01.主な変更点
ここでは、「人災派遣RPG」をプレイしてくださっていたみなさんのために、1st→2ndで調整した主な修正点について解説します。
▶「能力値」の削除
1stではあまり意味のなかった「体」「技」「知」「心」をカットし、ビルド時の計算回数を削減。ビルドの手間をかなり軽減しています!
▶「ランク制」の導入
1stは3種の経験点を「スキル/技能/職能」に振り分けていましたが、一定の経験点を取得すると各種ステータスが向上する「ランク制」に変更。
シナリオや敵の強さも同ランク帯を対象に表記が解りやすく整備されました!
▶「QoL」の導入
2ndではお金を払ってクオリティ・オブ・ライフ(QoL)を充実させることで、仕事へのモチベーションもアップし、スキルや技能を向上することができるようになりました。
1stで、構築次第ではほとんどお金を消費せず、溜まるだけになっていたお金の使い道が増えています!
▶既刊データの統合
これまでに頒布してきたルールブック・サプリメント1・サプリメント2で紹介してきた異能・スキル・装備データをすべて統合。
新規異能6点も加え、まさにこれ1冊で「人災派遣」を遊び尽くせる一冊となっています!
▶《合成X》の導入
1stでは、複数の攻撃系スキルや防御系スキルを持っていても使用タイミングの都合上、片方しか活用することはできませんでしたが、2ndでは、攻撃系・防御系スキルには「《合成X》:~~」という新たな効果が設定されました。
これによって、「【格闘】攻撃に【火炎】を合成し、炎の拳!」といったことが可能になり、多くの攻撃・防御のバリエーションを一人で獲得することに価値が高まりました。
▶異能の能力補正の差別化
1stでは3種の異能を選んだとき、特に優劣はありませんでしたが、2ndでは「1st-2nd-3rd」と、選択した異能に順位をつけています。
3rdは能力値への補正が得られないのですが、その分、相性や補正の強さにこだわらず、自由な選択をすることができる枠である、と言えます。
▶幸運点/査定点の使用回数上限設定
1stでは幸運点がある限り、或いは罰則覚悟で露出を溜めれば、無限にダイスを振り足すことができ、ラストで余ったリソースを全部つぎ込んで……ということが可能でした。
2ndでは幸運点/査定点によるダイスの増加はランクによる上限を設けたため、極端なリソースつぎ込みが横行しないよう調整されました。
なお、運命を操る異能【フェイト】は、この上限を突破するスキルを持っている……!?
▶「使用回数:X+①回/M」の導入
新たな要素として、使用回数が上記のように「+①」とされているスキルが多数導入されました。
比較的気軽にきっていける切り札として、新たな戦術の鍵となっていくでしょう。
▶リソースの削減
1stでは、スキルの使用時に消費するリソースが露出・経費・
技能点の3種でしたが、2ndでは露出と経費を「査定」に統合。リソースを2種に整理することでプレイアビリティを向上しています。
▶露出修正の一括処理
1stでは、混雑度による露出の修正が「スキルごとに処理」
だったため計算が面倒くさく、また、一部の異能は「どれだけスキルを使ってもノーリスク」という場面がありました。
2ndでは露出修正が「使用したスキルの合計」に対してかかるようになり、計算が簡易化。強力なスキルを重ねて使用すれば相応のリスクを背負うように調整されました。
▶まあ他にもこまごま調整してますよ!
解りにくい・処理が面倒なルールやフレーバー的に妙だったルールは削除・調整・簡略化しています。
■【侵入移動】の処理を〈イントルーダー〉判定に。
■【解析】成功時、命中判定にボーナス。
■防御判定の処理と参照数値を簡略化。
■属性ダメージ(1stの追加ダメージ)の複合化。
■弱体効果の調整。
■ダイスの振り直しの削除(使うダイス多いから……)。
■赤字処理に「拝み倒し(LPX点を消費してXDを振り、一つでも[6]があれば所持金を[0]まで回復可能)」を追加。
……などなど。
つまるところ!
1stよりも遊びやすくなっているから期待してね!