傷害與治療
Damage and Healing

  在奇幻遊戲世界中探險的角色時刻面對著受傷與死亡的狀況。一下劍擊,一支飛箭,或一道火球術迸發的烈焰都可以傷害甚至殺死最耐打的生物。 

生命值 Hit Point

  生命值代表了肉體與精神耐受性、生存意志強弱以及運氣好壞等因素的綜合評估。具有高生命值的生物更難被殺死。而具有低生命值的生物則更加脆弱。


  生物的當前生命值(通常直接叫生命值),可以是 0 到生命值上限之間的任何數值。隨著一個生物受傷和接受治療,其生命值也會出現頻繁的波動。


  當生物受到傷害時,對應傷害值將從其生命值中扣除。在生命值降為 0 前,該數值減少不會影響生物的正常活動力。

傷害擲骰 Damage Rolls

  武器、法術、怪物能力所能造成的傷害,都會有相應的明確說明。你擲完所有的傷害骰並相加後,再加上適用的調整值,即為你對目標所造成的傷害值。魔法武器、特殊能力以及其他因素可能給你造成的傷害提供額外的加值。而在具有減值時,傷害值可能降為 0 但不會存在負數。


  使用武器 weapon 攻擊時,你將相應的能力調整值(與攻擊檢定使用相同的調整值)加入造成的傷害中。法術 spell 的傷害造成傷害時,其所需傷害骰的類型以及需要加入的調整值,則會在其描述中作說明。


  法術或其他效應同時對多個目標 more than one target 造成傷害時,可以為所有目標進行一次的傷害擲骰。例如,當法師施放火球術 fireball 或者牧師施放焰擊術 flame strike 時,只需要進行一次傷害擲骰,其傷害值即可應用於爆炸範圍內所有生物。


重擊 Critical Hits

  當你對目標達成重擊時,你可以為該攻擊的傷害擲額外的骰子。將該攻擊所有的傷害骰擲兩次,再將其結果相加,然後如常應用適用的調整值。為了加快遊戲進行速度,你可以一次性地擲出所有的骰子來結算傷害。


  例如,你用匕首達成重擊後,骰 2d4 來結算傷害,而不是 1d4,再加上相關的能力調整值。如果攻擊還包括其他的傷害骰(例如遊蕩者的偷襲特性給出的傷害骰),則這些骰子也一樣擲兩次。


傷害類型 Damage Types

  造成傷害的各自攻擊、法術和其他效應,會造成各自不同類型的傷害。傷害類型本身不帶任何規則,但其他規則(例如傷害抗性)則需要參考傷害的類型來起作用。


  以下為帶有範例的各種傷害類型,以幫助 DM 決定新的效應產生時的傷害類型。


鈍擊 Bludgeoning

  鈍力的攻擊(錘擊、墜地、絞壓等)造成鈍擊傷害。


穿刺 Piercing

  穿孔或突透的攻擊(矛、怪物的啃咬等)造成穿刺傷害。


揮砍 Slashing

  劍、斧、怪物的爪擊等皆造造成揮砍傷害。


強酸 Acid

  黑龍吐息的腐蝕性噴濺,以及黑布丁怪分泌的溶解酶造成強酸傷害。


冷凍 Cold

  冰魔鬼的矛產生的煉獄刺寒,以及白龍的吐息造成冷凍傷害。


火焰 Fire

  紅龍吐息的火焰,以及各種生成烈焰的咒法法術造成火焰傷害。


力場 Force

  力場是被塑造成致傷形態的純魔法能量。大部分造成力場傷害的都是法術效應,包括魔法飛彈 magic missile 和靈能武器 spiritual weapon。


閃電 Lightning

  法術閃電束 lightning bolt,以及藍龍的吐息造成閃電傷害。


黯蝕 Necrotic

  某些不死生物和法術(例如凍寒之觸 chill touch)造成黯蝕傷害,其力量腐化物件並侵蝕心靈。


毒素 Poison

  毒刺和綠龍吐息的毒氣造成毒素傷害。


心靈 Psychic

  心智能力(例如奪心魔的心靈衝擊)造成心靈傷害。


光耀 Radiant

  牧師法術焰擊術 flame strike,或者天使的神聖武器造成光耀傷害,其力量燒灼肉體並讓心靈過載。


雷鳴 Thunder

  雷鳴傷害由突發的衝擊性音波產生,例如法術雷鳴波 thunderwave 所造成的效應。

傷害的抗性與易傷 Damage Resistance and Vulnerability

  某些生物和物件很難或很易受到特定類型傷害的作用。


  如果目標對某種傷害具有抗性 resistance,則其受該類型傷害時數值減半。如果目標對某種傷害具有易傷 vulnerability,則其受該類型傷害時數值加倍。


  抗性先作用於易傷,而兩者皆在傷害加上所有適用的調整值後再作應用。例如,一個生物對鈍擊傷害具有抗性,且受益於一股所有傷害減少 5 的魔法靈氣。當他受到 25 點鈍擊傷害時,該傷害先減 5,然後再減半,即該生物最後承受 10 點傷害。


  重複獲得同一傷害類型的抗性或易傷效應時,也只算一個作用。例如,某生物對火焰傷害和所有非魔法傷害都有抗性,則其受到的非魔法火焰傷害時傷害值會被減半,而不是減到四分一。 

