能力值相關
Using Ability Scores

六項能力值是生物個體身心特色的核心指標:

一個角色是否聰敏強壯?是否才智兼備?是否靈敏結實?這些素質皆由能力值進行定義,這其中的項目可能會作為其強項或是短處。


遊戲中的三種主要擲骰(能力值檢定、豁免檢定和攻擊檢定),均依賴六項能力值進行。而其擲骰的基本規則為:擲一粒 d20,加上從六項能力值之一所導出的調整值,然後將總結果與目標值相比較。

技能 Skills

  每項能力涵蓋了廣泛的能力範疇,其中包括角色或怪物可以熟練掌握的技能。每項技能都代表了一項能力在某方面的特定表現,而技能熟練則反映了該角色在這方面的專注培養。角色的起始技能熟練項在創造角色時決定,而怪物的技能熟練則會在其能力值數據中說明。


  例如,敏捷檢定可能代表角色嘗試進行體操特技、藏起一個物件或者躲起來等行動的能力。此三項敏捷相關的活動都有對應的技能,即體操、手上把戲和隱匿。因此,擁有隱匿技能熟練的角色會特別擅長進行躲藏相關的敏捷檢定。


  有時候,DM 會在進行能力值檢定時指名所關聯的特定技能,例如「進行一次感知(察覺)檢定」。另外,玩家也可以主動向 DM 提出使用某項技能進行某次特定的能力值檢定。兩種情況下,擁有相應技能熟練的角色都可以將其熟練加值加到相應技能的能力值檢定中。不具有相應熟練時,該角色只進行普通的能力值檢定。


  例如,想要爬上危險峭壁的角色可能要應 DM 要求進行一次力量(運動)檢定。如果該角色具有運動技能的熟練,則他可以將其熟練加值加到這次力量檢定中。如果沒有該熟練,則他只進行普通的力量檢定。 


變體:技能搭配其他能力值 Variant: Skills with Different Abilities

  一般情況下,你擁有熟練的技能只作用於特定的能力值檢定。例如,運動技能的熟練,通常只在力量檢定時生效。但某種情況下,你所擁有的熟練同樣適用於另一種檢定。此時,DM 會要求你進行一次不同技能和能力組合的檢定,又或者你可以主動向 DM 提出這種檢定。例如,當你想要從大陸游泳到某個離岸小島時,DM 可能會要求你進行一次體質檢定,以用來判定你是否具有足夠的耐力到達彼岸。此時,你的 DM 也可能會允許你使用運動技能的熟練,並讓你進行一次體質(運動)檢定。如果你擁有運動技能的熟練,則你可以將你的熟練加值加入此次體質檢定中。相似的情況下,當你的半獸人野蠻人故意在威嚇對象時顯示其強壯粗野時,你的 DM 可能會允許你進行一次力量(威嚇)檢定,哪怕通常威嚇技能的關聯能力值是魅力此時也可以成立。

各能力值應用 Using Each Ability

角色或怪物在遊戲內做的每一件事都囊括在六項能力的范疇內。本節將詳細說明這些能力值的含義及其在遊戲中的應用。

力量 Strength

力量代表肌肉力量、運動訓練及所能發揮的肉體潛能。


力量檢定 Strength Checks

力量檢定可以對應舉重、推、拉、暴力破壞、推擠或其他使用蠻力的情況。運動技能反映了某幾類力量檢定可以表示的能力。


運動 Athletics

力量(運動)檢定涵蓋了進行攀爬、跳躍、游泳時遇上的困難情況。其範例如下:


