02.クロスボウ伝説

「このゲーム、クロスボウが圧倒的に強くね?」

先日行った広報を兼ねたセッションで、プレイヤーから漏れた台詞が↑。

率直に言ってその通りだったりする。

キャラビルド直後の状態に限っては、だけど。

BBSでも同様の御意見をいただきました。ひい>ω<

この際なのでぶっちゃけますが……『ナナバナ』は格闘家やサムライ、魔法戦士などの大器晩成型キャラクターは、初期状態だとマジで弱いです。魔法使いですら序盤はちょっと辛いです。クロスボウやリングメイルなど、値段の割に性能の高い武器が用意してあるのは、そういう大器晩成型キャラクターへの救済措置を兼ねていたりするのです。

なんとゆーか私は、剣や斧や弩は『誰が使っても強く』、刀や格闘、魔法などは『素人が使ったところで怖くない』とゆー印象を持っておりまして。逆に言えば、『最初は使いにくいけど、極めるとすっげー強い』と。

で、それを忠実にデータに落としこんでいった結果、『最初は他の武器を使った方がマシ』とゆー感じになってしまったのですね。魔法使いも見習いのうちはクロスボウ撃ってるほうが強いんだぜ!

ただ、2~3回冒険をし、ある程度資金と経験点が蓄積したキャラクターで比べてみると、大器晩成型の構成は伸び代がかなり大きく、状況に応じた多彩な対応が可能になります。

たとえば、カタナ装備のサムライは技術8位になると命中の固定値は+20、ダメージの固定値は+40などというレベルに達しますし、コンバットアーツを極めた格闘家は6種の格闘技と高い回避力によって相性の悪い相手がいなくなります。強くなるほどに使用できる魔法が増えていく魔法使い系は言わずもがなです。

魔法と物理攻撃の両立にしても、魔法火力と物理火力の共存こそ厳しいものの、自分を強化して戦う、味方をカバーしながら戦う、などの構成ならば、特化型の戦士に劣らぬ活躍を見せてくれるはずです。

数値上、いずれにおいても中途半端になってしまったとしても、連戦ペナルティルール(ラウンド中、2回以上攻撃を受けると回避判定に大きなペナルティを受ける)により、仲間との連携如何で充分以上の戦力になり得る点も、『ナナバナ』の大きな特徴の一つです。

そんな感じでなかなかキャラクターが完成させられないストレスを、装備や連携で軽減させつつ、やがて機が熟したならば一気に開花……というのがまあ、『ナナバナ』における大器晩成型構成の位置付けということになります。

はじめからスタイルに関わらずビルドしたいキャラクターがある程度、思い通りに動かせるシステムの方が間口が広く、より多くのユーザーの支持を受けるであろうことは想像に難くないのですが、なかなかそれとデータ的な整合性の両立は難しいですね。

とりあえず、初期状態では基本性能が強い武器を使った方が強いってのは仕様ってことでどうかひとつ>3<;