治療 Healing

  直至死亡之前,生物所受的傷害都不是永久性的。那怕是死亡都可以用強力的法術逆轉。休息可以恢復生物的生命值,魔法手段如法術療傷術 cure wounds 或者治療藥水 potion of healing 等也可以立刻移除生物所受的傷害。


  生物接受任何形式的治療時,即將恢復的生命值加到當前生命值之上。生物的生命值不能超越其生命值上限,因此超出上限的生命值會損失掉。例如,德魯伊給一名遊俠治療 8 點生命值。如果該遊俠現有生命值為 14,而其生命值上限為 20,則該遊俠恢復 6 點生命值,而不是 8 點。


  死亡生物不能恢復生命值,直到使用回生術 revivify 等法術令其起死回生。

降至 0 生命值 Dropping to 0 Hit Points

  生命值降至 0 可能導致即時死亡,也可能因此陷入昏迷。


即時死亡 Instant Death

  巨大的傷害可以立刻幹掉你。當有傷害把你的生命值降為 0,且溢出的傷害值等於或大於你的生命值上限時,你即時死亡。


  例如,一名牧師其生命值上限為 12,而現有生命值為 6。如果她受到 18 點傷害,則其生命值降為 0 後依然溢出 12 點傷害。由於這些溢出的傷害等於其生命值上限,因此該牧師即時死亡。


陷入昏迷 Falling Unconscious

  當有傷害把你的生命值降為 0,卻未能立刻殺死你時,你將陷入昏迷(見狀態 Conditions)。昏迷狀態持續至你恢復任何生命值為止。


死亡豁免 Death Saving Throws

  每當你以生命值為 0 的狀態開始自己回合時,你必須進行一次特別的豁免,即死亡豁免,以決定你的生死傾向。死亡豁免與其他豁免檢定不同,其不與任何能力值相關。此時,你只能聽天由命,唯一能幫你的就只有可以幫你通過豁免的特性和魔法。


  擲一次 d20。如果結果是大於或等於 10 則豁免成功,否則豁免失敗。單一的成功或失敗本身沒有影響。但當你第三次豁免成功時,你的傷勢轉為穩定。而當你第三次豁免失敗時,你將回天乏術。這些成功和失敗不需要連續出現,只需記下每次成敗的次數,直至其中一種集齊三次時生效。當你恢復任何生命值,或者傷勢穩定時兩者的次數都歸為零。


  擲出 1 或 20。如果你死亡豁免的 d20 擲出 1,則算作兩次失敗。如果該 d20 擲出 20,則你恢復 1 點生命值。


  生命值為 0 時受傷。你在生命值為 0 的狀態下受傷時,記一次失敗的死亡豁免。如果所受傷害來自一次重擊,則記兩次失敗。如果傷害大於或等於你的生命值上限,則即時死亡。


穩定傷勢 Stabilizing a Creature

  生物生命值為 0 時,進行治療是最佳的拯救手段。而再沒有任何治療手段時,該生物至少可以接受幫助來穩定傷勢,使其不至於因死亡豁免失敗而死。


  你可以用你的動作對一名昏迷的目標進行急救,並試圖讓其傷勢穩定。進行一次 DC10 的感知(醫藥)檢定,以判定你的努力是否成功。


  傷勢穩定 stable 的生物不需要再進行死亡豁免,但依然保持 0 生命值,以及持續昏迷狀態。如果再受到任何傷害,則其傷勢也會再次加重,從而需要繼續擲死亡豁免。如果傷勢穩定的生物一直沒有接受治療,則他在 1d4 小時後恢復 1 點生命值。


怪物與死亡 Monsters and Death

  大多數 DM 都會在怪物生命值降為 0 時直接宣告其死亡,而省略掉昏迷、瀕死和死亡豁免等規則。


  不過某些大奸角和特殊 NPC 通常會是例外;DM 可能會讓他們陷入昏迷,並沿用跟玩家相同的規則。

擊暈 Knocking a Creature Out

  有時攻擊者會想活捉敵人,而不是直接殺死。當一名攻擊者用近戰攻擊將某生物的生命值降為 0 時,攻擊者可以選擇將其擊暈。攻擊者可以在造成傷害的一瞬間作出決定。被擊暈的目標陷入昏迷,但傷勢穩定。

臨時生命值 Temporary Hit Points

  某些法術和特殊能力會給生物賦予臨時生命值。臨時生命值並非真正的生命值;它是一個傷害緩衝,一個預防受傷的額外的生命值數據池。


  如果你具有臨時生命值,則當你受傷時,會先扣除臨時生命值中的數值,然後溢出的傷害才會扣減你的正常生命值。例如,假設你具有 5 點臨時生命值,當受到 7 點傷害時,你失去這些臨時生命值 並承受 2 點傷害。


  由於臨時生命值不是你真正的生命值,它們可以超出你的生命值上限。因此一個角色可以在生命值達到上限的同時受惠於臨時生命值。


  治療手段不能恢復臨時生命值,它們也不累加。如果你在獲得臨時生命值時已經有臨時生命值,則你自行決定是保留現有的那些,還是要捨棄它們換取新的。例如,假設你具有 10 點臨時生命值,當有法術使你獲得 12 點臨時生命值時,你只能選擇保留 10 點,或改用 12 點,而不會變加成 22 點。


  如果你的生命值為 0,獲得臨時生命值不會使你清醒過來或使你傷勢穩定。它們依然能幫助你吸收傷害,但只有真正的治療才能拯救你。


  除非給你臨時生命值的能力有時效,否則它們會持續到被消耗,或者持續到你完成一次長休。