Légende

Acte 1

L'acte 1 est assez linéaire, avec les quêtes optionnelles dans des zones annexes. Si c'est votre premier personnage, faites bien attention de récupérer un flacon de vif-argent (en 8 ci-dessous) pour améliorer votre vitesse de déplacement.

Attention : il existe une quête à la Porte du Prisonnier qui ne se complète qu'en Acte 2, ne perdez pas votre temps dessus.

Conseil pour débutant

Le Rivage du crépuscule (1)

Zone linéaire. Il n'est pas utile de tuer les ennemis autre que Hillock car celui-ci vous garanti de passer niveau 2. Il faudra se déplacer pour éviter quelques coups ou vos flacons de vie ne suffiront peut être pas.

Nessa (et les autres vendeurs de flacons/bijoux) vend des gemmes dans son deuxième onglet. Ne passez pas trop de temps à vous demandez quelle gemme prendre en récompense, s'il y en a plusieurs qui vous intéresse, achetez-les

La Côte

Zone ouverte, il va falloir monter puis redescendre le relief. Le point de téléportation est au bout, devant les deux accès vers la presqu'île et la vasière.

Si vous manquez de parchemin de sagesse, arrêtez d'identifier les objets autres que bijoux magiques et ne ramassez pas les objets rares qui ne vous serviront pas. Privilégiez le ramassages des petits objets à 4 emplacement d'inventaire maximum, magiques ou rares, pour les vendre contre des transmutations, que vous pouvez revendre pour des parchemins

La Presqu'île (8)

Zone circulaire. La quête optionnelle consiste à tuer Râclegrêle, elle est très utile sur votre premier personnage pour obtenir un flacon de vif-argent.

Le boss donnera toujours des flacons de vie et de mana, alors que les flacons de vif-argent sont plus rare et vous permettront de gagner beaucoup de temps lors de votre exploration. N'hésitez pas à les utiliser, mais attendez que l'effet se termine avant de reprendre une gorgée

La Vasière (2)

Zone ouverte avec une falaise de montagne au nord et la plage au sud. Suivez les cours d'eau pour trouver les différents nids. Les passages vers l'étang fétide et les tréfonds inondés sont du côté montagne.

La compatibilité des gemmes de soutien se voient directement au personnage qui vous la vend ou vous la donne en récompense de quête, ainsi que sur les châsses. Les soutiens seront votre source principale de puissance offensive, surveiller les objets avec les bonnes châsses reliées au détriment de leur rareté s'il le faut

L'Étang fétide (7)

Zone circulaire.

Les Tréfonds inondés

Zone labyrinthe séparée au milieu par un pont. Le point de téléportation est directement à l'entrée. Le passage vers le souterrain submergé se trouve avant le pont, le passage vers la corniche, après.

N'hésitez pas à abuser de vos flacons de vie et de mana, elles se rechargeront toutes seules en tuant des ennemis, ou vous pouvez très bien faire un portail à la ville pour les remplir

Le Souterrain submergé (5)

Zone labyrinthe. Le boss est au bout, sur un petit îlot où il faut passer par un petit pont et des pinces de crabes géantes apparaîtront de l'eau à votre approche.

Récupérez une aptitude de déplacement et conservez-la le plus possible, elles sont très utiles pour sauter les obstacles (gouffre, dénivelé, etc.) et peuvent vous faire gagner beaucoup de temps

La Corniche

Zone linéaire. Le point de téléportation se situe au milieu et un petit cairn à côté indiquera la direction vers la montée.

La Montée

Zone linéaire. Comme son nom l'indique, il faudra monter le relief. Le point de téléportation est généralement après la deuxième montée.

La Prison (3)

Zone labyrinthe. Le point de téléportation est directement à l'entrée. L'épreuve d'ascendance est toujours proche de l'entrée alors qu'il faut généralement faire un grand U pour atteindre le passage vers les niveaux supérieurs.

Les épreuves d'ascendance se débloque pour tous vos personnages dans une même ligue, vous pouvez aussi revenir les faire plus tard

La Porte du Prisonnier 

Zone linéaire. Le chemin pavé mène vers Piété qui vous coupera la route, il faudra attendre l'acte 2 pour le débloquer. Il faut descendre le relief sur le côté pour trouver le chemin vers le cimetière des navires.

