移動與位置
Movement and Position
移動與位置 Movement and Position
在戰鬥中,角色和怪物都在持續地運動,並利用位置和動作的變化使自己佔據上風。
你在自己回合內可以移動一段距離,其尺數最高等於你的速度。你可以在你的速度尺數以內隨意花費你的移動力,並遵從下列的規則。
你的移動可以包括跳躍、攀爬、游泳等行為。這些不同的移動模式可以跟步行混合進行,也可以獨立作為整段移動的方式。不論你如何移動,只需要從你的速度逐一減去你的移動距離,直至用完你的速度或者直至你完成移動行為。
移動 Movement中的「特殊移動模式」有描述進行特殊的跳躍、攀爬和游泳移動時的具體情況。
分拆移動 Breaking Up Your Move
你可以將自己在自身回合內的移動行為作分拆,使得在執行動作的前後都可以作出移動。例如,你擁有 30 尺速度時,可以先移動 10 尺再執行動作,隨後再移動 20 尺。
攻擊之間移動 Moving between Attacks
如果你執行的動作包括多次武器攻擊,則你可以在幾次攻擊之間移動。例如,一個因額外攻擊特性而可以作兩次攻擊的戰士,假設其速度為 25 尺,則他可以先移動 10 尺再發動一次攻擊,然後再移動 15 尺並再發動另一次攻擊。
使用不同速度 Using Different Speeds
如果你有多種速度,例如步行速度和飛行速度,則你可以在移動中隨時切換移動方式。切換移動方式時,新移動方式的速度必須先減去舊移動方式已移動的距離。得出的結果即為你還能移動的距離,如果結果為 0 或更少,則你在本次移動中無法再以新的移動方式進行移動。
例如,如果你的速度為 30 尺,並因某法師的 飛行術 fly 獲得 60 尺的飛行速度。此時你可以先飛行 20 尺,再步行 10 尺,再躍起飛行 30 尺。
困難地型 Difficult Terrain
戰鬥很少會在空無一物的房間或完全平整的平原上進行。遍佈巨石的洞窟,石南叢生的樹林,還有不太牢靠的階梯,都是典型的困難戰鬥地形。
在困難地形中的每尺移動都要多花費 1 尺的移動力。而即使同一空間內有多個原因導致其成為困難地形時也同樣適用該規則。
矮家具、瓦礫、植披、陡梯、積雪、泥沼等都是困難地形的範例。有其他生物佔據的空間,不論其是否帶敵意,也都算作困難地形。
倒地 Being Prone
參戰者時常會躺倒在地,不論是被推倒還是自己趴下,在遊戲中都視為倒地狀態。
自行俯臥倒地 drop prone 時,你不需花費任何移動力。而再次起立 standing up 則要用掉你一半速度的移動力來完成。例如,假設你的速度為 30 尺,則你必須花 15 尺移動力才能起立。如果你沒有足夠的移動力,或者如果你的速度為 0,則你此時無法起立。
以倒地狀態移動時,你只能匍匐 crawl 前進或者使用傳送類的魔法。匍匐前進每尺距離都要多花費 1 尺的移動力。因此,在困難地形中匍匐前進每尺需要花費 3 尺的移動力。
繞過其他生物 Moving Around Other Creatures
你可以穿越非敵對生物佔據的空間,但卻不能穿越敵對生物所佔據空間,除非該敵對生物的體型比你大或比你小兩級。而其他生物的空間對你而言皆為困難地型。
不論是敵是友,你都不能主動在其他生物的空間裡自主的停止移動。
另外,你在移動中離開敵對生物的觸及範圍時將觸發敵人的藉機攻擊。
飛行移動 Flying Movement
飛行生物享有許多移動能力的增益,但同時他們也必須面對可能墜落的危險。如果一個飛行生物應擊而倒地,或者速度被降為 0,又或者因其他原因被剝奪了移動能力,則該生物從所處高度墜落。而如果該生物具有懸浮 Hover 這種半空盤旋的能力,或者被魔法舉起到半空(比如受法術飛行術 fly 影響),則可借此避免墜落。
生物體型 Creature Size
每個生物都佔據著不同大小的空間。表格「體型分類」列出了戰鬥中受控的特定體型生物所佔據空間的大小。有時候物件也會使用相同的體型分類。
體型 佔據空間
微型 Tiny 2.5 × 2.5尺
小型 Small 5 × 5 尺
中型 Medium 5 × 5 尺
大型 Large 10 × 10 尺
巨型 Huge 15 × 15 尺
超巨型 Gargantuan 20 × 20 尺或更大
空間 Space
生物所佔據空間尺數即為其在戰鬥中的有效控制範圍,而非其肉體尺寸。例如,一個普通的中型生物並沒有 5 尺寬,但他還是可以控制這個寬度的空間範圍。如果一隻中型的大地精 hobgoblin 站在一扇 5 尺寬的門道前,則其他生物都無法在其讓道前通過這道門。
生物所在空間還代表該生物進行有效戰鬥所需的空間大小。因此,一個生物身邊可以圍繞的生物數量存在一個極限值。例如八個中型的參戰生物可以在 5 尺圓形範圍內將另一生物圍起。
體型越大的生物其身軀佔據的空間也越大,他們圍起某一生物時就只能有更少個體參與其中。如果五個大型生物圍著一個中型或更小體型的生物,則此時已沒有更多空間讓其他生物加入圍攻。而相對來說,二十個中型生物依然可以將一個超巨型生物圍起。
擠身通過狹窄空間 Squeezing into a Smaller Space
生物可以擠身通過比自身體型小一級生物剛好可佔據的空間。因此,大型生物可以擠身通過只有 5 尺寬的通道。擠身通過某空間時,該生物前進每尺距離需要花費額外 1 尺的移動力,且其攻擊檢定與敏捷豁免具有劣勢。如果對正擠身進入狹小空間的生物發動攻擊,則該攻擊檢定具有優勢。
變體:格子地圖 Variant: Playing on a Grid
如果你用子格地圖和微模型或其他標記物來演示戰鬥,請遵從以下規則。
方格 Squares
地圖上的每一格代表 5 尺。
速度 Speed
你一格一格地移動,而不是一尺一尺地移動。這意味著你以 5 尺為單位使用你的速度。你可以將速度除 5 轉成格數以便處理。例如,30 尺速度可以換成 6 格速度。
如果你常常在子格上走,你可以考慮在你的角色表裡直接用格數記錄速度。
進入格子 Entering a Square
你要有至少 1 格的剩餘移動力才能進入鄰近的子格,或者對角的子格)。對角移動的規則捨棄了真實性以換取遊戲的順暢。此外《城主指南》中也提供更寫實的做法)
如果有子格需要額外的移動力(例如困難地形的子格,(則你必須有足夠的剩餘移動力才能進入該格。例如,你需要 2 格的剩餘移動力才能走入一格困難地型。
對角 Corners
對角移動不能跨越牆角或大樹等填塞整格地型的角落。
距離 Ranges
判定子格地圖上兩件東西距離時(無論生物或物件),必須從其中一方所鄰接的子格開始算,算到另一方所在的格子。其總數以最短路徑為最終結果。