環境
Environment

  冒險的本質,即是深入漆黑、危險、神秘的地域進行探險。本節所述內容是關於冒險者與此類冒險環境間的一些互動規則。 

物件互動 Interacting with Objects

  角色跟環境物件的互動通常都可以進行簡化處理。玩家先告訴 DM 他的角色在做什麼(例如拉下拉桿),然後 DM 再描述接下來發生了什麼事(如果有事發生)。


  例如,某個角色決定拉下拉桿,並可能因此而升起某道閘門再導致水淹密室,或是因此而打開附近的某道密門。可是如果拉桿因生鏽卡死,該角色可能就要使勁強行拉動它。這時 DM

可能會要求該角色進行一次力量檢定,以判斷該角色能否成功扳下拉桿。而這類檢定的 DC 皆由 DM 進行設定。


  角色們可以用武器和法術毀壞物件。所有物件都免疫毒素和心靈傷害,此外其他的物理和魔法攻擊都可以對它們生效,且其傷害生效機制與攻擊生物時相同。物件的護甲等級和生命值由 DM 進行設定,DM 還可以讓某些物件具有某類攻擊的抗性或免疫。例如,繩索就很難用短棒打斷。物件進行的力量和敏捷豁免都會直接失敗,並且免疫需要其他豁免的效應。一個物件生命值降為 0 時,即表示該物件被毀壞。


  角色們也可以嘗試進行力量檢定,以直接毀壞一個物件。而這種檢定的 DC 則由 DM 進行設定。

視覺與光照 Vision and Light

  大多數主要的冒險事件,最普遍的例如:發現危機、尋找秘寶、在戰鬥中命中敵人、用法術瞄準目標等,都極其依賴角色的視力。黑暗或其他會妨礙視覺的因素都可以在此時構成重大妨礙。


  一處空間可以處於輕度或重度遮蔽。處於 輕度遮蔽 lightly obscured 的空間包括微光光照、薄霧籠罩、適中的植物覆蓋等環境。其內生物基於視覺的感知(察覺)檢定具有劣勢。


  處於 重度遮蔽 heavily obscured 的空間包括黑暗光照、濃霧籠罩、濃密的植物覆蓋等環境,會使視覺完全失效。在重度遮蔽的空間內的生物實際上等同處於目盲狀態。(見狀態


  所有環境的光照則歸類為三級:明亮、微光、黑暗。


明亮光照 Bright Light

  即可讓大多數生物正常視物的光照環境。通常即使是陰天也可以視為明亮光照。此外,使用其他手段(如使用火把、提燈、火焰等其他光源)也可以提供一定範圍的明亮區域。


微光光照 Dim Light

  即是陰暗環境,其內會產生一個輕度遮蔽的範圍。微光光照時常作為明亮光照與外圍的黑暗環境之間的過渡。日昇日落時的柔和光照也視為微光光照。皎潔的月光則會以微光照耀整個大地。


黑暗 Darkness

  即是一種產生重度遮蔽的無光照環境。在野外時,不管是否有月光照耀的夜晚都是角色們時常面對的黑暗環境,此外的黑暗環境諸如:無照明的地下城和地底倉庫,或是法術創造的魔法黑暗區域等。



盲視 Blindsight

  具有盲視感官的角色即使不靠視力也可以感知身邊特定半徑範圍內的環境。無眼的生物(如泥怪),以及擁有回聲定位或高敏感官的生物(如蝙蝠和真龍),都具有這種感官。黑暗視覺 Darkvision


黑暗視覺 Darkvision

  奇幻遊戲世界中的許多生物都擁有黑暗視覺,其中的地底生物則大多都擁有該感官。擁有黑暗感官的生物可將其身邊特定半徑範圍內的黑暗視為等同於微光光照。從而使該範圍內的黑暗環境只具有輕度遮蔽效果。不過,該生物在黑暗中不能辨別顏色,只能以灰度影像視物。


真實視覺 Truesight

  具有真實視覺的生物可以在特定距離內看透普通或魔法的黑暗;看破隱形的生物和物件;對偵察視覺幻象的豁免皆直接成功通過;看穿變形生物或用魔法轉換形態生物的原來形態;相應的生物甚至可以同時看到以太位面。