Les quêtes ne se finissent pas toujours dans la zone où on vous la donne, dans le doute, continuer votre exploration au lieu de chercher des quêtes

Le Cimetière des navires (6)

Zone ouverte. Le point de téléportation est directement à l'entrée. Le passage vers la grotte se trouve côté montagne, à l'ouest, et Fairgraves du côté mer.

Vous pouvez bouger la minicarte avec les touches fléchées et zoomer avec les touches +/-. Il y a une option pour la réinitialiser

La Grotte du cimetière des navires (6)

Zone labyrinthique.

La Caverne de la Fureur (4)

Zone labyrinthique. Le point de téléportation est directement à l'entrée. Il est plus simple de suivre au plus près la rivière souterraine.

Ne dépensez pas vos orbes sur vos équipements, ils ne pourront pas s'améliorer convenablement dû à leur niveau d'objet, et vous aurez mieux à faire d'acheter de bons objets aux marchands ou faire les formules de marchand. À la rigueur, les orbes de transmutation sur les objets qui ont les bonnes châsses et celles d'augmentation sur les objets magiques à un seul mod reste raisonnable (activez l'option de description détaillée des mods)

La Caverne de la Colère (4)

Zone labyrinthique. Il est plus simple de suivre au plus près la rivière souterraine. Si vous n'avez rien d'autre, pensez à acheter des bagues de saphir à Nessa pour avoir un minimum de résistance au froid.

vous devriez être en possession d'un objet à trois châsses pour votre aptitude principale, des bottes avec 10% de vitesse minimum, un objet équipé dans chaque emplacement et une aptitude de déplacement à ce niveau de progression

Acte 2

L'acte 2 est un peu plus chaotique et vous demandera de suivre trois routes différentes pour progresser dans la quête, avec une autre quête bloquante parallèle demandant deux routes différentes. Très déconcertant les premières fois. C'est aussi le seul acte vous demandant de faire un choix important ayant un impact quasi-définitif sur votre personnage.

Conseil pour débutant

La Forêt méridionale

Zone linéaire, avec la montagne à l'est et la rivière à l'ouest. Le point de téléportation au milieu, longez la montagne pour arriver au campement.

Les Prés ancestraux

Zone ouverte, avec une route côté ouest qui mène à la zone suivante, mais si vous voulez trouver la tanière, il faudra regarder sur les côtés.

La Tanière (7)

Zone labyrinthe. Le boss est au bout et vous donnera à une sortie à sens unique pour retourner aux prés ancestraux.

Cette quête optionnelle est très pratique pour soit obtenir une ceinture rare, soit un flacon de vif-argent supplémentaire. Les deux peuvent aussi servir pour des formules de marchand afin d'améliorer votre arme ou bottes

La Croisée des chemins

Zone en croix, avec le point de téléportation au milieu. Chaque chemin mène à une zone connexe.

Les Ruines du sacrilège

Zone ouverte avec un chemins vers la crypte.

Les aptitudes bonus qui vous réserve du mana sont intéressantes tant que vous avez un peu de drain ou qu'un flacon de mana suffise à vos dépenses. Inutiles de laisser votre mana dormir, réservez-la en achetant d'autre héraut si vous en avez la possibilité

La Crypte (6)

Zone en carré avec le point de téléportation à l'entrée, l'épreuve d'ascendance sur un des côtés de l'entrée et le passage au niveau 2 à l'opposé. Le niveau 2 peut être soit en carré, soit linéaire.

La Chambre des péchés (1)

Zone en croix, mais le passage entre l'entrée et le milieu est toujours bloqué et nécessite de passer par un côté. Le point de téléportation est au milieu et est placé dans la direction du niveau 2.

Le Pont brisé (2)

Zone linéaire, voir en U. Le point de téléportation est au milieu, le long du chemin. Le boss, le bandit Kraytin est au bout du chemin.

