移動
Movement

  游渡湍流、潛入地道、攀登險峰,這各種各樣的移動事件是奇幻遊戲冒險的扮演核心。


  DM 可以直接給冒險者們的移動事件作出總結,而不需要計算其具體移動距離:「你們繼續旅行的腳步並走進森林中。經過三日的探索,在第三日的深夜裡你們終於發現了地下城的入口。」有時甚至在地下城,特別是大型的地下城或者洞窟群裡活動時,DM 也會直接總結遭遇間的移動事件:「在遠古矮人堡壘入口處殺死警衛後,你們循著地圖的指示前進,並穿過數里回音縈繞的走道來到一座連接密室的窄石拱橋前。」


  確定在兩地間移動所需時間有時會相當重要,而不論其是以時分,還是以日作度量。此外,決定旅程時間的規則還涉及兩項要素:生物的移動速度和旅行步調,以及其所在地型。

時間 Time

  有時候,DM 需要在事件與時間軸密切關聯時決定其需時長短。DM 可以視眼前的狀況來決定使用什麼時間單位作為度量。在地下城裡,冒險者以分鐘 Minute 為單位進行移動。穿越一條長廊約需一分鐘,檢查位於大廳末端的門有沒有陷阱又要花一分鐘,而尋找後面的房間有沒有值錢或有趣的東西要花足足十分鐘。


  在城市或野外,通常用小時 Hour 會比較適合。想去林中孤塔的冒險者可以在四小時內趕完十五里的路。


  長途旅程可以用日 Day 計算。從伯德之門到深水城,冒險者們渡過安然無恙的四日後,旅程卻被地精的埋伏打斷。


  戰鬥和其他高速轉變的環境,則以輪 Round 來推動遊戲進展,每輪時間等同於 6 秒,其具體內容將在戰鬥章節作說明。

速度 Speed

  角色和怪物都各自擁有一個確定的速度,即是其 1 輪內可移動的尺數距離。該數值也反映了角色面對生死關頭時的瞬間爆發速度。


  以下規則可用以決定一名角色或怪物在一日、一小時、一分鐘內的移動距離。


旅行步調 Travel Pace

  結隊的冒險者可以用普通、快速或慢速的步調旅行。表格「旅行步調」列出了隊伍在一段時間內的移動距離,以及步調附加的其他效果。快速的步調會減弱角色的觀察力,而慢速的步調則可以實施隱密移動以及更仔細的對經過區域進行搜索。(見本章隨後欄目「旅途中活動」。)


趕路 Forced March

  表格「旅行步調」中的速度為角色每日行走 8 小時的默認值。而隊伍還可以選擇承擔力竭的風險強行進行超限的移動。


  完成 8 小時的旅行後,該角色每多走 1 小時都依然能完成表中所列的每小時行程,但此時每人還要進行一次體質豁免。其 DC 為 10+8 小時後的活動小時數。若豁免失敗,則該角色將提升一個力竭等級。


坐騎與載具 Mounts and Vehicles

  短途旅行時(1 小時以內),許多動物都比人類走得快很多。騎乘的角色可以用 1 小時前進雙倍於快速步調的距離。如果可以每隔 8 到 10 都能安排精力充沛的坐騎進行更換,則該角色可以維持該速度前進一大段距離,只是這種情況在非文明密集地區很難實現。


  乘坐客車、貨車、或其他陸上載具的角色可以自選旅行步調。乘坐水上載具的角色受制於船隻的速度(見第 5 章),因此既不因快速步調受減益,也無法從慢速步調得益。根據船舶的種類與船員人數狀況,船隻至多可以一日活動 24 小時。


  此外,部分特殊坐騎例如飛馬,獅鷲或特殊載具(如魔法飛毯 carpet of flying),都可以助你高速旅行。更多關於特殊旅行方式的資料請參照《城主指南》的相關內容。