其他的力量檢定

當你執行以下行動時,DM 可能會要求你進行力量檢定:強行突破卡死、上鎖或拴住、堵塞的門。


攻擊檢定與傷害 Attack Rolls and Damage

你用近戰武器如硬頭錘、戰斧、標槍等進行的攻擊檢定和傷害擲骰都加上你的力量調整值。這些武器可以用來進行肉搏戰,部分也可以投擲出去進行遠程攻擊。


抬舉與載重 Lifting and Carrying

你的力量值決定你所能承載的重量。以下規則決定你能承載或舉起多少重量。


載重 Carring Capacity

你的載重是你的力量值乘以 15。你能承載這麼重的磅數,由於數值不低因此大部分角色都不用擔心載重問題。


推 Push、拉 Drag、抬 Lift

你可以推、拉、抬起你雙倍載重的重量(即 30 倍力量值)。當你推拉高於載重的東西時,你的速度減到 5 尺。


體型與力量 Size and Strength

生物體型越大能承載的重量也越高,而微型生物的載重則較小。比中型體型更大的生物其體型每增加一級,負重值和推拉抬極限也隨之翻一倍。微型體型生物的該重量值則都減半。


變體:負重 Variant: Encumbrance

載重和舉重的規則刻意進行了簡化。而你還可以選用以下變體規則,以更詳細的說明角色如何受裝備重量的影響。使用此規則時,請忽略第 5 章的「護甲表」中所述的力量欄。


當承載大於 5 倍自身力量值的重量時,你將進入重載 encumbered 狀態,此時你的速度減少 10 尺。


當承載大於 10 倍自身力量值的重量時,你將進入超載 heavily encumbered 狀態,此時你的速度減少 20 尺,並且你的力量、敏捷、體質相關的能力值檢定、攻擊檢定、豁免檢定都將具有劣勢。

敏捷 Dexterity

敏捷代表機敏度、反射速度、平衡力。


敏捷檢定 Dexterity Checks

敏捷檢定可以對應進行靈巧、迅速、安靜的移動,或在不穩定的地方保持平衡。體操、手上把戲、隱匿等技能分別反映了某幾類敏捷檢定可以表示的能力。


體操 Acrobatics

敏捷(體操)檢定涵蓋了在冰塊上奔跑,在繩索上平衡,在搖曳的甲板上站穩等需要保持平衡的情況。DM也可能用敏捷(體操)檢定來判定你能否完成體操特技,如前翻、側翻、空翻、後翻等。


手上把戲 Sleight of Hand

每當你嘗試施行障眼法或手上把戲時(如把一些東西放在他人身上,或者將一件東西藏在自已身上),進行一次敏捷(手上把戲)檢定。DM 也可能會用敏捷(手上把戲)檢定以判定你是否能從其他人的錢包或口袋中摸魚。


隱匿 Stealth

你嘗試躲起避過敵人,躲過守衛,偷偷溜走,無聲息地繞到某人背後時,進行一次敏捷(隱匿)檢定。


其他的敏捷檢定

當你執行以下行動時,DM 也可能要求你進行敏捷檢定:


攻擊檢定與傷害 Attack Rolls and Damage

你用遠程武器如投石索、長弓作出的攻擊檢定和傷害擲骰都加上你的敏捷調整值。當你使用帶靈巧屬性的近戰武器(例如匕首或輕劍)作出攻擊時,你也可以將敏捷調整值加到其攻擊檢定和傷害擲骰上。


護甲等級 Armor Class

你可以根據所著裝護甲的種類,將敏捷調整值部分或全部加入你的護甲等級(AC)中。詳見第 5 章。


先攻 Initiative

每次戰鬥開始時,你都要進行一次敏捷檢定來骰出先攻。先攻決定了各生物各自回合在戰鬥中的行動次序。詳細規則見第 9 章。


躲藏 Hiding

DM 可以決定情況是否允許進行躲藏。當你嘗試躲藏時,可以進行一個敏捷(隱匿)檢定。此後,直到你被發現或主動停止躲藏為止,該檢定的總值將作為一個固定的對抗值存在。而任何主動以感知(觀察)檢定搜索你的生物,都將用其檢定值與你該固定值作對抗,以判定是否發現你的存在。


你不能針對一個可以清楚看見你的生物進行躲藏,而你一旦發出聲響(如大聲發出警告,或踢破一個罐子(也會立即暴露你的位置。隱形中的生物可以隨時嘗試躲藏。儘管其蹤跡依然可能會被注意到,但只要保持安靜就不會輕易暴露自己的位置。


大多數生物在戰鬥中會對周圍的危險保持警覺,因此如果你在躲藏中接近某生物,通常會被立即發現。儘管如此,某種情況下 DM也可能會允許你針對被分心的生物保持隱藏,並在被發現前讓你進行一個具有優勢的攻擊檢定。


被動察覺 Passive Perception

你在躲藏時,某些生物就算不主動搜索依然可以注意到你。DM 可以用你的敏捷(隱匿)檢定與其他生物的被動感知(察覺)值作對抗,同時加上其他加值或減值。生物具有優勢時,其數值加 5,劣勢則減 5。


例如,一名 1 級角色(熟練加值為+2)感知為 15(調整值為+2),並且擁有察覺技能的熟練,其被動感知(察覺)值為 14。


你能看到什麼 What Can You See?