墜落 Falling

  對冒險者和敵人來說,從高空墜落都是極大的風險。容易墜下的高地是冒險者們最常遇見的危害物之一。


  下墜落地時,每墜落 10 尺高度必須承受 1d6 點鈍擊傷害,至多可達 20d6 點傷害。如果墜地的傷害無法避免,則墜地生物會在著地同時失足倒地。


下降速度 Rate of Falling

  下落規則假設生物在下落時,會立即掉落整個距離。 但是如果一個生物在高空墜落,也許是在獅鷲背上,或者是在飛艇上呢? 實際上,從這麼高的地方掉下來,可能需要幾秒鐘的時間,直到這一輪結束。 如果 DM 希望高空墜落適當地耗費時間,可以使用以下可選規則。


  當你從很高的地方掉下來,你會立刻下降到 500 尺。如果你在下一輪時還在下降,在回合結束你會下降到 500 尺,這個過程會一直持續到下降結束,要麼是因為你撞到了地面,要麼就是下降停止了。

 

飛行生物和墜落 Flying Creatures and Falling

  如果飛行中的生物俯衝墜落,如果它的速度降低到 0 尺,或者如果它失去了移動的能力,除非它能懸停,或者它受到魔法的幫助,比如飛行術咒語。


  如果 DM 希望飛行生物比非飛行生物更有機會在墜落中存活下來,使用這個規則:


  在計算墜落傷害之前,將該生物當前的飛行速度從墜落的距離中減去。這個規則對於那些有撞擊傾向但仍有意識且當前飛行速度大於 0 尺的飛行者是有幫助的。 這個規則被設計成該生物通過猛烈地搧動翅膀或者採取類似的措施來減緩它下落的速度。


  如果你使用上一節中的下降速度規則,當一個飛行的生物下降時,它會在轉彎處下降 500 尺,就像其他生物一樣。 但是如果那個生物開始它後面的任何一個回合時仍然在下降並且俯臥,它可以在回合時停止下降,花費一半的飛行速度來對抗倒地的情況(就好像它是站在半空中一樣)。


落水 Falling into Water

  一個生物在落入水中或其他液體中時,可以使用其反應進行一次DC 15 的力量(運動)或敏捷(體操)檢定,來讓頭或腳先入水。若檢定成功,任何由墜落造成的傷害都會減半。


墜落至一個生物上 Falling onto a Creature

  如果一個生物墜落至另一個生物所佔據的空間裡,而它們都非微型體型,後者必須在一次DC 15 的敏捷豁免中成功,否則被墜落的生物撞擊,並且由於墜落而造成的任何傷害在它們之間平均分配。受到撞擊的生物也應擊倒地,除非它的體型比墜落的生物大兩級或者兩級以上。

窒息 Suffocating

  生物可閉氣時間的分鐘數等於 1+其體質調整值(至少 30 秒)。


  生物因失去空氣或無法呼吸而窒息時,依然可以在戰鬥中堅持一定輪數,可堅持的輪數等於其體質調整值(至少 1 輪)。在該生物隨後一回合開始時,其生命值降為 0 並陷入瀕死,此時它無法回復生命值也無法被穩定傷勢,直至它可以呼吸為止。


  例如,一名體質為 14 的生物可以閉氣 3 分鐘。從他陷入窒息開始,他必須在 2 個戰鬥輪內呼吸到空氣,才能避免生命值因此降為 0。


  如果你喘不過氣或氣塞,則你必須直至狀態穩定並開始呼吸才能恢復生命值。

天氣 Weather

在野外冒險會帶來了一系列的危險,這些大自然的威脅甚至超越可怕的掠食者和野蠻的劫掠者帶來的威脅。


極度嚴寒 Extreme Cold

當溫度達到或低於華氏 0 度時,暴露在寒冷環境下的生物每經過一小時必須成功通過一次 DC 10 的體質豁免,否則將提升一級力竭狀態。擁有冷凍傷害抗性或免疫的生物,以及穿著冷天用具(厚外套、手套等)和自然適應寒冷氣候的生物,其進行該豁免時直接判為成功。


極度炎熱 Extreme Heat

當溫度達到或超過華氏 100 度時,暴露在熱量和無法飲水狀況下的生物每經過一小時必須成功通過一次體質豁免,否則將提升一級力竭狀態。其豁免 DC 開始時為 5,每增加一個小時就 DC 提升 1。著裝中型或重型護甲的生物,或著裝厚重衣服的人,進行該豁免時具有劣勢。擁有火焰傷害抗性或免疫的生物,以及自然適應炎熱氣候的生物,其進行該豁免時直接判為成功。


