戰鬥動作

Action in Combat

戰鬥動作 Action in Combat

  你在自已回合執行動作時,可以選擇以下動作選項之一,也可以選擇你的職業特性、特殊能力所給予的動作,甚至可以選擇一個你臨時創作的動作。另外,很多怪物的動作選項都列明在其能力表中。


  當你想作出某個動作而規則裡沒有相關的說明時,DM 會告訴你該動作是否可行,以及你是否需要進行相關檢定來決定動作的成敗。


攻擊 Attack

  攻擊動作是戰鬥中最常見的動作,包括了揮劍劈砍,彎弓射箭,或是直接徒手揮拳等動作。


  利用此動作,你可以發動一次近戰或遠程攻擊。見「發動攻擊」一節以獲得更多跟攻擊相關的規則。某些特性,例如戰士的「額外攻擊」特性,允許你用此動作發動多於一次攻擊。



施法 Cast a Spell

  施法者(如法師,牧師,或者某些怪物)都掌握著法術能力,並且可以在戰鬥中有效地施展。每一項法術都有註明其施法時間,即指定施法者需要用一個動作、一個反應,還是幾分鐘,甚至幾小時的時間去進行施展。因此施法不一定是一個動作。只是大部分法術確實只需一個動作去施展,因此施法者經常在戰鬥中使用其動作進行法術的施展。施法的具體規則見施法規則 Spellcasting



疾走 Dash

  執行疾走動作時,你可以在本回合裡獲得額外的移動力。其數值等於你的速度,適用的調整值也會包括其中。例如,當你的速度為 30 尺時,你執行疾走動作後可以移動最多 60 尺。


你速度的增減對這額外的移動力有同樣的影響。比如,當你的 30 尺速度被減到 15 尺時,你執行疾走動作後則只可以移動最多 30 尺。



撒離 Disengage

  如果你執行撒離動作,則你隨後在本回合內的移動都不會觸發藉機攻擊。



迴避 Dodge

  執行迴避動作時,你將專注於迴避攻擊。直到你下一回合開始之前,所有你可見的敵人對你發動的攻擊都將具有劣勢,並且你的敏捷豁免具有優勢。如果你陷入失能狀態(見附錄 A),或者如果你的速度降為 0,則你同時失去該增益。



協助 Help

  你可以協助其他生物達成其行動。執行協助動作時,受你協助的生物進行相應行動時作出的下一次能力檢定具有優勢,所作檢定必須在你下一回合開始前進行。


  此外,你也可以協助另一名友方生物攻擊位處你身邊 5 尺範圍內的一個生物。你用假動作或其他手段干擾目標使受協助者更易攻擊。如果受協助者在你下一回合前攻擊該目標,則其首次攻擊檢定具有優勢。



躲藏 Hide

  執行躲藏動作時,你進行一次敏捷(隱匿)檢定以嘗試躲藏。檢定成功,則你會獲得一些增益,詳請參看後文「看不見的敵人」。



預備 Ready

  有時你可能會想攔下敵人或者等待適當時機行動。這時,你可以在自已回合中執行預備動作,並在當前戰鬥輪稍後的時間用反應來作出動作。


  首先,你要形容一件可以觀察的事件,並以此觸發你的反應。然後,你再決定將會執行的動作,或者選擇觸發你移動不高於自身速度的距離。例如,「那信徒踩在陷阱上時,我就立刻拉下拉桿啟動它」或「那個哥布林一來到我身邊,我就走開。」


  滿足觸發條件時,你可以選擇立刻用反應執行所預備的動作或選擇放棄觸發。當然,你每輪依然只能執行一個反應。


  當你預備一項法術時,你如常施展法術並將其的力量壓制住,直到你用反應來將其釋放。只有施法時間為 1 動作的法術可以被預備,而且你需要專注於受壓製法術的能量。如果你專注被打斷,則法術的能量將會消散而產生任何效果。例如,如果你在專注於維持一個蛛網術 web 的同時執行動作來預備法術魔法飛彈 magic missile,則你的蛛網術效果結束。而如果你在用反應釋放魔法飛彈之前受傷,則你可能因而失去專注並失去該法術的預備效果。


  你必須在你的下一回合開始前執行已經預備的動作。



搜索 Search

  執行搜索動作時,你全情投入於搜尋某物。DM 根據你想要進行搜索的方式,可能會要求你進行一次感知(察覺)檢定或智力(調查)檢定。



使用物件 Use an Object

  你通常會在做某件事的同時順便跟一個物件進行互動(例如攻擊同時拔出劍)。而某些物件的互動則會需要用動作完成,此時則需要你執行使用物件動作。當你想在一回合內操作多於一個物件時,也可以用該動作使用第二個物件。