你能否看到一個躲起來的生物或物件的一個主要因素,即為你在該區域中的能見度是處於輕度 lightly 還是重度遮蔽 heavily obscured 狀態。詳見第 8 章。

體質 Constitution

體質代表健康、耐力、生命力。


體質檢定 Constitution Checks

體質檢定並不常見,也沒有對應的技能,因為這能力值所反映的肉體耐力通常是被動地受考驗的,而不是角色或怪物去主動使用的。話雖如此,體質檢定可以對應超越突破極限的努力。


當你進行以下行動時,DM 可能會要求你進行體質檢定:


生命值 Hit Points

你的體質調整值會影響你的生命值。一般情況下,你決定生命值時所擲的每一粒生命骰都要加上你的體質調整值。


如果體質調整值發生變化,則你的生命值上限也隨之改變,就如你從 1 級起就已經是調整後的體質調整值一樣。例如,你在達到 4 級時提升體質值,使體質調整值由+1 提升為+2,則你的生命值上限也會變成好像該調整值一直都是+2。因此你先為前三個等級再增加共 3 點生命值,然後你用新的調整值去擲第四級的生命值增量。或者,如果你是 7 級而某效應令你體質調整值減少 1,則你的生命值上限同時降低 7。

智力 Intelligence

智力代表思維能力、記憶能力、邏輯能力。


智力檢定 Intelligence Checks

智力檢定可以對應需要使用推理、教育、記憶的狀態。奧秘神秘、歷史、調查、自然、宗教等技能分別反映了某幾類智力檢定可以表示的能力。


奧秘 Arcana

智力(奧秘神秘)檢定量化你憶起關於法術、魔法物品、奧秘符文、魔法學派、位面、位面住民等相關知識的能力。


歷史 History

你的智力(歷史)檢定量化你憶起關於歷史事件、傳奇人物、古王國、昔日糾紛、近代戰爭、失落文明等相關知識的能力。


調查 Investigation

當你到處嗅探線索並以此進行推理時,進行一次智力(調查)檢定。你可能要推斷隱藏物件的位置,或從傷口的外觀判斷它由什麼武器造成,又或者找出一條隧道的結構性弱點。在一堆古書卷中尋找一段隱藏的知識也可能需要進行一次智力(調查)檢定。


自然 Nature

你的智力(自然)檢定量化你憶起關於地勢、動植物、氣候、自然週期相關知識的能力。


宗教 Religion

你的智力(宗教)檢定量化你回憶神祇、儀式和禱告、宗教階級、聖徽、秘密組織風俗等知識的能力。


其它的智力檢定

當你執行以下行動時,DM 可能會要求你進行智力檢定:


打結 Tying Knots

像打結這類瑣碎的小事原本沒必要專門制定一套規則。但有時為了營造戲劇性的效果,當某人試圖解開一或掙脫一個繩結時,我們需要知道這個結是否足夠複雜。這裡有一個可選規則來確定繩結的有效性。


當某人打結時,進行一次智力(手上把戲)檢定,以檢定最終結果作為DC。試圖解開這個結須通過一次智力(手上把戲)檢定,而想要掙脫這個結則須通過一次敏捷(雜技)檢定。


這一規則故意將手上把戲技能與智力值搭配,而不是通常的敏捷。這是一個應用《玩家手冊》第 7 章中「變體:技能搭配其他屬性 Variant: Skills with Different Abilities」規則的例子。


施法關鍵能力值 Spellcasting Ability

法師和奇械師使用智力作為其施法關鍵能力值,以協助其決定施展相關法術時的豁免 DC。

感知 Wisdom 

感知代表你與周圍環境的協和度,反映你的觀察力和洞察力。


感知檢定 Wisdom Checks

感知檢定可以對應理解肢體語言、同理心、感受環境、照顧傷患等活動。馴養動物、洞察、醫藥、察覺、生存等技能分別反映了某幾類感知檢定可以表示的能力。


馴養動物 Animal Handling

當不確定你是否能馴服一隻牲畜,安撫坐騎使其免受驚嚇,或者推斷出動物的意向時,進行一次感知(馴養動物)檢定。騎乘時,如果你嘗試作出一些危險動作,也會需要進行一次感知(馴養動物)檢定去控制你的坐騎。