強風 Strong Wind

強風使遠程武器攻擊和感知(察覺)檢查具有劣勢。一陣強風可以吹熄開放的火焰,驅散濃霧,並且使所有非魔法的飛行手段無效化。在強風中飛行的生物必須以盤旋的方式落地,或是直接墜地。


沙漠中的強風會造成沙塵暴,使得所有依賴視力進行的感知(察覺)檢查具有劣勢。


大雨 Heavy Precipitation

在大雨或大雪中,所有的東西都被陷入了輕度遮蔽,而該地區內的生物依賴視覺進行的感知(察覺)檢定均具有劣勢。大雨還會熄滅火焰,並使所有依賴聽覺進行的感知(察覺)檢定具有劣勢。


高海拔 High Altitude

在 1 萬尺或更高的海拔高度上,由於空氣中的氧氣稀薄,需要呼吸的生物會變得很費力氣。這樣的生物在高海拔地區旅行時,其預期在平地旅行 1 小時完成的距離,在高海拔地區必須花費 2 小時完成。


需要呼吸的生物可以在高海拔地區停留 30 日以上,以適應該地區的環境。需要呼吸的生物無法以此適應海拔超過 2 萬尺的高度,除非它在是該環境中的原生生物。

野外危害物及自然災害 Wilderness Hazards & Natural Hazards

本節描述了一些冒險者在野外可能遇到的危害物範例。某些危險,比如光滑冰面和剃刀藤,無需能力值檢定便可發現。其他比如褻瀆之地,則無法用普通的感官察覺。這裡展示的其他危害物均可以通過進行的智力(自然)檢定進行辨別。即使沒有超自然環境的威脅,世界本身也是一個危險的所在。DM 可以使用《城主指南》第 8 章的指引,為發現或識別危害物的任何檢查設置一個適當的 DC。


褻瀆之地 Desecrated Ground

一些墓地和墓穴裡充滿了遠古邪惡不可見的痕跡。褻瀆之地的區域範圍大小不一,對其區域施展偵測善惡 detect evil and good 可以揭示其本質。


站在褻瀆之地上的不死生物其所有豁免具有優勢。


灑上一小瓶聖水可以淨化一處 10 平方尺的褻瀆之地,向其所在區域施展聖居 hallow 也可以淨化該區域。


冰水 Frigid Water

一個生物可以在冰水中浸泡數分鐘而免受其不良影響,其分鐘數等同於其體質值。此後每在冰水中持續等待一分鐘,就需要該生物成功通過一次 DC 10 的體質豁免,否則將提升一級力竭狀態。擁有冷凍傷害抗性或免疫的生物,以及自然適應在冰冷水體中生活的的生物進行該豁免時將直接判為成功。


流沙 Quicksand

一個流沙坑覆蓋大約 10平方尺的區域,且通常深 10尺。進入該區域的生物將從沙面向下沉陷 1d4+1 尺,並被束縛。該生物在每個其自己回合開始時會再下陷 1d4 尺。只要該生物還未被流沙完全淹沒,它就可以通過使用其動作進行一次力量檢定來逃脫。該檢定 DC 為 10 加上該生物已沉入流沙的尺數。一個被完全淹沒在流沙中的生物無法呼吸(見上述關於窒息 suffocation 的規則)。


任一生物可以用其動作進行一次成功的力量檢定,以將其他陷入流沙的生物拉出困境。其 DC 為 5 加目標生物以陷入流沙中的尺數。


剃刀藤 Razorvine

剃刀藤是一種在野生纏結和樹叢中成長的植物。它可以像常春藤一樣附著於建築物和其他表面上。一個 10 尺高,10尺寬,5 尺厚的牆狀或籬笆狀剃刀藤擁有 AC 11,25 點生命值,並且對鈍擊,刺穿和心靈傷害免疫。


