。生物的冷漠並不一定會使它變得不友好或不公正。冷漠的生物可以和藹有禮,也可以脾氣暴躁,或者介於兩者之間。冒險者試圖說服一個冷漠的生物做某事時,必須要成功通過魅力檢定。


  一個敵對 Hostile 的生物與冒險者及其目標作對,但並不一定會攻擊他們。例如,一位高傲的貴族可能會希望看到一群自命不凡的冒險者失敗,從而防止他們成為國王的幫手與自己作對。於是他會用誹謗和詭計來阻撓對方,而不是直接實施威脅和暴力。冒險者們需要成功通過一次或更多次數的魅力檢定挑戰,以說服一個敵對的生物為自己做事。話雖如此,敵對生物可能會非常的不待見隊伍,以至於任何魅力檢定都無法改善其態度。此時,任何試圖通過外交手段影響對方的企圖都會直接判為失敗。

角色扮演 Roleplaying

  角色扮演即是字面意義上飾演角色的行為。此時,你 將以玩家的身份感受你的角色如何思想言行。


  角色扮演貫穿遊戲的每一部分,同時也是遊戲中進行社交的前提。你的角色所具有的怪癖、舉止和個性都影響著互動的結果。


  你在扮演角色時可以有兩類風格:第三人稱或第一人稱。大多數玩家會結合著使用這兩種風格。


第三人稱扮演 Descriptive Approach to Roleplaying

  以該方式扮演時,你將向 DM 和其他玩家描述角色的言行。你在心中描繪該角色,然後告訴大家該角色要做什麼以及如何做。


  比如,克里斯飾演一名叫托達克 Tordek 的矮人。托達克是個急性子, 並一直將自己家族的不幸歸咎於斗篷樹林 Cloakwood 裡的精靈們。在某家酒館裡,一名令人生厭的精靈吟遊詩人坐到了托達克的一桌並試圖向矮人搭訕發起會話。克里斯說:「托達克唾向地面並朝詩人惡吼一聲,再起身大踏步的走向吧檯。他坐到吧椅上,並且在點下一杯飲料前惡狠狠的瞪著這名詩人。」


  該範例中,克里斯傳達了托達克的情緒並向 DM 清晰地表述了該角色的態度與行為。


  進行第三人稱扮演時,注意以下事項:

  不用太在意事情的絕對準確性。只要針對考慮你的角色會怎麼做,然後再描述你自己心中所想就可以了。


第一人稱扮演 Active Approach to Roleplaying

  跟第三人稱演說式的扮演不同,第一人稱扮演是名副其實的表演 Show。


  進行第一人稱扮演時,你用該角色的嗓音說話並模仿其行動和肢體語言。雖然這是一種模擬式而非描述式的扮演,不過仍然有些你無法通過表演完成的東西需要進行補充描述。


  回到先前克里斯扮演托達克的情況,克里斯可以用第一人稱如下扮演該場景:


  克里斯以托達克那股低沉粗啞的聲線說:「我當怎麼這忽然就聞到股噁心的味兒了。我說你要是吐出一個字兒,就讓我聽聽我打斷你胳膊時的喊聲。」然後克里斯用它平時的嗓音說:「我盯著這個精靈,然後站起來走向吧檯。」


扮演的結果 Results of Roleplaying

  DM 依據你角色的行為態度判定NPC 的回應。比如,一個膽小的 NPC 屈服於暴力威脅,一名頑固的矮人趕走糾纏者,一只自負的巨龍欣然接受恭維,等等。


  與一名 NPC 互動時,注意留意 DM 扮演 NPC 時所表述出的情緒、對話和個性。你也許可以從中判斷NPC 的個人特點、理想、缺點、牽絆等設定,然後想法以之影響該 NPC 的態度。


  在 D&D 中的互動與現實生活差不多。你可以給予 NPC 想要的東西,或者用他們害怕的東西作威脅,又或者迎合其同情心或目的,做到這些事情後你幾乎就能靠簡單的幾句話要到你想要的東西。相反,如果你侮辱某個驕傲的戰士,或者狠戳某個貴族的痛點,你就很難再成功說服或者欺瞞對方。

能力值檢定 Ability Checks

  為完成扮演而進行的能力值檢定是判定互動結果的關鍵。


  你的扮演將影響NPC 的態度,但這其中依然隱藏著轉機。例如,在互動過程中 DM 可以在任何合適的時機要求你進行一次魅力檢定以判定某個 NPC 的反應。或者 DM 此時也可以決定是否要你進行其他的能力值檢定。


  你可以在決定跟某個 NPC 互動時,更多的留意自己的技能熟練,並儘可能的應用你可以堆疊到的加值與技能。如果團隊需要唬弄某個警衛讓其將他們放進城堡裡,最好可以由一個擁有欺瞞熟練的遊蕩者主導這場談話。需要談判釋放某個俘虜時,一個擁有遊說熟練的牧師就應當承擔大部分的對話工作。

激勵 Inspiration

  激勵是一項由 DM 視情況運用的額外獎勵規則,用以幫助角色在扮演中凸顯其個性特點、理想、牽絆以及缺點。通過使用激勵,在與乞丐王子 Beggar Prince 交涉時,你能因同情壓迫者的個性而與之針鋒相對;或是面對某個法術效應時,因你保衛家鄉的牽絆而強行避開傷害。


獲得激勵 Gaining Inspiration

  你的 DM 可以用各種理由給予你激勵。典型的範例如:你在扮演時凸顯了角色的個性特點;由於缺點或牽絆而使角色不得不屈服;甚至是生動的詮釋你所扮演的角色時,DM 都可以酌情給予你獎勵。具體情況皆由你的 DM 對其作出解釋。


  面對某件事情時,你只會是有或者沒有激勵。「激勵」並無法積累起來留待後用。


使用激勵 Using Inspiration

  你獲得的激勵,可以用於你的一次攻擊檢定豁免檢定或能力檢定。使用激勵可以使你的該次擲骰具有優勢。


  另外,你所擁有的激勵可以使用在其他玩家身上,用以協助其更好的扮演角色,或是用於一個巧妙的時機,又或者只是用來讓遊戲顯得更有意思。當你覺得另一位玩家角色的行為讓故事發展變的更歡樂更有趣時,你可以考慮將自己的激勵給予該角色以推動故事發展。