洞察 Insight

感知(洞察)檢定決定你是否能辨別另一人的真實意圖,例如辨別謊言或預測其下一步行動。你需要理解對方的肢體語言、言談舉止、態度轉變等,再察覺其中的含義。


醫藥 Medicine

感知(醫藥)檢定讓你可以嘗試穩定瀕死戰友的傷勢或者診斷病症。


察覺 Perception

使用感知(察覺)檢定讓你可以看到,聽到或以其他方式察覺到某些東西的存在。它代表你對周圍環境的警覺性,以及你感官的敏銳度。例如,偷聽門後的對話,或者在窗外竊聽,又或者聽到在林中靜靜移動的生物。你也可以嘗試看清被遮蔽或容易看走眼的東西,如在前方埋伏的獸人,躲在暗巷的痞子,或是從密門的門縫間漏出的燭光。


生存 Survival

當你需要追蹤、狩獵、引導隊伍穿過冰原,辨認附近梟熊蹤跡、預測天氣、迴避流沙或其他自然危害物時,DM 可能會要求你進行一次感知(生存)檢定。


其他的感知檢定

當你執行以下行動時,DM 可能會要你進行感知檢定。


施法關鍵能力值 Spellcasting Ability

牧師、德魯伊和遊俠使用感知作為其施法關鍵能力值,以協助其決定施展相關法術時的豁免 DC。


尋找隱藏物件 Finding a Hidden Object

當你的角色搜索密門或者陷阱等隱藏物件時,DM 一般會要求你進行一次感知(察覺)檢定。該檢定用於尋找一些平時被忽視的蛛絲馬跡,以從中獲得更多的細節信息。


很多時候你會需要提前描述好想要查看的地點,以讓 DM 判斷你成功的幾率。舉個例子,假如一把鑰匙藏在一張寫字檯頂層抽屜中疊好的衣物中。如果你告訴 DM 要在房間裡走走,再查看牆壁和家具以尋找線索,則此時不管你的感知(察覺)檢定結果如你都不可能找到鑰匙。你必須明確指定要打開寫字檯的抽屜進行搜索才能有機會找到這把鑰匙。


魅力 Charisma

魅力量化你跟他人有效地交流的能力。它代表了信心、口才,也能代表迷人或有凝聚力的個性。


魅力檢定 Charisma Checks

魅力檢定可以對應使人改變心意、娛人、留下深刻印像、說謊、應酬等活動。欺暪、威嚇、表演、遊說等技能分別反映了一些魅力檢定代表的能力。


欺瞞 Deception

魅力(欺瞞)檢定決定你能否可信地以言語或動作隱暪真相。由模棱兩可地誤導人到彌天大謊都包括在內。常見情況包括暪過守衛、騙過商人、從賭局賺錢、以易容暪天過海、安撫他人的懷疑、帶著朴克臉撒大謊等。


威嚇 Intimidation

當你嘗試用威脅、敵對行為、暴力等使他人改變心意時,進行一次魅力(威嚇)檢定。例子包括迫供、嚇退痞子、用破瓶的利口「說服」高官三思等。


表演 Performance

你的魅力(表演)檢定決定你能多好地用音樂,舞蹈,扮演,賣藝,說書,或其他方式娛樂觀眾。


遊說 Persuasion

當你嘗試圓滑、優雅、善意地遊說某人或某些人時,DM 可能會要求你進行一次魅力(遊說)檢定。通常你會用遊說去表示信任,促進友誼,誠懇地請求,或展示恰當的禮儀。例子包括說服官務大臣讓你跟國王會面,商談多族間的和平契約,或激勵一幫村民。


其他的魅力檢定

當你執行以下行動時,DM 可能會要你進行魅力檢定。


施法關鍵能力值 Spellcasting Ability

吟遊詩人、聖騎士、術士和契術師使用魅力作為其施法關鍵能力值,以協助其決定施展相關法術時的豁免 DC。

能力值與調整值 Ability Scores and Modifiers

  每個生物的各項能力都對應一個數值,反映了該項能力的能力水平。能力值不單作為其天生素質的量化,也涵蓋了該生物關於相應能力的後天訓練與經驗。


  普通人類的平均能力值為 10 至 11,而冒險者和許多怪物的多項能力都高於常人。一般人的能力值通常最高可以達 18,而冒險者則可達到 20,怪物與神祇甚至可以高至 30。


  每項能力同時也對應著一項調整值,其數值範圍在-5(對應能力值 1)到+10(對應能力值 30)之間。表格「能力值與調整值」列出了 1 到 30 各數值能力值所對應的調整值。