生物在一回合裡第一次直接接觸剃刀藤時,必須成功通過一次 DC 10 的敏捷豁免,否則受剃刀藤的刃狀棘刺造成 5(1d10)的揮砍傷害。


光滑冰面 Slippery Ice

光滑冰面是困難地形。生物在一回合裡第一次在光滑冰面上移動時,必須成功通過一次 DC 10 的敏捷(體操)檢定否則摔下倒地。


薄冰 Thin Ice

一面 10 平方尺區域薄冰的承重為 3d10×10 磅。當冰面上的總重量超過了其承重量時,該區域冰面就會破裂。所有在薄冰上的生物也將隨之墜落。


雪崩 Avalanches

典型的雪崩(或岩石滑坡)寬 300 尺,長 150 尺,厚 30 尺。在雪崩路徑上的生物,如果靠近雪崩邊緣,它們可以避開或逃離雪崩,但速度超過雪崩幾乎是不可能的。


當雪崩發生時,所有附近的生物必須投擲先攻。每輪兩次,在先攻輪至 10 和 0 時,雪崩移動 300 尺直到它不能再移動。當雪崩移動時,其空間內的任何生物都會隨之移動並倒地,並且該生物必須進行一次DC 15的力量豁免,豁免失敗則受到 1d10 點鈍擊傷害,豁免成功則傷害減半。


當雪崩停止時,雪和其他碎片沉積並掩埋住生物。以此方式掩埋的生物陷入目盲和束縛狀態,並且具有全身掩護。該生物每被掩埋 5 分鐘獲得 1 級力竭。它可以用一個動作進行一次DC 15 的力量(運動)檢定嘗試挖掘自己,打破表面並結束自己身上的盲目和束縛狀態。一個生物檢定失敗三次之後,就不能再嘗試把自己挖出。


一個沒有陷入束縛或失能狀態的生物可以花費 1 分鐘來解放一個被掩埋的生物。當生物被解救出來以後,這個生物就不會再因雪崩而處於目盲或束縛狀態。

陷阱 Traps

陷阱無所不在。在古代的墓穴深處,就算只是踏錯一步也可能觸發一連串可輕易切開護甲與骨頭的旋刃陷阱。看似無害地懸掛在洞穴入口的藤蔓也可能會攫抓並掐死任何試圖撥開它們通過的人。隱匿在樹冠間的捕網會給任何從下方穿過的旅人一個沉痛的教訓。在 D&D 的遊戲中,任何不夠謹慎的冒險者都很有可能被摔死、被活活燒死或被涂毒的飛鏢射殺。


本質上,陷阱可以由機械或魔法製造。機械陷阱 Mechanical Traps 包括了陷坑、箭陷阱、落石、充水房間、旋刃,以及其他任何藉由機械構造來運作的陷阱。魔法陷阱 Magic Traps 則分為魔法裝置陷阱 Magical Device Trap 法術陷阱 Spell Traps。魔法裝置陷阱會在被激活時釋放相應的法術效應,而法術陷阱則是諸如守衛刻文 Glyph of Warding 魔法徽記 Symbol 一類運作模式的法術。


觸發陷阱 Triggering a Trap

大多數的陷阱會在一名生物踏上某處或者碰到某物時觸發,而該物或該處通常都是陷阱製作者想要保護的對象。通常的觸發條件包括踩到壓力板或踩到地板虛假的部分,拉扯到拌線,轉動門把,或是對門鎖使用錯誤的鑰匙。魔法陷阱經常設計成當一名生物進入某區域或是觸碰某物件時自行啟動。有些魔法陷阱(例如守衛刻文 Glyph of Warding魔法徽記 Symbol)會有更複雜的觸發條件,包括避免陷阱激活的口令。


偵測與解除陷阱 Detecting and Disabling a Trap

通常陷阱的一部分只需透過謹慎的察看便可以發現。角色或許可以發現凸起的石板下隱藏著壓力板,察覺陷阱拌線反射出來的一絲微光,注意到牆上的小洞其實是噴發火焰束的細孔,或是其他任何可能指出陷阱存在的徵兆。


陷阱的描述中會指出對其進行偵測或解除所需的檢定以及相應的 DC。主動尋找陷阱的角色可以嘗試進行一次感知(察覺)檢定來對抗陷阱的 DC。DM 也可以將陷阱的 DC 與所有角色的感知(察覺)被動值進行比較,來決定隊伍是否有人會在經過時發現陷阱的存在。如果隊伍成員在陷阱觸發前發現其存在,他們就可以嘗試將其解除,具體可以是永久拆解陷阱或者只是讓陷阱停止運作一段足夠長的時間讓隊伍通過。


