L'intégration de jeux aux leçons favorise l'apprentissage, l'inclusion et le développement de relations. Avec autant de plaisir, apprendre devient un véritable terrain de jeu!
Connaissez votre groupe. En tenant compte de l'âge, de l'expérience et des personnalités des membres du groupe, évaluez ce qui pourrait les amuser. Surveillez leurs expressions faciales, leur langage corporel et leur degré d'enthousiasme pour faire en sorte que tout le monde vit une expérience positive.
Participez! Jouez, riez et amusez-vous avec votre groupe. Quelle belle façon de créer des liens et de faire tomber les barrières.
Déléguez! Si un jeu appelle un leader, assignez ce titre à tour de rôle pour que tout le monde puisse s'y exercer.
Invitez les élèves à personnaliser un jeu. Ainsi, ils pourront y ajouter leurs propres règles et particularités.
Fixer un objectif. Ciblez une manœuvre en particulier ou laissez le jeu évoluer.
Observez. Le jeu offre l'occasion d'observer des mouvements dans un contexte détendu. Profitez-en!
L'effet du jeu dépasse le développement d'habiletés; il contribue à créer un sens de communauté. Voici comment :
Faire tomber les barrières : le jeu crée un environnement détendu favorisant l'ouverture, les échanges et le sentiment d'appartenance à un groupe chez les élèves. « Le Hoogie Boogie » est un jeu musical bien connu auquel tout le monde participe en même temps, qui fait rire et qui dissipe la pression grâce à son rythme et à son côté comique. Il se prête donc à faire tomber les barrières et à créer, dès le début, une cohésion au sein du groupe.
Encourager l'empathie : les activités inclusives auxquelles tout le monde peut participer favorisent la sensibilisation, l'entraide et la compréhension. Dans le jeu « Suivez le leader », une personne mène le groupe et les autres suivent, puis les rôles s'inversent. Ainsi, il permet de développer la confiance, donne à chaque élève l'occasion de mener le groupe et encourage l'attention et le respect mutuels.
Célébrer la différence : les jeux qui mettent en valeur des forces uniques donnent à chaque personne l'occasion d'y contribuer et de se sentir valorisée. Les règles du jeu « Meneur de course » sont simples et permettent à l'ensemble des élèves de participer, quel que soit leur niveau d'habiletés. Il peut être adapté sur le plan du rythme et de la technique pour le rendre accessible et amusant pour différents groupes d'âge et niveaux d'habiletés.
Développer la confiance et l'esprit d'équipe : la collaboration dans un but commun renforce les liens et favorise l'entraide. Le jeu « Le pont amovible » est fondé sur l'idée du partenariat, favorise les liens et la collaboration. Il encourage les interactions et le travail d'équipe, un atout particulier pour les élèves plus réservés.
Les élèves courent sur place avec leurs skis en augmentant progressivement leur vitesse. Idéal pour l'échauffement et la coordination.
Courir sur place, avancer/reculer, vers la droite/gauche, faire l'étoile (avec la pointe et le talon des skis) dans le sens horaire/antihoraire, sauter, sur une jambe, faire de petits bonds, ciseaux, s'accroupir et marcher en canard, sur la plante des pieds, courir, sautiller, toucher la tête/les épaules/les genoux/les orteils, faire une fente avant, rotation des épaules, faire des virages en kick (kick turns), sauter et pivoter, figure 8... laissez libre cours à votre imagination pour faire bouger vos élèves!
Ce jeu permet aux élèves de s'exercer à se relever de différentes façons après avoir chuté, une habilité incontournable!
Quelques conseils généraux pour « bien » chuter :
Si possible, tombez vers l'avant plutôt que vers l'arrière.
Gardez vos mains et vos bras près du corps pour éviter de tomber sur vos mains étendues.
En pliant les jambes, l'élève abaisse son centre de gravité et réduit la distance qui le sépare du sol.
Se relever, des éléments clés :
Ôtez vos bâtons avant de vous relever pour éviter des blessures aux épaules.
Si vous avez chuté dans une pente, placez vos skis à travers de la piste (perpendiculaire à la ligne de pente) pour éviter de glisser pendant que vous vous relevez.