即興動作 Improvised Action

  你的角色可以執行本章未說明的動作,例如破門、威嚇、探知魔法防護的弱點、求和等。可執行動作的唯一限制是你的想像力以及角色的能力值。參考能力值相關關於能力值的說明以啟發你的想像力。


  你想作出一次規則沒有說明的動作時,DM 會告訴你該動作是否可行,以及你是否需要進行什麼檢定去決定動作的成敗。

發動攻擊 Making an Attack

  不論是揮舞一把近戰武器,還是遠距離用武器射擊,或者作為某個法術的一部分發動的攻擊,都視為一次攻擊,並遵照相同的基本攻擊流程。


1、選定目標 Choose a target

  選定攻擊範圍內的一個目標:目標可以是一個生物,一個物件,或是一處位置。


2、決定調整值 Determine modifiers

  DM 決定目標是否有掩護,以及你是否對目標具有優勢或者劣勢。此外,法術、特殊能力,以及其他效應都可能對你的攻擊檢定有適用的加值或減值。


3、攻擊結算 Resolve the attack

  你進行攻擊檢定。攻擊命中時你再擲出傷害擲骰。此外,某些特殊攻擊有特別規則時,則按該特殊規則進行。


  還有某些攻擊會伴有某些特殊效應,或者只有某些效應而不造成傷害。


  如果你對所做事情是否攻擊存有疑問,可依一條簡單規則做判斷:若你需要進行攻擊檢定,則該行為即為一次攻擊。



攻擊檢定 Attack Roll

  當你發動一次攻擊時,你的攻擊檢定決定攻擊是否命中。進行攻擊檢定,即是擲一粒 d20 並加上適用的調整值。骰值加上調整值的總數大於或等於目標的護甲等級(AC)時,攻擊即為命中。角色的 AC 在創造角色時決定,而怪物的 AC 則記錄在其相應的能力表中。攻擊檢定有時會簡稱作命中。


攻擊檢定調整值 Modifiers to the Roll

  當一個角色進行攻擊檢定時,最常用的兩項調整值為某項能力調整值,以及該角色的熟練加值。當一個怪物進行攻擊檢定時,則使用其能力表中記錄的調整值。


能力調整值 Ability Modifier

  近戰武器攻擊採用力量調整值,而遠程武器攻擊則採用敏捷調整值。擁有靈巧或投擲能力的武器有時會打破此規則的制約。


  某些法術也需要進行攻擊檢定。法術攻擊適用的能力調整值則根據施法者的施法關鍵能力來決定。關於施法的詳細內容在本書第 10 章。


熟練加值 Proficiency Bonus

  當你使用一把擁有熟練項的武器發動攻擊時,或者當你用法術攻擊時,你將你的熟練加值加到攻擊檢定中。



骰出 1 或 20 Rolling 1 or 20

  有時命運會祝福或詛咒參戰者,令新手的攻擊命中或者使老手的攻擊失誤。


  如果攻擊檢定的 d20 擲出 20,則該次攻擊直接命中目標,而無視其調整值或目標的 AC。即為該攻擊達成重擊


  如果攻擊檢定的 d20 擲出 1,則該次攻擊直接判定為未命中,而無視其調整值或目標的 AC。



看不見的敵人 Unseen Attackers and Targets

  參戰者常常會用躲藏、隱形術、潛伏在暗處等方法避開敵人的耳目。


  攻擊看不見的敵人時,你的攻擊檢定帶有劣勢,而不論你是瞎猜目標的位置還是你能聽見但看不見你的目標。如果目標並非身處你所指定的位置,則你的攻擊會直接判定為未命中。


  此時 DM 也只會宣告攻擊未命中,而不會告訴你是否猜錯了目標的位置。


  生物看不見你時,你對它發動的攻擊檢定具有優勢。


  如果你處於躲藏中(不被看見也不被聽見),則當你作出攻擊時,不論是否命中都會暴露你的位置。

遠程攻擊 Ranged Attack

  你發動的一次遠程攻擊,包括用弓或弩發射一發彈藥,丟出一把飛斧,或者用其他投擲物投向一定距離外的敵人。一個怪物則可能會甩尾射刺來作遠程攻擊。而很多法術也會發動一次遠程攻擊。