面對魔法陷阱時,根據陷阱的相關描述,任何角都能以一次智力(奧秘神秘)檢定,對該陷阱進行偵測或解除。同一陷阱這兩項互動的 DC 相同。此外,法術解除魔法 Dispel Magic 也有一定的幾率使魔法陷阱無效化,而相關陷阱的描述中通常都會給出使用解除魔法 Dispel Magic 時相應的能力值檢定 DC。


角色執行的動作有時會直接揭露陷阱的偽裝,這時DM可以讓角色們略過偵查檢定直接發現陷阱。例如,一名角色翻開地毯露出其下掩蓋的金屬壓板。該壓板就是某陷阱的觸發機關,而該角色無需進行屬性檢定即可直接發現該陷阱的存在。有時角色們可以實施一些稍複雜操作來繞過陷阱效應。


例如,我們假設有一個設置好陷阱的寶箱。如果不操作寶箱兩邊隱藏的手柄而直接打開寶箱時,其內部機關會在寶箱打開的同時觸發,並向前方所有人射出一片毒針。再假設角色們經過各種檢查後仍無法確定寶箱是否設置了陷阱。最後他們決定,與其直接打開箱子不如先在箱子前立一面盾牌,再用一根鐵棍把箱子捅開。這時觸發陷阱所射出的毒針將被盾牌擋下,而陷阱的效應則成功被繞過。


設置好的陷阱通常伴有解除或繞開陷阱的機關。按常理,擁有智能的怪物在其巢穴周圍設置陷阱時,必須考慮到其本身在巢穴範圍活動時不被陷阱所傷。因此這一類陷阱往往隱藏著使觸發器無效化的拉桿,或者是提供繞過陷阱的密道。


陷阱效應 Trap Effects

陷阱的效應囊括各種結構原理,包括箭射矛刺刀砍毒藥毒氣噴火以及深坑。它可能僅僅是產生輕微的干擾,也可能造成足以致命的打擊。其中最致命的某些陷阱類別則糅合了各種結構,用以格殺,傷害,囚禁,或是擊退觸發機關的倒霉鬼。

【TCE】魔法現象 Magical Phenomena

魔法能讓最平靜的自然環境變得不可預測。無論由魔法災害、異界影響,或無法解釋力量的聚集點造成,這些現象可以是奇異的,也可以是致命的。


奧法風暴 Eldritch Storms

魔法的湍流在風和雲之間被困住時,會導致奧法風暴的形成。


剝裂風 Flaywind

在類似喧癲空隧或是卡瑟利第三層風沙獄層等位面裡,超自然強度的風可以產生出剝裂風。剝裂風是一場高強度的沙塵暴,除了砂礫之外還有大石塊和其他碎石。風暴之內的地區有重度遮蔽,而暴露在暴風中的生物在它每個回合開始時都受到1d4揮砍傷害。只有實質性的掩體或藏身處才能阻擋剝去皮膚的砂礫。一場剝裂風在散去後會留下4d6尺深的沙子或碎石。一次成功的DC 15 智力(奧秘神秘)或(自然),或是感知(生存)檢定能讓角色在剝裂風到來的 1 分鐘前認出它的徵兆,並提供尋找避難處的時間。一場剝裂風通常時長約為 1d4 x 10 小時。


燃燒暴雨 Flame Storm

紅橙色的閃電在煤煙般的黑雲中穿梭,迸射出暴雨般的一滴滴火焰。任何暴露在燃燒著的雨中的生物在它的每回合開始時都將受到 2d6 火焰傷害。「雨滴」會點燃任何沒有被著裝或攜帶的可燃物件;其他情況下,雨滴會馬上燃燒殆盡。煙霧、煤灰、雷鳴和暴雨的低吼為感知(察覺)檢定和遠程攻擊檢定帶來劣勢。一場燃燒暴雨通常持續 2d4 分鐘,不過造成該現象的雨雲能存在幾天,並產生多次燃燒暴雨。


死靈風暴 Necrotic Tempest

充盈著死亡精華的風暴裡,湧動的黑暗雲朵中顯現著譏笑的骷髏和枯骨般蒼白的閃電。任何暴露在風暴下的非構裝體或不死生物必須在每分鐘結束時成功進行DC13的體質豁免檢定,否則受到 3d6 黯蝕傷害。在死靈風暴中死去的生物在 1d10 分鐘後會變成一個骷髏或殭屍(由 DM 選擇)。一場死靈風暴會持續 1d4 小時,並在離去的1d4天後使作物枯萎,井水無法被飲用。