  決定某個能力數值未包含在表中範圍的能力值其調整值時,只需將相應的能力值減去 10 然後除以 2(向下取整)。


  能力調整值幾乎影響所有的攻擊檢定、能力值檢定和豁免檢定,因此調整值在遊戲中甚至比能力值本身更為常用。

能力值 調整值

  1   -5

  2~3    -4

  4~5    -3

  6~7    -2

  8~9    -1

10~11  +0

12~13  +1

14~15  +2

16~17  +3

18~19  +4

20~21  +5

22~23  +6

24~25  +7

26~27  +8

28~29  +9

 30    +10

優勢與劣勢 Advantage and Disadvantage

有時候,你所進行的能力值檢定,攻擊檢定或豁免檢定會具有優勢或劣勢這種特殊調整。此時,你在進行相應的擲骰後要再擲一次 d20,具有優勢時採用骰值較高者,劣勢則採用值低者。例如,具有劣勢時,你擲出 17 和 5,則採用 5。若你在具有優勢時擲出同一數組,則你採用 17。


當有多個情況使你同時具有複數的優勢或劣勢時,你都只能額外擲一次 d20。例如,當兩項有利情況都使你具有優勢,則你依然只額外擲一次 d20。


如果某次擲骰同時具有優勢和劣勢,則兩邊效果互相抵消,即你只擲一次 d20。即使兩邊的數量不對等也一樣。此時,你視為沒有優勢也沒有劣勢。


當你具有優勢或劣勢,且可以重擲或取代 d20 值時(比如半身人「幸運」特性的作用),你可以選擇重擲或取代兩粒骰其中一個。例如,一名半身人進行一次具有優勢或劣勢的能力檢定,並擲出 1 和 13,則他可以使用其特性重擲骰值 1 的擲骰。


通常你會因特殊能力、動作、法術而具有優勢或劣勢。另外,激勵骰也可以使角色在進行關於個人特點、理想或牽絆的檢定時具有優勢。而 DM 也可以對你的形勢優劣作出判斷,然後給予你相應的優勢或劣勢。

熟練加值 Proficiency Bonus

  如本書第 1 章所述,每個角色都具有一項由等級決定的熟練加值。對於怪物的情況,同樣類型的加值則是直接註明在其能力數據中。該加值適用於能力值檢定、豁免檢定和攻擊檢定。


  你的熟練加值不能在同一次擲骰或同一數值上應用多於一次。例如,當有兩條不同的規則項允許你將熟練加值加給某感知豁免時,你依然只能在此豁免中使用一次熟練加值。


  有時候,你的熟練加值會在進行乘除運算後(比如加倍或減半)再作應用。例如,遊蕩者的職業特性「專精 Expertise」就會將某類能力值檢定的熟練加值翻倍。如果有情況允許你在一次擲骰多次使用熟練加值,則你依然只使用一次加值,也只作一次倍率運算。


  另一種情況是:當某項特性或效應讓你對熟練加值進行運算,而你所進行的能力值檢定不允許應用熟練加值時,則你依然無法將熟練加值加上。換言之,你進行該檢定時的熟練加值為 0,而 0 乘任何數都為 0。例如,不具有歷史技能熟練的角色,就算擁有加倍熟練加值的特性,其進行智力(歷史)檢定時,也不能加上雙倍的熟練加值。


一般情況下,攻擊檢定和豁兔檢定的熟練加值不會有倍率運算。而當某些特性或效應產生相似作用時,則以上規則同樣適用。

能力值檢定 Ability Checks

能力值檢定用以判定角色或怪物的天賦和訓練是否足以克服某項考驗。當角色或怪物試圖執行一個動作(非攻擊動作)時,如果 DM 認為其結果有可能失敗,則需要進行能力值檢定。即讓未知的未來交由擲骰決定。


每當需要進行能力值檢定時,DM 會先選定一項適合當前狀況的能力值,再確定該事件的難度,即事件的難度等級(DC)。事件越難完成,則其 DC 越高。表格「常用難度等級」中列出了最常見的各項 DC 數值。

進行能力值檢定的過程如下:你擲一粒 d20 並加上適用的能力調整值。跟其他 d20 擲骰一樣,加上各種適用的加值或減值後,再將總結果跟 DC 相比。如果你的總值大於等於 DC,則檢定成功。即意味著進行檢定的生物克服了眼前的難關。否則就是檢定失敗,即意味著該角色或怪物在該事件上可能沒有進展,也可能是進展緩慢,其具體情況則由 DM 作最終判定。 

