ТЕМА УРОКУ. Поняття події, обробника події. Редагування коду обробника події.
МЕТА УРОКУ:
Навчальна. сформувати уявлення про основні властивості та події форми, уміння задавати значення властивостей форми використовувати вікна повідомлень для виведення інформації про хід виконання програми ;
Розвиваюча. розвивати логічну і зорову пам'ять, просторове мислення при об'єктно-орієнтованому програмуванні проектів; сприяти розширенню кругозору учнів через знайомство з інструментальним середовищем Lazarus;
Виховна. виховувати інформаційну культуру, дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки
Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, програмне забезпечення, роздатковий матеріал.
ТИП УРОКУ: комбінований.
ХІД УРОКУ.
І. Організаційний етап
· привітання
· перевірка присутніх
· перевірка готовності учнів до уроку
ІІ. Актуалізація опорних знань
Фронтальне обговорення понять: програма, мови програмування, система програмування.
ІІІ. Мотивацій навчальної діяльності
Слово вчителя. Володіння інструментами середовища програмування, вивчення алгоритму роботи в ІСП Lazarus дозволить вам створювати Windows-програми з цікавим інтерфейсом, використовуючи широкі можливості графічних компонентів.
IV. Вивчення нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
Робота з підручником: § 5.2.
V. Фізкультхвилинка
VI. Засвоєння нових знань, формування вмінь
Практичне завдання.
Робота за комп’ютером
1) Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
2) Інструктаж учителя.
Практичне завдання. «Побудова лінійних алгоритмів та їх реалізація у вигляді проектів».
I. Відкрити проект "Animals".
1. Всі зображення тварин зробити невидимими.
2. Зберегти проект.
3. Запустити програму на виконання.
4. Створити програмний код
a) який би дозволяв при одинарному клацаню миші по назві робив відповідний малюнок видимий,
b) а при подвійному клацаню миші по назві робив відповідний малюнок невидимий,
c) при одинарному клацаню миші по зображеню робив відповідний напис видимий,
d) а при подвійному клацаню миші по зображеню робив відповідний напис невидимий,
5. Зберегти проект .
6. Запустити програму на виконання.
II. Розробити проект світлофор "Light".
1. Створити за допомогою графічних примітивів (Shape) зображення світлофору
2. Створити програмний код
a) При наведені миші на верхнє коло (подія OnMouseEnter) колір заливки цього кола стає червоним, а а колір заливки середнього та нижнього стає - без кольору;
b) При наведені миші на середнє коло колір заливки цього кола стає жовтим, а а колір заливки верхнього та нижнього стає - без кольору;
c) При онаведені миші на нижнє коло колір заливки цього кола стає зеленим, а а колір заливки середнього та верхнього стає - без кольору.
3. Зберегти проект.
4. Запустити програму на виконання.
4) Вправи для очей.
VIІ. Підсумки уроку
Рефлексія
1. Що нового ви сьогодні дізналися?
2. Чого навчилися?
3. Чи виникали труднощі?
VІІI. Домашнє завдання
Підручник § 5.2 ст. 163-169
ІХ Оцінювання роботи учнів