Si vous ne savez pas quel bandit choisir, regardez dans votre arbre et comparer les bonus que donne chaque bandits avec ce que vous pouvez avoir dans l'arbre. Il est possible de changer son choix par le futur, même si cela représente un certain coût pour les nouveaux joueurs

Les Cours d'eau

Zone ouverte, avec trois cours d'eau qui couperont la route. Certains ponts seront cassés et nécessiteront une aptitude de déplacement ou un détour par un tronc d'arbre qui sert de pont. Le point de téléportation est au milieu, à côté duquel on peut trouver un ancien chemin vers les paluns.

La ménagerie d'Einhar vous servira tôt dans votre progression pour rajouter le mods anti-saignement à vos flacon, il vous sera très utile dès la fin de l'acte 3

La Forêt occidentale (2, 5)

Zone ouverte, avec d'un côté une forêt recouverte de toile d'araignées qui mène à l'antre de la Tisseuse. Un chemin mène à la porte du prisonnier de l'acte 1, avec le point de téléportation au milieu, et un ancien chemin qui mène au campement d'Alira. L'ancien chemin indiquera toujours le côté opposé de la forêt recouverte de toiles d'araignées.

L'Antre de la Tisseuse (1)

Zone labyrinthe, avec le boss au bout. Il vaut mieux longer le côté gauche.

Les Paluns (1, 2)

Zone ouverte, avec le point de téléportation au bout ou parfois sur le côté sud ouest, en tout cas, toujours du côté où il y a une montagne. Le camp d'Orme se trouve généralement au milieu mais peut se trouver parfois sur le côté ouest.

Les Ruines vaal (3)

Zone labyrinthe formant un grand serpentin. N'ayez pas peur de longer le côté qui semble repartir à 180°.

La Forêt septentrionale

Zone linéaire, avec un point de téléportation vers l'entrée, côté rivière. Si vous voulez trouver le fourré de l'effroi, longez le côté forêt, sinon le côté rivière.

Le Fourré de l'effroi

Zone labyrinthe.

Les repaires se débloquent pour tout votre compte, quelque soit la ligue. Cette zone n'est utile que pour vous débloquer votre premier repaire

Les Cavernes (4)

Zone linéaire au début puis labyrinthe après, dans la pyramide. Le point de téléportation est à l'entrée de la pyramide, au cas où vous n'avez pas encore fini la quête des bandits pour l'ouvrir.

La Pyramide antique

Zone labyrinthe en carrée, sur 4 niveaux. Les zones sont de plus en plus petite, et les escaliers seront toujours situés diagonalement opposés.

La porte vers l'acte 3 met tellement de temps à s'ouvrir que vous pouvez retourner en ville vous rendre au point de téléportation suivant

Acte 3

L'acte 3 est beaucoup plus direct que l'acte 2 mais est très dense en objet de quêtes. Très perturbant si on ne connait pas bien l'ordre des quêtes et leurs dépendances.

Conseil pour débutant

La Ville de Sarn (1)

Zone linéaire avec le point de téléportation à l'entrée. Le boss est au milieu et après l'avoir tué, il vous faudra attendre un peu avant de parler à Clarissa.

Les Bas-quartiers (3)

Zone semi-linéaire, avec beaucoup d'endroit ouvert ce qui complique la navigation.

Le Crématorium (2)

Zone labyrinthe avec le point de téléportation à l'entrée. Il y a une épreuve d'ascendance facilement remarquable car il occupe une grande place rectangulaire. Le boss se trouve le plus loin possible de l'entrée.

Les Égouts (6, 10)

Zone linéaire au début avec le point de téléportation au milieu. Une des statuette se trouve toujours dans le premier couloir, une deuxième après le milieu, vers la droite. La troisième est soit plus loin vers le haut, ou vers la sortie.

La Place du marché (11)

Zone ouverte avec le point de téléportation au milieu, après la galerie de statues. L'objet de quête est toujours après la galerie et la sortie vers le front en haut ou à gauche.

Les Catacombes

Zone circulaire avec une épreuve d'ascendance d'un côté.

Le Front (4)

Zone ouverte avec des escaliers et des ponts. Longez le bas pour trouver l'objet de quête, longez la gauche pour aller aux docks, montez les escaliers pour aller au temple de Solaris.