Encouragez les élèves à s'amuser sur la neige et à rire, par exemple en essayant de démêler leurs skis dans la position de la « mouche morte ».
Tout le monde se laisse tomber sur la neige, puis se relève en même temps en essayant différentes techniques. Faites répéter le jeu sur un terrain plat et dans une pente ascendante douce. Montrez chacune des techniques.
Voici les principales techniques pour se relever. Le choix dépend de la flexibilité de l'élève.
Ôtez un ski ou les deux skis.
Poussez sur les mains pour vous relever. Une fois debout, rattachez vos skis.
Couché sur le dos, les bras et les jambes étendus dans les airs, essayez de démêler vos skis.
Attrapez la pointe des skis avec vos mains.
Étendez vos jambes et approchez la pointe des skis de votre poitrine dans une position parallèle à votre corps. Tournez sur votre ventre, les skis placés sous votre corps.
Poussez des mains pour amener votre corps dans une posture à quatre pattes.
De là, ramenez une jambe vers l'avant sous le corps, le ski à plat sur la neige. Appuyez les mains sur le genou surélevé et poussez pour vous relever complètement.
En position assise sur la neige, les skis sous votre postérieur, placez vos pieds derrière vous (cela aidera à maintenir l'équilibre sur vos skis).
Déplacez vos mains progressivement du côté vers l'avant jusqu'à atteindre la pointe de vos skis pour prendre une posture à quatre pattes.
De là, ramenez une jambe vers l'avant sous le corps, le ski à plat sur la neige. Appuyez les mains sur le genou surélevé et poussez pour vous relever complètement.
En répétant ces techniques, les élèves maîtriseront l'art de se relever, peu importe les circonstances de leur chute!
Les élèves forment un cercle et se lancent un ballon. La personne qui attrape le ballon doit dire le nom de la personne à qui elle lance le ballon avant de le lancer. Variante : lancer le ballon à côté de la personne visée pour qu'elle soit obligée de glisser pour l'attraper.
Le moniteur ou la monitrice place des objets (gants, bouteilles d'eau, etc.) dans les traces. Les élèves doivent enjamber les objets. Demandez aux élèves de commencer l'action avec la jambe droite, puis avec la jambe gauche.
En position debout, les élèves déplacent leur poids d'un ski sur l'autre en levant le ski délesté afin qu'un seul ski touche à la « neige crépitante » à la fois.
En utilisant des cônes ou des bâtons, créez un parcours pour exercer des changements de direction. Utilisez 3 ou 4 ensembles de cônes ou de bâtons à la fois.
Pour augmenter le degré de difficulté, diminuez la distance entre les cônes/bâtons ou créez le parcours dans une pente douce.
Variez fréquemment les consignes. Par exemple, demandez aux élèves :
De faire un tour complet d'un cône/bâton par la gauche, puis par la droite.
D'essayer de tourner autour des cônes/bâtons en reculant.
Montrez chaque habileté, puis encouragez les élèves à s'amuser.
Les élèves, debout, forment un cercle et chantent sur l'air de la chanson « Le Hoogie Boogie ».
« Je mets mon ski droit en avant,
Je mets mon ski droit en arrière,
Je mets mon ski droit en avant,
Et je tourne, je tourne, je tourne.
Je fais le Hoogie Boogie,
Et je tourne sur moi-même
La, la, la, la, la, la. »
Répéter : Continuer à chanter en remplaçant « ski droit » par une autre partie du corps (ski gauche, bras droit, bras gauche, tout le corps, etc.) en exécutant les mouvements décrits.
Grande finale : À la fin du jeu, tout le monde glisse vers l'intérieur du cercle pour entonner énergiquement la chanson une dernière fois.
Les élèves avancent en faisant de nombreux petits pas plutôt que quelques grands pas. Demandez-leur d'utiliser un certain nombre de pas ou de compter le nombre de pas nécessaires pour se rendre du point A au point B. Diminuez ce chiffre à mesure que les élèves progressent.
Variantes : changement de direction; changement de terrain; compter avec les élèves.
Les élèves avancent à petits pas en poussant de la partie antérieure de la plante des pieds.