射程 Range

  你作出的遠程攻擊只能指定相應射程內的目標。


  如果某次遠程攻擊只帶單一射程(如遠程法術攻擊),則你無法以其攻擊射程範圍以外的目標。


  某些遠程攻擊會具有兩個射程(如長弓或短弓攻擊)。較小的是常規射程,較大的是最大射程。當你攻擊超越常規射程但在最大射程內的目標時,你的攻擊帶有劣勢,而你無法以其攻擊最大射程以外的目標。


近身的遠程攻擊 Ranged Attacks in Close Combat

  當有敵人在身邊時,會讓你發動遠程攻擊瞄準時產生困難。當你用武器、法術或其他方式發動一次遠程攻擊時,如果你身邊 5 尺範圍內存在敵對生物,而該生物不處於失能並且可以看見你時,則你的攻擊檢定具有劣勢。



近戰攻擊 Melee Attack

  近身肉搏戰中,近戰攻擊允許你攻擊觸及範圍內的一名敵人。一次近戰攻擊通常使用的手持武器進行,如一把劍、一把戰錘、一把斧頭等。怪物通常用角擊、爪擊、觸鬚或其他身體部位發動近戰攻擊。少數法術也會發動一次近戰攻擊。


  大部分生物擁有 5 尺的觸及 reach 範圍,而能對位處身邊5 尺範圍內的目標發動近戰攻擊。而某些生物(特別是大於中體型的生物)則有超過 5 尺的觸及範圍,並且會在其相關描述中提及。


  沒有武裝時,你可以用徒手打擊 unarmed strike(出拳、踢腿、頭錘或者類似的毆擊手段,只是都不能視為武器)代替武器發動一次近戰武器攻擊。徒手打擊命中時造成鈍擊傷害,其傷害值等於 1+你的力量調整值。你的徒手打擊視為具有相應的熟練。


藉機攻擊 Opportunity Attack

  在混戰中,每人都會注意把握機會攻擊任何試圖逃開或經過身邊的敵人。這種攻擊即為藉機攻擊。


  當敵人離開你的觸及範圍,而你又可以看見他時,你可以發動一次藉機攻擊。你需要用你的反應對引起你注意的生物發動一次近戰攻擊。該攻擊發生在該生物離開你觸及範圍的一瞬間。


  你可以用撒離動作來避免觸發藉機攻擊。而當你使用傳送,或者當其他人其他東西使你移動而不花費你的移動力,動作或反應時,你也不會因此觸發藉機攻擊。例如,如果有爆炸將你推出敵人的觸及範圍,或者地心引力令你墜離時,你都不會引發藉機攻擊。



雙持武器戰鬥 Two-Weapon Fighting

  當你執行攻擊動作並用單手持用一把輕型近戰武器攻擊時,你可以用另一隻手持用另外一把輕型近戰武器,並用一個附贈動作來進行攻擊。該附贈攻擊的傷害不獲得你的能力調整值加成,除非該調整值為負數。


  如果所持用武器帶投擲屬性,則你可以不用它發動近戰攻擊而改為投擲它。



擒抱 Grapple 

  當你想抓住或摔倒某個生物時,你可以用「攻擊」動作發動一種特殊的近戰攻擊,即為擒抱。如果你可以用「攻擊」動作發動多次攻擊,則這種攻擊會取代其中之一。


  被擒抱目標的體型不能比你大超過一級,並且要位處你的觸及範圍之內。你至少要騰出一隻空手來抓住對方,並進行一次擒抱檢定:即進行一次力量(運動)檢定,並與對方的力量(運動)或敏捷(體操)檢定(由對方選擇)作對抗。若目標正處於失能狀態,則你直接檢定成功。若你勝出該檢定對抗,則你讓對方陷入擒抱狀態。附錄中詳細說明了結束擒抱的條件,你也可以隨時放開目標(不需要動作)。