   常用難度等級

  事件難度  DC

  非常容易    5 

   簡單     10

   中等     15

   困難     20

  非常困難    25

幾乎不可能   30

豁免檢定 Saving Throws

  豁免檢定或簡稱豁免。它代表你面對法術、陷阱、毒素、疾病或其他類似威脅時所作的抵抗。一般情況下,你不能隨意進行豁免。所謂的豁免檢定是當你的角色或怪物受到威脅時被迫作出的行為。


  進行豁免檢定過程如下:擲一粒 d20,並加上適用的能力調整值(例如敏捷豁免用敏捷調整值)。


  豁免檢定可以由 DM 決定是否具有優勢或劣勢,以作為其增益或減益。


  每種職業都會擁有至少兩種豁免熟練(比如法師有智力豁免的熟練)。豁免熟練的作用與技能熟練一樣,具有某種能力值豁免熟練的角色進行相應能值力豁免時,可以將其熟練加值加入豁免檢定結果中。另外,某些怪物也有特定的豁免熟練。


  豁免檢定的難度等級由引發豁免的效應決定。例如,法術引發豁免時,其DC取決於施術者的施法關鍵能力值和熟練加值。


  DM 可以因應環境和形勢給予豁免加值或減值,而豁免成功或失敗的後果也會在引發它的效應中進行說明。通常豁免成功的生物都能迴避或減低可能需要承受的傷害。 

被動檢定 Passive Checks

  被動檢定是一種不需要擲骰的特殊能力值檢定。這種檢定可以反映一些頻繁重覆行為的平圴結果,例如,再三地搜索密門,或者當 DM 想秘密地判定某角色是否成功而不便擲骰時(比如察覺躲藏起來的怪物)。


  以下是角色的被動檢定總值:


10 + 所有一般情況下適用於相應檢定的調整值


  如果該角色進行相應檢定時具有優勢,則其被動檢定值加上 5,劣勢則減去 5。在遊戲進行時,被動檢定的總數值將作為一個可以直接應用的數值 score


  例如,一名 1 級角色感知值為 15,並且擁有察覺技能的熟練,則其被動感知(察覺)值為 14。後文中「敏捷」欄的躲藏規則,以及第 8 章的探索規則都會用上被動檢定。

對抗 Contests

  角色或怪物的活動有時候會出現互相對立的狀況。這種檢定對抗,會發生在雙方都想做同一件事而只有一人可以成功時(比如兩人同時搶奪掉一隻落地上的魔法戒指)。另一種情況即是一方在積極阻攔另一方達成某種目的時(比如有怪物想推開門而冒險者在另一邊頂著門不給推)。這些情況由一種特別的能力值檢定決定結果,稱為對抗。


  參與對抗的雙方必須先分別進行其活動相關的能力值檢定。適用於一般能力值檢定的加值和減值都適用於對抗,只是其結果不與 DC 作比較,而是將雙方的檢定結果相比。檢定總值較高的一方角色勝出該對抗,即其成功完成行動或成功阻止對手。


  如果結果出現平局,則情況維持跟對抗前一樣不變。其中的某方可能會在此預設情況下默認為勝出。在搶奪戒指的情況下,大家都搶不到。而在互相推門的情況下,則是依然如頂門一方所願緊閉著門。

合作 Working Together

  有時候,多名角色會一起合作完成一件事。合作的領導者(或是眾人中能力調整值最高者)可以進行一次具有優勢的能力值檢定,反映了其他人的援助。在戰鬥中,完成這種協作則需要執行協助 Help 動作(見第 9 章)。


  提供協助的必要條件是該角色必須能夠獨立進行所協助的行為。例如,撬鎖需要具有盜賊工具的熟練,因此不具有該熟練的角色不能協助其他人進行撬鎖作業。而且,只有人多好辦事的活動才能得益。某些工作(例如穿針引線)在多的幫手也是徒勞無功。


團體檢定 Group Checks

  當一伙人以一個整體去做某件事時,DM 可以要求其進行一次團體檢定。此時擅長此事的人會協助不擅長的人。進行團體檢定時,團體中的每一成員都要進行檢定。如果其中最少一半人檢定成功,則團體檢定成功。否則團體檢定失敗。


  團體檢定並不是常見的事,比較適用於全體一起成功或一起失敗的情況。例如,冒險者們在沼澤中尋路時,DM 可以要求進行團體感知(生存)檢定,以判斷他們能否避開路上的流沙、滲坑及其他在該環境下的自然危害物。如果最少一半人成功,則這些成功的人能夠帶領大家離開險境。否則大家將一同受困於這些危害物。