Les élèves penchent vers l'avant à partir de leurs chevilles, tels Superman ou Superwoman, jusqu'au moment de bouger leurs pieds pour éviter de tomber. Position debout sur deux pieds pour la double poussée; position debout sur un pied pour le pas alternatif.
Les élèves choisissent leur tarte préférée. Pour éviter d'être tagués, les élèves doivent former une pointe de tarte avec leurs skis en disant haut et fort le nom de leur tarte préférée. Cette position peut être maintenue pendant un maximum de 5 secondes, après quoi les élèves doivent continuer à bouger.
Ce jeu tout simple apprend aux élèves de skier avec aisance et de former rapidement un chasse-neige.
Remarque : demandez aux élèves d'utiliser leur main pour taguer, plutôt que leur équipement.
Les élèves, en groupe de deux, forment deux lignes en se faisant face.
La paire à la tête crée un pont avec les bras. Les autres paires doivent passer en dessous du pont en skiant en position penchée. Après le passage de la deuxième paire, c'est au tour de celle-ci de créer un pont avec les bras. Ainsi, chaque paire crée un pont avec ses bras après avoir passé dans le tunnel. Faites passer les élèves autour d'arbres ou dans d'autres zones pendant qu'ils continuent à créer des ponts amovibles.
Variantes : accroître la distance entre les paires. En fonction des habiletés des élèves, réalisez le jeu dans une pente douce.
Les élèves exécutent quelques pas rapides pour accélérer, puis glissent. Jusqu'où réussissent-ils à glisser? Comment pourraient-ils glisser plus loin? Encouragez-les à glisser sur un ski. Choisissez un terrain plat ou une pente douce, selon les habiletés du groupe.
Créez deux lignes à l'aide d'environ huit cônes. Séparez le groupe d'élèves en deux équipes.
Tagué par un membre de son équipe, l'élève passe au cône suivant. À chaque cône, les élèves doivent exécuter une technique différente (p. ex. pas de côté, skier en reculant, tourner autour du cône avec la pointe/le talon du ski pointant vers l'intérieur, double poussée pour toucher au cône).
L'équipe gagnante est celle dont tous les membres passent le dernier cône en premier.
Créez un parcours de ski en vous servant d'objets ou de la piste. Séparez les élèves en deux groupes et placez-les derrière la ligne de départ. Une personne de chaque équipe boucle le parcours, puis touche la prochaine personne de son équipe pour lui indiquer de partir. La première équipe dont tous les membres ont bouclé le parcours a gagné.
Variantes : sans bâtons, avec un ou deux bâtons; changer de manœuvre à chaque cycle; changer la façon dont les élèves tournent autour des objets (p. ex. talons vers l'objet, pointes vers l'objet, toucher l'objet).
Les élèves imitent le leader qui exécute des mouvements selon les habiletés acquises (p. ex. s'accroupir, se redresser, tourner en cercle - dans les deux directions). Ajoutez d'autres mouvements à mesure que les élèves acquièrent de nouvelles habiletés. Amenez le groupe sur un terrain vallonné. Assignez le rôle de leader à différents élèves ou faites-les travailler en paires.
Un schmeritz est une chaussette dans laquelle on insère une balle de tennis jusqu'aux orteils, fixée par un nœud.
Délimitez un terrain de jeu rectangulaire (30 m x 15 m) comprenant une ligne de but aux 2 extrémités courtes et un cercle de but de 1,5 m de diamètre devant chacune des lignes.
Touché (6 points) : porter le schmeritz derrière la ligne de but de l'équipe adverse
Placement (1 point) : lancer le schmeritz dans le cercle de but de l'équipe adverse
Les élèves doivent se passer le schmeritz. Pour éviter qu'une personne garde le schmeritz trop longtemps et pour favoriser un jeu dynamique, appliquez la règle « après trois pas, on passe ».
Si l'élève porteur du schmeritz est tagué, l'équipe adverse obtient un lancer franc. Chaque équipe devrait désigner une personne gardienne de but pour défendre son cercle.
Remarque : demandez aux élèves d'utiliser leur main pour taguer, plutôt que leur équipement.
Délimitez deux cercles à l'aide de bâtons : un cercle intérieur (diamètre de 6 m) et un cercle extérieur (diamètre d'environ 9 m). Le cercle extérieur doit compter un bâton de moins que le nombre d'élèves.
Les élèves skient autour du cercle intérieur. Au signal du leader, tout le monde essaie d'attraper un bâton du cercle extérieur. Ensuite, le leader retire un bâton du cercle extérieur.
Les élèves qui ont réussi à attraper un bâton retournent dans le cercle intérieur. L'élève sans bâton continue à skier autour du cercle extérieur.
Au prochain signal, tout le monde essaie à nouveau d'attraper un bâton. Les élèves autour du cercle extérieur doivent tenter d'attraper un bâton avant les élèves du cercle intérieur. Le jeu se poursuit, un bâton est retiré à chaque ronde et les élèves sans bâtons skient autour du cercle extérieur.
Les lièvres portent un petit drapeau rouge (papier crêpe) fixé à leur pantalon et bénéficient de deux minutes d'avance pour partir skier à l'intérieur de la zone de jeu (déterminée en fonction des habiletés). Les chiens sont envoyés attraper les drapeaux des lièvres. Après dix minutes, un coup de sifflet signale le retour au bercail de tous. Aucun drapeau ne peut être attrapé après le coup de sifflet. Comptez le nombre de drapeaux attrapés par les chiens, puis inversez les rôles pour déterminer l'équipe gagnante. Les élèves qui perdent leur drapeau continuent à skier pour créer de la diversion.
Ce jeu permet de développer l'équilibre, sans ou avec skis.
En groupe de deux, les élèves se placent l'un en face de l'autre, séparés par une distance notable. Les élèves tiennent leurs mains comme des boxeurs, paume ouverte. Au signal, les élèves se poussent gentiment pour essayer de faire perdre l'équilibre à son vis-à-vis. Les feintes et esquives sont permises. L'élève qui tombe ou déplace ses pieds pour maintenir l'équilibre perd.
Divisez le groupe d'élèves en deux équipes et donnez une pièce de dix cents à une personne dans chaque équipe sans que l'équipe adverse s'en aperçoive.
L'objectif de la personne en possession du dix-sous est de se rendre au « château » dans la zone adverse. Si elle est taguée, elle doit montrer la pièce de monnaie. Ses coéquipières et coéquipiers créent de la diversion en essayant également de se rendre dans la zone adverse.
Remarque : demandez aux élèves d'utiliser leur main pour taguer, plutôt que leur équipement.
Les élèves forment deux lignes parallèles. Une personne passe lentement entre les deux lignes tandis que les autres disent ou font n'importe quoi pour la faire rire ou sourire. Il est interdit de toucher l'élève qui passe entre les lignes. Ce jeu invite les élèves à laisser libre cours à leur côté drôle et comique!
Les élèves se dispersent à l'intérieur d'un cercle de 6 mètres de diamètre, délimité par des bâtons. Lorsque le moniteur ou la monitrice dit un nombre, les élèves doivent rapidement former des groupes comprenant ce même nombre de personnes.
Variante : une fois les groupes formés, les élèves peuvent se tenir par la main ou s'accroupir.
Les élèves forment un grand cercle. Une personne est désignée comme loup, les autres sont des lièvres.
Le loup pourchasse les lièvres à l'intérieur du cercle, en avançant dans une seule direction. Lorsque le loup tague un lièvre, celui-ci se transforme en loup. Le jeu se termine lorsque le dernier lièvre aura été tagué.
Ajustez le diamètre du cercle en fonction des habiletés des élèves.
Remarque : demandez aux élèves d'utiliser leur main pour taguer, plutôt que leur équipement.
Délimitez un carré dont les dimensions tiennent compte des habiletés des élèves. Installez des bâtons (ou utilisez des arbres) qui serviront de cachettes pour les lièvres. Une personne joue au lièvre pourchassé, une autre au renard chasseur. Lorsque le renard attrape le lièvre, les rôles s'inversent et le lièvre devient le renard.
Le lièvre pourchassé peut prendre des pauses en taguant un des lièvres cachés. Ce dernier devient alors le lièvre pourchassé. Pour ajouter de l'action au jeu, jouez-le avec deux renards qui pourchassent deux lièvres.
Les élèves forment une ligne, séparés d'environ 2 mètres. Les bâtons enfoncés dans la neige créent une ligne parallèle à 20 à 30 m de distance. Il y a un bâton de moins que d'élèves. Au signal, tous les élèves partent à la course pour attraper un bâton. La personne qui finit sans bâton installera les bâtons pour la prochaine ronde.
Les élèves forment des paires et se placent l'un derrière l'autre, à 2 à 3 mètres de distance et en regardant dans la même direction. Lorsque le moniteur ou la monitrice dit « rue », l'élève à l'arrière essaie de taguer l'élève à l'avant. Lorsque le moniteur ou la monitrice dit « ruelle », les deux se tournent rapidement, la personne chassée devient le chasseur.
Les élèves se placent d'un côté du terrain de jeu. Au signal, ils essaient de traverser le terrain sans se faire taguer par « ça ». Toute personne taguée devient « ça ». Le jeu se poursuit, et les élèves retournent aux extrémités opposées du terrain, jusqu'à ce que toutes les personnes soient devenues « ça ».
Placés aux extrémités opposées de 2 traces parallèles, deux groupes d'élèves se font face. Au signal, les deux groupes se mettent en mouvement et tentent d'atteindre le point de départ de l'autre groupe en premier. Organisez des courses et des relais sur de courtes distances.
Ce jeu peut prendre la forme d'une simple collecte de babioles (le plus grand nombre d'objets gagne) ou d'une chasse au trésor complexe. Pour les élèves de niveau intermédiaire, utilisez des indices ou des poèmes pour indiquer le chemin. Pour les élèves de niveau avancé, vous pouvez utiliser les principes de la course d'orientation, notamment le repérage et les distances, pour la recherche de la prochaine station. Pour une variante visuelle, utilisez des lettres (de A à Z) fixées sur des arbres, qui correspondent à des images sur une feuille fournie aux élèves.
Le mot fartlek vient du suédois. Fart signifie « vitesse » et lek signifie « jeu », donc « jeu de vitesse ». Ce jeu encourage les élèves à varier et à contrôler leur vitesse, tout en travaillant en équipe.
En petits groupes d'au moins 2 personnes, les élèves avancent dans la trace. La personne à la tête du groupe skie à un rythme assez lent. L'élève à la fin du groupe fait un pas de côté, dépasse les autres élèves et, avec une bonne avance, revient dans la trace. Cette personne devient alors le nouveau meneur. La séquence se répète avec l'élève désormais à l'arrière du groupe.
Souvent, la clé du succès réside dans le rythme choisi par le nouveau meneur, permettant à ses pairs de dépasser le groupe.
Les élèves avancent à la queue leu leu. La personne à la tête de la file est responsable d'établir la vitesse qui permet au groupe d'avancer ensemble sans trop s'étirer. Lorsqu'un élève crie « prochain », la personne en avant fait un pas de côté et se met à l'arrière du groupe, ce qui fait de la deuxième personne dans la file le nouveau meneur.
Ce jeu favorise le travail d'équipe et l'amélioration des habiletés de dépassement et de changement de traces, quelle que soit la manœuvre.
Sélectionnez une piste en boucle qu'il est possible de parcourir en 5 à 10 minutes (choisissez la distance et le terrain en fonction des habiletés des élèves). Les élèves, à l'exception d'une personne (la plus rapide ou le leader), commencent à parcourir la boucle. La personne laissée derrière attend entre 1 et 2 minutes avant de partir à la poursuite des autres. Chaque élève attrapé doit s'arrêter et retourner au point de départ. La première personne à se rendre au bout de la boucle gagne.
Les élèves forment des trains comprenant une locomotive, de 1 à 3 wagons et un wagon de queue. Une personne fait office de locomotive de manœuvre. Déterminez le nombre de trains en fonction des dimensions de votre terrain de jeu.
La locomotive tente d'éloigner le train de la locomotive de manœuvre. Cette dernière tente de taguer un wagon de queue. Si elle réussit, le wagon de queue devient à son tour la locomotive de manœuvre, et le dernier wagon du train touché devient le nouveau wagon de queue (on ne peut taguer son propre train).
Le dernier train ou la dernière locomotive gagne.
Ce jeu se réalise bien à l'intérieur d'un cercle de bâtons, dans un espace ouvert ou sur une piste.