逃脫擒抱 Escaping a Grapple

  被擒抱的生物可以用他的動作進行逃脫。此時,他必須進行一次力量(運動)或敏捷(體操)檢定,並與你的力量(運動)檢定作對抗。如果其勝出對抗,則成功逃脫。


擒抱中移動 Moving a Grappled Creature

  當你移動時,你可以拖行或背起受你擒抱的生物,但你的速度因此減半,而除非該生物的體型比你小兩級或更多。



推撞 Shoving a Creature

  你可以用攻擊動作發動一種特殊的近戰攻擊去推撞對手,將他推開或者推倒。如果你可以用「攻擊」動作發動多次攻擊,則這種攻擊會取代其中之一。


  被推撞目標的體型不能比你大超過一級,並且要位處你的觸及範圍之內。你進行一次力量(運動)檢定,並與對方的力量(運動)或敏捷(體操)檢定(由對方選擇)作對抗。若目標正處於失能狀態則你直接檢定成功。若你勝出該檢定對抗,則你可以將目標撞至倒地,或將其從你身邊推開 5 尺。

掩護 Cover

  牆壁、柱子、大樹等掩體可以在戰鬥中提供掩護,使其後方的目標更難以受傷害。只有當攻擊或效應源自掩體對面時目標才能夠從掩護中得益。


  要在格子上確定一個目標受某個攻擊或效應時否處於掩護,你可以先選擇攻擊者所在空間一角的頂點,或者效應範圍的原點。然後以該點為起點向目標所佔據空間的任一方格一角的頂點畫出假想線。如果這些線中有一條或兩條被一個障礙阻擋(包括另一生物),則該目標處於半身掩護。如果有三條或四條線被阻擋,但攻擊依然可以觸及目標(比如目標在一個箭孔後),則該目標處於四分之三掩護。


  六角格中也可以使用與方格相同的程序以六角格各定點畫線,至多三條線被障礙阻擋時,則目標處於半身掩護,如果四條線或更多線被障礙阻擋但攻擊仍可觸及時,則目標處於四分之三掩護。


  掩護有三個級別。如果目標獲得多個掩體的掩護,則只按其中級別最高的掩護作計算,且掩護的級別不能累加。例如,一名同時在某生物和一棵樹幹後面的目標從生物處獲得半身掩護,也從樹幹獲得四分之三掩護,則此目標算作處於四分之三掩護。


半身掩護 Half Cover

  處於半身掩護的目標其 AC 和敏捷豁免帶 +2 加值。如果掩體擋住了目標身體的一半或更多,即目標處於半身掩護。掩體可能是矮牆、大件家具、小樹幹、其他生物(不論敵友)。


四分之三掩護 Three-Quarters Cover 

  處於四分之三掩護的目標其 AC 和敏捷豁免帶 +5 加值。當掩體擋住目標大約四分之三的身體,即目標處於四分之三掩護。掩體可能是欄柵、箭台開孔或粗樹幹。


全身掩護 Total Cover 

  處於全身掩護的目標不能被直接作為攻擊或法術的目標,但很多範圍性法術可以影響到他們。如果掩體完全擋住了目標,即目標處於全身掩護。

以方格棋盤判斷半身掩護(圖左)與四分之三掩護(圖右)的範例 

感官 Senses

  這裡記錄了一些角色的能力可能會提供的特殊感官。具體的特殊感官如下。


盲視 Blindsight

  具有盲視感官的怪物在不依賴視覺的情況下,依然可以感覺一定的半徑範圍。


沒有眼睛的生物,如石盲蠻族 grimlock 和灰泥怪 gray ooze 是典型的盲視物種。從另種意義來講,使用回聲定位以及高敏感官的生物也視為具有盲視感官,如蝙蝠 bat 和真龍 dragon。如果怪物天生目盲,在其盲視描述後有補充說明標明其最大的盲視感官半徑。



黑暗視覺 Darkvision

  具有黑暗視覺的怪物在黑暗中可以看清一定的半徑範圍。該生物在微光環境中視物時視為處於亮光環境,而在黑暗環境時則視為處於微光環境中。該生物無法在黑暗環境中分辨顏色,只能看見以灰度顯現的形狀。許多生活在地底的生物都具有黑暗視覺。



顫動感知 Tremorsense

  具有顫動感知的怪物可以對一定半徑範圍內,與其自身接觸同一地面或物質的震動源進行精確感知。顫動感知無法探知飛行生物和虛體生物。許多掘穴生物如掘地蟲 ankheg 和土巨怪 umber hulk 都具有顫動感知。



真實視覺 Truesight

  具有真實視覺的怪物在一定半徑範圍內,可以看透魔法或非魔法產生的黑暗,可以看見隱形的生物與物品,可以自動偵查出視覺幻象並直接通過其豁免檢定,還可以直接看穿變形生物或用魔法進行變形時的真實形態。此外,該怪物還可以看到同樣範圍內以太位面的情況。