Les Essems sont à l'origine de la magie. Il en existe six, chacun offrant des possibilités uniques et variées.
Le point commun entre les Essems, c'est qu'ils viennent tous d'une entité supérieure appelée un « Originel » (à l'exception de l'Yssaril). En outre, chacune de ces sources a ses propres caractéristiques, ses forces et ses limites; leur nature et leurs propriétés varient très largement de l'une à l'autre.
De nos jours, la maîtrise d'un Essem est dite « innée » — 99% des individus en possède au moins un — et est au programme scolaire obligatoire dans la majorité des pays, et ce, à partir de l'école primaire jusqu'au collège. L'Essem d'un individu est déterminé selon ceux de ses parents dans la plupart des cas.
Il est à noter que certaines races ont plus ou moins de facilités à maîtriser différentes Essems.
Les Essems, vous l'aurez compris, sont généralement considérées comme les « sources » qui permettent l'utilisation de la magie. Cette source, néanmoins, dépend très largement de l'individu qui cherche à profiter des avantages de la magie. Cela s'explique par le fait qu'un individu aura une affinité unique avec l'un des trois Essems suivants : l'Orhen, l'Éther, et l'Ek'lka. Cette affinité est innée, elle ne peut pas être retirée, et ne correspond qu'à un seul de ces Essems (en tout cas pour faire sa fiche).
En revanche, le Co'tha et l'Ælydre sont tous les deux des Essems qui seront utilisés à travers d'autres moyens; respectivement la science, et les sorts. En ce sens, il est tout à fait possible — en principe — d'être un utilisateur de l'Orhen, qui possède une unité C-Act, et qui a appris pendant des années à utiliser des sorts, spécialités de l'Ælydre. En principe en tout cas.
Il y a aussi le cas de l'Yssaril, qui est un peu à part, mais c'est souvent à associer avec des races spécifiques. De ce fait, vous pouvez — grosso modo — l'oublier.
Quelques précisions dans le cas où un personnage possède deux Essems innés. Considérez cela comme impossible lors de la validation de votre fiche, mais plutôt comme une possible évolution qui pourrait arriver en RP.
Admettons que votre personnage soit capable de faire pousser des champignons avec de l'Orhen et qu'il soit à court de ressources, mais qu'il possède aussi de l'Ek'lka. Dans ce cas, il pourrait utiliser son Ek'lka. Voyez cela comme deux barres de mana bien distinctes. Il ressentira néanmoins l'épuisement physique lié à la surutilisation de l'une des deux, même sans avoir employé l'autre.
Essem lié à « l'énergie vitale » d'un individu qui évolue au même rythme que son utilisateur. Souvent utilisé pour des magies de Vie et de Création.
Spécificités : Le niveau d'Orhen d'un individu influe directement sur son état physique, et inversement.
Maîtrise : Innée, avec un long apprentissage.
Limites : Son utilisation dépend fortement de la quantité d'Orhen de l'individu.
Essem très versatile qui redéfinit la réalité selon la volonté de son utilisateur. Donne accès aux magies élémentaires et des esprits, par exemple.
Spécificités : Divisé en 11 sous-types appelés « affinités », chacune portant sur un thème différent.
Maîtrise : Innée, limitée à certaines « affinités » spécifiques.
Limites : L'énergie demandée est proportionelle à l'effort magique. La portée, la durée et l'intensité d'un sort influencent sa demande en énergie.
Essem atypique et chaotique ; il s'appuie sur un « concept » propre à son utilisateur. Les possibilités de magie sont — littéralement — infinies.
Spécificités : Unique à l'utilisateur. Parfois utilisé comme une sorte d'empreinte unique.
Maîtrise : Innée, se renforce tant que l'utilisateur continue de vivre selon son « concept ».
Limites : S'éloigner de son « concept » ralentit le développement de sa magie, et peut même l'affaiblir.
Essem... un peu particulier qui ne peut être qu'utilisé qu'au travers des unités C-Act. Permet notamment les magies liées à la technologie et à l'information.
Spécificités : Une techologie à obtenir auprès de A.R.C. uniquement... apparemment.
Maîtrise : Apprise, mais fixe, sans possibilités d'évolutions répertoriées.
Limites : Les utilisations d'unités C-Act sont restreintes à celles acceptées par A.R.C.
Essem très récent et encore incompris qui nécessite des années d'apprentissage. Si de nombreux sorts existent et sont à connaître, leur usage est fixé, et invariable.
Spécificités : Un individu peut renforcer un sort en procédant à un « sacrifice ».
Maîtrise : Des années d'étude sont nécessaires pour manipuler l'Ælydre ambiant.
Limites : Son utilisation draine directement l'énergie mentale de l'utilisateur.
Essem largement considéré comme « inconnu », peu de races peuvent le manipuler. Son usage se fait quasiment exclusivement avec des armes rares qui l'utilisent comme source d'énergie.
Spécificités : Certaines races sont capables de l'utiliser plus largement.
Maîtrise : Inutilisable (sauf armes) pour tous, sauf certaines races.
Limites : Ressources très limitées chez un individu.