索列姆的咆哮 Thrym's Howl

這些刺骨的暴風雪驅使著一堵風雪砌成的高牆,如同活著的冰川。這種暴風雪散發著極度嚴寒(見上方)。因為咆哮著的疾風和密密麻麻的藍白色冰粒,暴風雪內的區域有重度遮蔽,而其中進行的感知(察覺)和遠程攻擊檢定有劣勢。任何回合開始時暴露在暴風雪下的生物將受到 2d6 寒冷傷害,且只有在溫暖環境下停留至少 1 小時才能恢復生命。在暴風雪中死去的生物將被完全地凍結。免疫寒冷傷害的生物將免疫風暴的效應,並在裡面有正常視覺。索列姆的咆哮通常持續 2d10 小時。

情感迴蕩 Emotional Echoes

有時,一個地點會被在這裡曾經居住、工作、慶祝、受苦的人們的強烈感情所充盈。擁有情感迴蕩的地點通常與一種常見的感情有關聯,比如快樂或悲傷。這樣的地點可以小如房子裡的一間房間,大如一片森林。每天一次,若一個生物在這個地點表達了哪怕是一丁點的相關感情,這個地點會想要讓這個生物留下,並令它產生更多與情感迴蕩有聯繫的感情。這個生物成為一次DC 16 暗示術的目標,令它停留在這個地點,並作出與迴蕩相關感情的行動。這個效應持續 24 小時。以下的清單列舉了最常見的幾個情感迴蕩,它們最常見的地點,以及它們最常見的,影響生物的方式。


勇氣 Boldness

出現在戰場和充滿著回音的峽谷中,鼓勵生物去喊出自己的秘密並重演自己最大的勝利。


疑慮 Doudt

出現在懸崖或沙漠周圍,讓生物猶豫不決,並置疑自己攀爬或脫險的能力。


恐懼 Fear

在山洞和廢墟中出現,讓生物被恐懼所擊潰,並表達出自己內心深處的恐懼。


憎恨 Hatred

出現在火山地區並讓生物一邊吼叫,一邊毀滅東西。


靈感 Inspiration

出現在紀念碑或是自然奇觀附近,令當場生物創造藝術並對此無比痴迷。


快樂 Joy

出現在峽谷或開滿鮮花的原野中,鼓勵生物放鬆起來,唱歌跳舞。


愛情 Love

在沙灘或果園中出現,令生物表達自己的愛意,並不停地列出自己最喜歡的東西。


憂傷 Sorrow

在廢墟和沼澤中出現,特別是在流沙旁,並令生物被自己的哭泣和悔恨所壓垮。

魔法泉 Enchanted Springs

魔法泉裡滿是奇蹟般的泉水,無論它們自地底下隱藏的魔法源頭湧出,還是被魔法存在所祝福。找到這些神秘地點的人們可能在泉中沐浴,或飲用泉水,並獲得泉水魔法的一部分。各類保護泉水或覬覦財富的守護者都有可能在泉的附近潛藏著,驅散走侵入者或為泉水的使用權要價。雖然很多魔法泉有野外神明或妖精的祝福,有些可能被污染了。這些泉水可能是在很久之前被邪惡存在的膿水所污染的水源。與潔淨的魔法泉一樣,人們也會去尋找這類被玷污的地點,為了淨化或奪取它們可怕的力量。無論這樣的泉水是干淨的還是被污染的,泉水可能需要被生物飲用,觸碰,或在其中沐浴才能產生效應。用魔法泉的水裝瓶會消除它的魔法效應,除非它是特製的,被一開始賦予泉水魔法的那個存在祝福過的瓶子。

魔法泉

神奇蘑菇 Magic Mushrooms

蘑菇可能致命美味或者兩者是。有些蘑菇帶有魔法效應,特別是那些在充滿神秘能量的地點,比如幽暗地域或妖精荒野生長的蘑菇。擁有醫藥、自然或生存熟練的生物可能熟悉真菌這一學問,特別是有關魔法蘑菇的學問,因為其益處可以救命或賦予人們奇異的能力。不過,只有專家才能在遇見未知種類的真菌時檢定它並確定它的效益。為了判斷食用這些蘑菇會產生的效應,在以下的神奇蘑菇效應表格上擲骰以決定效應

神奇蘑菇