Vous devriez être en mesure d'avoir obtenu un objet avec quatre châsses reliées de la bonne couleur à ce niveau de progression. Si ce n'est pas le cas, consultez le vendeur, Hargan, à chaque nouveau niveau. Accumulez-en de plusieurs type ou coleurs si besoin

Le Temple de Solaris (5)

Zone linéaire avec les points de téléportation au milieu du niveau 1 et à la fin du niveau 2.

Les Docks (4, 11)

Zone ouverte avec de nombreuse branche. Le point de téléportation est sur une de ces branches, ainsi que l'objet de quête.

Les Casernes d'ébène (12)

Zone ouverte avec le point de téléportation à l'entrée. La sortie vers les jardins impériaux se trouvent à droite au même niveau que le point de téléportation, la sortie vers le temple de Lunaris est en haut des escaliers.

Le Temple de Lunaris (7)

Le niveau 1 est une zone linéaire avec le point de téléportation à la fin. Suivre le tapis pour savoir dans quel direction tourner. Le niveau 2 est une zone labyrinthe où il faut constamment s'éloigner de l'entrée et monté des escaliers. Au dernier escalier, prendre la direction du chariot tout seul, puis passer deux grandes portes pour accéder au boss.

Les Jardins impériaux (8, 11)

Zone ouverte avec le point de téléportation au milieu. Il suffit de suivre le chemin pour arriver au milieu, le chemin se sépare ensuite à gauche vers la bibliothèque et à droite vers le sceptre divin. Continuer tout droit dans la nature vous permettra de trouver l'épreuve d'ascendance. L'objet de quête est aussi hors du chemin mais aléatoirement placé.

Vous n'êtes pas obliger d'accomplir le labyrinthe dès que vous l'avez débloquer. Habituez vous aux pièges si vous avez des soucis avec, et revenez plus tard si vous avez des soucis avec le boss.

La Bibliothèque et Les Archives (13)

Zones labyrinthes avec le point de téléportation au milieu de la bibliothèque. Le passage vers les archives doit s'ouvrir en activant un élément du décor.

Après sa quête, Siosa sera en mesure de vous vendre les gemmes de quêtes des autres classes

Le Sceptre divin et Les Hauteurs du Sceptre divin (9)

Zones circulaires sur plusieurs étages. Les escaliers sont toujours situés dans un des coins. Le point de téléportation est situé au dernier étage avant les hauteurs.

Si vous avez un flacon anti-saignement, vous voudrez peut être le garder au lieu de le remplacer par une meilleure. Si vous avez du mal avec le saignement, vous pouvez facilement rajouter le mod anti-saignement sur un flacon avec la ménagerie

Acte 4

L'acte 4 est tout de suite plus léger, et contient principalement des combats de boss.

Conseil pour débutant

L'Aqueduc

Zone linéaire avec le point de téléportation à l'entrée. Les chemins perpendiculaires sont toujours de petites impasse avec un groupe d'ennemi magique, très utile pour rattraper de l'expérience.

Le Lac asséché (1)

Zone ouverte. Le boss se trouvera dans un enclos dans un des 3 coins. Il s'agit de l'empereur de la pureté, pas de l'archer agaçant avec ses flèches miroir.

À partir de l'acte 4, le vendeur d'armures et d'armes peut vendre des torses avec 5 châsses reliées, cela vaut le coup de jeter un œil après chaque niveau.

La Mine (6)

Zone labyrinthe, plus ou moins linéaire, au niveau 1 et niveau 2. L'âme de Deshret pour la quête est situé au niveau 2.

Les Veines de cristal (3)

Zone labyrinthe assez linéaire avec un point de téléportation à la fin.

Le Rêve de Kaom

Zone linéaire en zig zag, il faut continuellement monter.

Il est important d'avoir des résistances sur vos bijoux et pièces d'armures, même s'il n'est pas facile d'atteindre les 75%, avoir 50% est déjà un bon point

Le Bastion de Kaom (2)

Zone linéaire avec le point de téléportation à l'entrée.

Le Rêve de Daresso

Zone linéaire qui vous oblige à plusieurs reprises à vous battre dans une arène fermée.

Il est important d'avoir de la vie (ou du bouclier d'énergie) sur vos pièces d'armures, l'étourdissement peut très vite devenir problématique si vous n'augmentez pas assez bien votre montant de vie

La Grande Arène (2)

Zone linéaire avec le point de téléportation à l'entrée.

Le Ventre de la Bête (4)

Zone layrinthe, il vous faudra faire attention au saignement qui va devenir assez courant.

La Moisson (5)

Zone circulaire, en 8, avec le point de téléportation au milieu. Les boss sont toujours disposés un en haut, deux en bas, et par ordre alphabétique dans le sens horaire.

Comprendre les attaques des boss uniques est le meilleur moyen de subir moins de dégâts, il est souvent possible de faire tout le combat sans prendre une seule attaque !

L'Ascension

Zone ouverte, avec un chemin vers le pont, puis une montée discrète vers le sommet au nord-est.

Acte 5

L'acte 5 est assez court et direct, avec quelques quêtes annexes sur le côté. Cependant, les zones sont assez grandes. La grande particularité reste la séparation de l'acte en deux parties, une fois la première terminée, certaines zones deviennent inaccessibles (sans aucune conséquence sur les récompenses).

Première phase (avant combat contre Avarius)

Conseil pour débutant

Les Enclos aux esclaves (1)

Zone un peu labyrinthique, avec un point de téléportation au départ. Le chemin est au final assez linéaire mais vous fait faire un grand S, longez le mur du bas est généralement le plus simple.

Si vous n'avez pas encore fait le labyrinthe, il serait judicieux de l'accomplir : les bonus d'ascendances valent généralement le détour.

Le Quartier de contrôle (2 et 4)

Zone carrée qui est cependant décomposées en de long couloirs avec peu de portes et autres passages. Partez tout droit vers le coin opposé à l'entrée pour récupérer le Miasmètre, et longez le mur du haut pour poursuivre votre retour.

La Place d'Oriath

Zone carrée qui ressemble au plan dans le menu de quête. Le point de téléportation se trouve à l'entrée et il faudra traverser la place et le pont pour atteindre le tribunal des templiers.

Le Tribunal des Templiers

Zone labyrinthique, mais le chemin sera à peu près fixe. Le point de téléportation se trouve à l'entrée. Dirigez vous vers le nord-est pour trouver le bureau de Dominus (simple curiosité) puis vers le sud-est vers la salle principale du tribunal, puis vers le sud-ouest pour la chambre de l'innocence.

La Chambre de l'innocence (3)

Zone circulaire, immense, avec le point de téléportation au début. Vous allez devoir faire le tour de la zone en longeant le mur du haut, jusqu'à arrivée à un escalier un peu particulier, à partir duquel vous aurez à longer le mur du bas.

Ce boss montrera bien que votre personnage n'est pas sensé prendre tout les coups, et qu'il faudra parfois faire preuve d'astuce ou de réaction pour ne pas subir de dégâts trop important

Deuxième phase (après combat contre Avarius)

Conseil pour débutant

Le Tribunal incendié

La même zone que le tribunal des templiers, mais à l'envers.

La Place délabrée (4)

La même zone que la place d'Oriath, avec différents accès cependant : le quartier de contrôle n'est plus accessible, et des accès vers l'ossuaire et le reliquaire sont disponible. Le point de téléportation est situé juste à côté de l'entrée de l'ossuaire (tellement à côté que beaucoup de joueur ne le remarque pas).

L'Ossuaire (1)

Zone circulaire, avec un levier pour vous permettre de revenir au point de départ une fois le tour de la zone fait.

Ce mécanisme de porte bloquée qui s'ouvre en faisant le tour et vous permet uniquement de retrouver votre point d'entrée est assez courant dans le jeu.

Le Reliquaire

Zone carrée mais constitué de petits îlots connectés par des escaliers et passerelles. Le point de téléportation se trouve dans un des coins, et chacune des trois reliques à récupérer dans les autres coins.

Le Toit de la cathédrale (2)

Zone linéaire avec des fois des trous et des murs qui vont parfois vous demander de contourner sur les côtés.

Si vous prenez le temps de comprendre les schémas d'attaques des boss, le combat n'en seras que beaucoup plus simple. Remarquez bien qu'à la fin de l'affrontement, vous écopez d'un malus de - 30% à toutes vos résistances. Vous devriez avoir suffisamment sur votre équipement pour ne pas vous retrouver en négatifs sur les résistances élémentaires.