旅行步調 Travel Pace:單位時間內旅程

步調  分    時  日   效應

快速  400 尺  4 里  30 里   被動感知(觀察)-5

正常  300 尺  3 里  24 里   ——

慢速  200 尺  2 里  18 里   可以隱匿


困難地型 Difficult Terrain

  表格「旅行步調」中的速度為角色在普通地形(道路、平原、整潔的地底通道)下移動的默認值。此外,冒險者還會經常面對森林、沼澤、冰原、廢墟、山巒等困難地型。


在困難地型中你的移動速度減半:每走 1 尺需要花 2 尺移動速度,因此相比於在普通地形下,同樣的時間在困難地形裡你只能移動一半的路程。


迷路 Becoming Lost

  冒險者在野外旅行時,除非可以沿著某條路或者類似的事物前進,就必須承擔陷入迷路的風險。你可以在適當的時機讓隊伍中負責導航的角色進行一次感知(求生)檢定,以對抗當前如表格「野外導航」所示的地形 DC。如果隊伍以慢速步調移動,則該導航員獲得 +5 加值,快速步調時則承受 -5 的罰值。隊伍擁有一幅準確的區域地圖時,或者當隊伍可以看到太陽或星星時,該導航員進行的檢定將具有優勢。


  若感知(求生)檢定成功,該隊伍就不會迷失前進的方向。


  如果檢定失敗,那隊伍無意中走錯方向而迷路。隊伍的導航員必須再花費 1d6 小時的時間尋路繼續前進。


野外導航 Wilderness Navigation

         地形                DC

    森林、叢林、沼澤、山地,           15

或者開放的海洋其天上陰雲密佈且視野內見不到陸地 

     極地、荒漠、丘陵,             10

或者開放的海洋其天上晴朗無雲且視野內見不到陸地 

     草原、窪地、農場               5


非常規環境 Unusual Environments

  野外旅行並一定是指單純在陸地上的長途跋涉。冒險者們還可能經歷各種奇妙的旅途,他們可以乘著輕帆船或元素動力的大帆船在外海行進,也可以騎著鷲馬 hippogriff 或者飛毯 carpet of flying 在空中翱翔,甚至乘著巨海馬在深海的珊瑚宮殿中穿梭。


游泳 Swimming

  除非有魔法幫助,否則一名角色每天不能進行超過 8 小時的游泳活動。游泳時間每經過 1 小時,該角色就必須成功通過一次 DC 10 的體質豁免,否則將提升一級的力竭。


  有游泳速度的角色(包括著裝游泳戒指 ring of swimming 或帶有相似魔法效應的角色)可以不帶疲憊風險的進行一整天的游泳活動,不過依然要遵照本章中關於趕路的規則。


  因水壓和寒冷水溫的影響,在深水區游泳時的情況類似在高海拔地區旅行。沒有游泳速度的生物在超過 100 尺水深區域時,每游泳 1 小時視為已經游泳 2 小時來確定力竭等級。而在 200 尺水深區域時,每經過 1 小時則視為 4 小時看待。


水下能見度 Underwater Visibility

  水下能見度取決於水體的清晰度和可用的光照。除非角色帶有光源,否則參照表格「水下遭遇距離」來決定該角色進入遭遇事件時與事件的距離關係。


水下遭遇距離 Underwater Encounter Distance

水體狀況        遭遇距離

清澈的水,明亮光照   60 尺

清澈的水,微光光照   30 尺

渾濁的水或者無光照   10 尺


海上 The Sea

  角色可以每天進行 8 小時的划船作業,如果划船作業時間超過 8 小時,則必須承擔力竭風險(可以參照本章中關於趕路的規則)。滿員的水運載具可以讓船員輪班作業,以維持一整天不間斷的航行作業。


導航 Navigation

  航海載具航行時會儘量接近海岸,這樣可以利用可見地標使導航更容易進行。只要船上能看到陸地,航路就不會迷失。如果看不到陸地,船隊的領航員就必須依靠航行軌跡來推斷船隊的位置(通過跟進船方向和航行距離)。條件允許時,也可以利用天上的星星和太陽進行定位。


  也可以參照本章所述的表格「野外導航」來確定船舶是否偏離航道。


海上天氣 Weather at Sea

  在天氣狀況的檢定同時出現強風和大雨時,天氣將視為兩者結合導致的風暴和巨浪。船員們在風暴中將失去所有可做導航的陸上地標(燈塔和其他有明亮特徵的地標除外),並且在風暴中用以導航的所有能力值檢定都具有劣勢。


