Тема(66/9) Створення анімованої тривимірної моделі 

План вивчення теми: 


Анімацію персонажів  (об'єктів, що складаються з декількох примітивів) можна реалізувати використовуючи технології:

Rigging

Процес, що називається «рігінгом», дозволяє точно налаштувати віртуальну модель, а також ввести низку пов’язаних рухів через батьківські об’єкти. 

Мета цього моделювання — згрупувати форми й дати аніматорам змогу імітувати дії з реального життя, зображуючи етапи підготовки чи інерційного руху. 

Коли рігінг завершено, аніматор може починати розфарбовувати й текстурувати віртуально змодельований об’єкт, створюючи ефект поверхні, що надаватиме фігурі додаткової інформативності й автентичності. 


Зв'язування об'єктів методом «батько-нащадок»

Для взаємодії окремих мешів, які є частинами якогось складного об’єкта (наприклад, робота чи людини), доцільно об’єднати їх методом прив'язки «батько—нащадок». Цей метод дозволяє об'єднувати об'єкти без їх фактичного об'єднання. Тобто кожен елемент може діяти самостійно, скажімо, переміщуватися, але залежати від свого батьківського об’єкта.

За використання методу «батько-нащадок» один з об'єктів стає батьківським для решти. Коли він переміщується, обертається тощо, то і пов'язані з ним об'єкти повторюють ті самі трансформації. Разом з тим, якщо трансформуються «нащадки», то на батьківський об'єкт це не впливає. Наприклад, людина рухається при цьому переміщаються у просторi i pуки, і ноги, і голова, тобто «нащадки» переміщуються разом із «батьком» (наприклад, тулубом). Однак ми можемо поворушити рукою чи підняти ногу, не змінюючи при цьому положення тулуба в просторі, тобто «батька».

Для зв'язування об'єктів методом «батько-нащадок» слід:

1.  Виділити об'єкт-нащадок (ЛКМ);

2.  утримуючи Shift, виділити об'єкт-батько (саме в такому порядку!);

3.  натиснути Ctrl + Р для зв'язування об'єктів (між центрами об'єктів, що пов'язуються, з'явиться пунктирна лінія).

Зауваження:

·        Відмінити зв'язок можна сполученням клавіш Alt + P.

·        Для коректної роботи методу може знадобиться перемістити центр об'єкта в інше місце, наприклад на нижню грань.



Скелетна анімація персонажів

Окрім створення руху об'єктів, Blender дозволяє створювати анімованих персонажів, тобто героїв тривимірних мультфільмів. Насправді створення анімації для персонажа досить складний процес, адже непросто створити сам персонаж, який складається з великої кількості деталей. Якщо застосовувати звичайні трансформації, які ми вже вивчили, реалістично анімувати персонаж просто не вдасться.

Для анімації персонажів існує метод скелетної анімації, який дає можливість анімування персонажа за допомогою допоміжних об'єктів: кісток і скелета. Для створення скелета персонажа використовується Bone (кістка). Уся система кісток у Blender називається Armature  (apматура).

Додавання системи кісток персонажа відбувається через меню Add ->→ Armature.

Етапи здійснення анімації персонажа

1. Побудова скелета (арматури)

2. «Одягання» скелета (Skinning)

3. Графічний розподіл вагомостей (Weight Painting)

4. Анімація скелета (арматури)

Кістка (Воne) складається таких елементів (рис. 1):

До вершини та основи можуть приєднуватися інші кістки.

Після створення скелета (арматури) потрібно приєднати скелет до моделі – Skinning (скінінг). Тобто окремі частини скелета (кістки) приєднуються до відповідних частин об’єкта.

За допомогою відповідних інструментів, наприклад Weight Parntng (розфарбовування ваги), можна задавати вплив конкретної кістки на певну ділянку частини об’єкта. Це дозволяє «пом'якшувати» рухи, робити їх реальнішими, уникати ефекту «зламаної кінцівки». Лише виконання вcix попередніх операцій можна братися до анімування.

Режими роботи з арматурою у Blender :

Робочий аркуш уроку:

Завдання 1.

Крок 29.docx

Завдання 2.           Текстова інструкція - Переглянути...

Завдання 3.

Підсумок уроку

Флеш-карти: 9-67. (вс) у додатку66(9)

Джерела: