07.手軽を目指したい
雑記01でも語っていることですが、これまで私が制作してきたゲームは、基本的にデータ量が多くて敷居の高い、ヘビー級ゲームばかりである。
まあ、基本的にそーゆーゲームが好きなのでそーゆーゲームができてしまうのだが、いつまでもこんなことじゃあいかん。
次はぜひ、初プレイのハードルの低いゲームを制作したい!
……とは、言うものの、ハードルが低くても面白くないんじゃ意味がない。
そんなワケで、どうすれば面白さを維持しつつハードルが低くなるかを考えてみたので、グダグダと語ってみることにする。
■卓上を整理しよう!
思えば、私の過去作は、A4シート表裏にレコードシート、卓の中央に大きめのエリアや戦闘の管理シート1~2を使用することが多い。実際プレイしていると、卓上が紙だらけになってお菓子を置くスペースもない。これではイカン。
ゲーム中に使われるシートの類いをできるだけ小さく、少なく、簡略化することが、ゲームのとっつきやすさを決める最大のポイントではなかろか。
キャラシーをA5~B6くらいのシート1枚に簡単に収められたら、相当卓上が整理されるだろう。
ついでに言えば、キャラの性能自体も簡略化して、いちいち確認しなおす必要がなくなればモアベター。
■シートを簡略化するにはどうすれば良い?
良くできたボードゲームは、説明書をいちいち読み直さなくても、カードやボードに書かれたアイコンを見るだけで何ができるのかが解るようになっている。
それと同じで、データを整理し、可能ならアイコン化もしてしまえば大分シートの要素は簡略化されるだろう。
しかし、データの整理と一言で言っても、やり方は色々。
一体どういう形で整理を進めたら良いのだろうか……?
一応、2、3の腹案があるのだが、とりあえず今日のところはここまで。
基本的にgdgdなので、あまり期待せずに待て次回!
■能力値を増やしてみるのはどうだろう?
僕は、「ロードス」から入った人間、すなわち「D&D」の系譜から入ったので、キャラクターデータには「能力値」が必要なもの、という固定概念を持っていたように思う。
これまでに作成したシステムも、ほとんどが能力値を基準にして戦闘データなどを算出していくタイプのビルドシステムだった。
……しかし、よく考えてみるとこれがおかしい。
市販ゲームでもそうだが、能力値から技能や命中率といった戦闘データに落とし込む作業をした結果、結局表記しなければならないデータが増えてしまっているのだ! これでは、データを整理するために採用している能力値制度なのに、逆効果と言わざるを得ない。
そこで思い出したのが「エムブリヲマシンRPG」である。
このゲームは、ロボットとパイロットのデータを管理しなければならないので、最終的はそれなりに煩雑にはなるのだが、注目すべきはパイロット能力である。
7つの適性(職業)がそのまま判定に利用でき、さらに、それぞれが3の倍数になると、職業に応じた特殊技能を得られるという、凄まじくシンプルな仕組みである。
実際のところ、「能力値をそのまま判定に利用する」というシステムを採用すると、算出方法が多少面倒になったりすることもあるが、物凄くデータ量を減らすことができる。
「人災」は戦闘データと調査系のデータを切り分けなければならないために、結局大量のデータを能力値から算出する方式にしていて、これが間違っているとは思わない。
ただ、自作で「簡単」を目指すのであれば、この部分はより重視する必要がありそうだ。
次の腹案はまた後日!