  風平浪靜時(沒有風)船隻無法揚帆起航,而船隊只能通過划船作業繼續前進。此外,船隻在強風天氣逆風行駛時只能以一半的速度航行。


能見度 Visibility

  平靜天氣時的大海可以提供很好的能見度。這時從船隻的瞭望台上可以看到 10 里外的另一艘船或海岸線。陰天會使能見距離減少一半。雨霧天氣的能見度則跟陸上旅行時一樣。


天空 The Sky

  飛行中的角色在地點間移動時,可以直接按直線航行,並忽略一切地形因素,以及非飛行怪物威脅和非遠程的攻擊。


  按照《玩家手冊》的描述,通過法術或者魔法物品運作的飛行旅行,將按步行旅行的規則一樣運作。作為飛行坐騎的生物每飛行 3 小時必須進行 1 小時的休息,並且每天不能進行超過 9 小時的飛行作業。按這個規則舉例,角色騎著獅鷲 griffon(擁有 80 尺飛行速度)旅行,每小時可以飛行 8 里,一天進行 9 小時飛行總計可以飛行 72 里,期間必須進行兩次 1 小時時長的休息。不會疲倦的坐騎(比如飛行構裝體)不受這個規則所限。


  冒險者們飛越天空時,隨機遭遇的檢定頻率跟一般情況相同。飛行中的角色忽略所有不可飛行生物的影響,除非角色正貼近地面飛行且可作為該生物的遠程攻擊目標。飛行中的角色可以隨意指定地面上的生物為目標,隨時與該目標進行交互。

特殊移動模式 Special Types of Movement

  通常你無法只靠步行移動來穿越危機四伏的地城或荒野。冒險者常常需要通過攀爬、匍匐、游泳、跳躍等活動的輔助,才能到達想去的地方。


攀爬、游泳、匍匐 Climbing, Swimming, Crawling

  當攀爬或游泳時,每移動 1 尺都要多花額外 1 尺移動力(困難地形上則額外花 2 尺移動力),除非生物本身具有攀爬或游泳速度。DM 可以在角色攀爬某些濕滑或缺乏立足點的牆壁時,要求其進行一次力量(運動)檢定以判斷該角色是否通過。同理,在洶湧的水中前進也可以要求其先進行一次力量(運動)檢定,以判斷該角色是否成功通行。


跳躍 Jumping

  你力量值決定你能跳多遠。


跳遠 Long Jump

  進行跳遠時,如果你先進行至少 10 尺遠的助跑再立即起跳,則你可以跨越等同於你力量值尺數的距離。而進行立定跳遠時,跨越的距離相對減半。不論何種跳遠方式,你每跨越一尺距離依然要花費一尺的移動力。


  本規則並未計入跳躍高度對距離的影響,比如,跨過一條河或是一道裂溝並不會因跳躍高度影響跳遠的距離。此外,你跳遠需要跨過障礙物,而其高度值不高於跳遠距離四分一時,DM 可以要求你進行一次 DC10 的力量(運動)檢定,檢定成功則成功越過障礙;檢定失敗則你將撞向該障礙。


  如果跳遠時降落在困難地形上,則你需要進行一次 DC10 的敏捷(體操)檢定,檢定成功者才能在落地時站穩,檢定失敗則失足倒地。


跳高 High Jump

  進行跳高時,如果你先進行至少 10 尺遠的徒步助跑再立即起跳,則你可躍起的尺數等於 3+你的力量調整值(至少為 0 尺)。而進行立定跳高時,躍起的距離相對減半。不論何種跳高方式,你每跨越一尺距離依然要花費一尺的移動力。某些情況下,DM 可能會讓你通過一次成功的力量(運動)檢定來躍起更高的高度。


  你可以在跳躍時伸高手臂,而手臂的長度則約為你身高的一半。也就是說,你可觸及高度的距離等於跳躍高度加 1.5 倍身高。

旅途中活動 Activity While Traveling

  冒險者們在地下城或野外旅行時需要時刻警惕危險,而其中的一些角色還可以通過出任某些工作為團隊的旅程提供協助。


行進隊列 Marching Order

  冒險者們應當建立一個行進隊列。從而方便安排哪些角色負責承受陷阱影響,誰負責定位隱藏的敵方,又是誰在戰鬥打響時最接近敵人。


  每個角色都可以安排在隊列中的任何位置:前排,某個中排或是後排中。處於前排及後排的角色需要足夠的空間來才能與其他同排者一齊行動。當空間不足時行進的隊列就需要變換,通常就是將一些角色移至中排。


少於三列 Fewer Than Three Ranks

  冒險隊伍的行進隊列只有兩排時視為只有前排和後排。只有一排時則視為只有前排。


隱匿 Stealth

  以慢速步調旅行時,每個角色可以在移動的同時保持隱匿。如果隊伍同時身處非開放的區域,則他們還可以進行突襲或避開所遭遇的其他生物。有關躲藏的規則詳見第 7 章


發覺威脅 Notcing Threats

  使用團隊成員的被動感知(察覺)值來判定隊員是否觀察到隱藏的威脅。DM 也可以設定某些威脅只能被行進隊列裡特定排位的角色發現。例如,隊伍在探索地道迷宮時,DM 可以設定只有後排的角色能聽到或辨認出一個隱匿行動的生物正尾隨著隊伍,而前排及中排的角色則無法察覺。


  以快速步調前進時,角色們用以偵察隱藏威脅的被動感知(察覺)值必須承受 -5 減值。


遭遇生物 Encountering Creatures

  DM 判定冒險者們在旅途中遭遇其他生物時,遭遇雙方的決定將直接影響故事隨後的發展方向。此時,任何一方都有可以決定發起攻擊,要求會談,轉身逃跑或靜觀其變。


突襲敵人 Surprising Foes

  冒險者遭遇敵對生物或團隊時,將由 DM 判定哪方受突襲並開始戰鬥。有關突襲內容詳見第 9 章。


拆分隊伍 Spliztting Up the Party

  有時候,你可以合理的拆散一支冒險團隊,比如讓一名或多名角色前去作偵察的情況。這些情況下,你可以將團隊分拆成複數的隊伍,並讓其各自以不同的速度移動。同時每個隊伍都擁有獨立的前排、中排及後排。


  其弊端在於攻擊事件發生時,分散的團隊力量無法集結。而優點則是小分隊的角色可以進行隱匿移動以潛行繞過敵人,而避免欠靈活的隊友引發敵人的警戒。甩開矮人聖騎士朋友的遊蕩者和武僧,在以慢速步調移動時是很難被察覺到的。

其他活動 Other Activities

  在旅途中,將注意力集中到其他分工的角色無法同時留意團隊周圍的危險。這些角色的被動感知(察覺)值將無法用於發覺隱藏威脅。不過,不負責警戒的角色可以進行以下活動之一,或是進行由 DM 確認的其他活動。


導航 Navigate

  該角色可以預防團隊在旅途中迷路,DM 可以在適當的時機要求其進行一次感知(生存)檢定。(關於判定團隊是否迷路的詳細規則可參考《城主指南》的相關內容。)


繪製地圖 Draw a Map

  該角色可以在旅途中繪製一份記錄團隊行進路徑的地圖,並在迷路時幫助隊伍返回正軌而無需進行能力檢定。


追蹤 Track

  該角色可以追蹤另一個生物遺留的蹤跡,DM 可以在適當的時機要求其進行一次感知(生存)檢定。(關於追蹤的詳細規則可參考《城主指南》。)


覓食 Forage

  隊伍以正常或慢速步調旅行時,其角色們可以沿途收集食物和用水。你可以隨時讓一名負責覓食的角色進行一次感知(求生)檢定,其 DC 則由該地區糧食和水源的多寡決定。


水和糧食供應                       DC

充分來源                               10 

有限來源                               15

能找到但非常稀少的來源       20


  如果多名角色負責搜索,則每個角色可以分別進行檢定。前往覓食的角色若檢定失敗則找不到任何東西。而檢定成功的角色則骰 1d6+該角色的感知調整值以決定找到食物的數量(以磅為單位),然後再重複一次該擲骰以決定找到的食水數量(以加侖為單位)。