Тема(65/9) Анімація в Blender.
План вивчення теми:
Комп'ютерна анімація
Види технологій створення комп'ютерних анімацій
Види 3D-анімацій в Blender
Переміщення по кадрах
Шкала часу
Комп'ютерна анімація
Анімація — це ілюзія руху об’єктів, яка отримується швидким зміненням зображень на екрані.
Комп'ютерна анімація — вид анімації, в якому об'єкти створюються з допомогою комп'ютерних засобів.
Види комп’ютерної анімації:
2-d анімація (flash-анімація, gif-анімація тощо)
3-d анімація
Види технологій створення анімацій
За методом анімування:
покадрова
за ключовими кадрами
захоплення руху
програмна
За типом змінюваних параметрів об'єктів:
анімація кольору
морфінг форми
технологія руху:
анімація об'єкта
анімація по траєкторії
процедурна анімація:
симуляція фізичної взаємодії тіл
імітація руху систем частинок, рідин і газів
імітація взаємодії м'яких тіл (тканин, волосся)
скелетна анімація
Види тривимірної анімації в Blender:
Ключові кадри
Анімація об'єктів (без деформації)
Анімація вздовж траекторії (кривої)
Анімація з деформацією
Анімація персонажів (з використанням зв'язку "батько-нащадок"
Скелетна анімація
Анімація фізики (процедурна)
Засоби Blender для створення анімації:
Робочий простір Animation
Редактор Timeline
У Blender можна анімувати не тільки просте переміщення об'єктів в просторі, а ще й зміну їхньої форми, створювати циклічний рух, переміщення по траєкторії та ін. У Blender анімація створюється таким чином: вибираються деякі кадри, в яких змінюються позиції об'єктів, кути їх повороту, масштаб тощо, далі Blender сам розраховує швидкість зміни параметрів тіл між цими кадрами.
Головним поняттям комп'ютерної анімації є поняття ключового кадра.
Ключовий кадр — це маркер часу, в якому зберігаються значення властивостей об'єкта.
Ключовий кадр фіксує параметри об'єкта в якийсь момент часу, а Blender створює перехідні кадри між ключовими.
Наприклад, ключовий кадр може означати розміри і позицію куба в 1—му кадрі. Користувач може додати ще один ключовий кадр на 10—му кадрі, визначаючи Куб в іншому положенні, і Blender буде автоматично визначати правильне положення Куба для всіх кадрів між кадрами 1 і 10 в залежності від обраного методу інтерполяції (наприклад, Безьє, лінійно, квадратично, і т.д.).
Редактор Timeline (Шкала часу)
Для створення анімації слід відкрити редактор Timeline, який дозволяє переміщатися по кадрах, створювати ключові кадри і ін.
Після обрання робочого простору Animation в головному меню, з'являються 3 вікна :
1 — вікно сцени;
2 — редактор Timeline;
3 — вікно вигляду з камери.
Головний регіон редактору Timeline займає кадрована шкала часу, розмічена з кроком у 10 кадрів. Область під шкалою часу має назву Аркуш експозицій. У цій області ми бачимо місця розташування ключових кадрів, позначені жовтими точками. Поточний кадр позначено синьою смужкою, позначку поточного кадру виділено синім прямокутником.
Область з 0-го по 250-й кадр пофарбована по-іншому. Цей проміжок позначає ті кадри, які будуть складати анімацію.
У нижній частині редактора Timeline розташована панель керування шкалою часу та відтворенням. У правій частині панелі указано номер поточного кадру, кадру початку анімації (Старт) і останнього кадру анімації (Кінець).
Посередині панелі ми бачимо кнопки керування програванням анімації та переходами. Окрема кнопка з кружечком призначена для автоматичного створення ключових кадрів.
Алгоритм створення анімації на 60 кадрів:
Клікнути по відмітці 1-го кадру.
Вибрати Об'єкт → Анімація → Вставити ключовий кадр → Location, Rotation&Scale (або натиснути І → Location, Rotation&Scale).
Клікнути по відмітці 60-го кадру.
Виконати трансформацію об'єкта.
Натиснути І → Location,Rotation&Scale.
Переглянути анімацію можна натисканням на Пробіл або кнопкою Play.
На рисунку показано вигляд шкали часу, в аркуші експозицій якої відображається положення 4 ключових кадрів.
Таким чином,
переміщаючись по шкалі часу,
змінюючи в поточних кадрах об'єкт,
фіксуючи зміни за допомогою ключів, ми можемо створити відносно складну анімацію.
Якщо в меню редактора Timeline вибрати Огляд → Показати секунди, розмітка кадрів змінюється на часову шкалу, і ми можемо прискорювати або уповільнювати відображення змін об'єкта.
Тривалість кадру залежить від того, скільки «прокручується» кадрів в секунду. У разі 60-ти кадрів в секунду (60 FPS) кадр буде коротше, ніж у випадку 24 FPS. Чим більше FPS, тобто чим коротше тривалість кадрів, тим плавніше переходи, якісніше анімація.
Збільшення FPS збільшує розмір вихідного файлу і навантажує обчислювальні потужності комп'ютера.
Запис у відеофайл
Спочатку слід налаштувати параметри відеофайлу на вкладці Output редактора Properties. (Властивості виводу)
Запуск рендеру анімації виконується з редактора 3D Viewport при виборі в головному меню Render → Render Animation (Ctrl + F12).
Після цього почнеться рендер кадрів. Промальовується кожен кадр, всі разом вони упаковуються в відеофайл. Рендер займає час. Ви можете оцінити, який це ресурсномісткий процес, якщо навіть на створення анімації в кілька секунд потрібно близько хвилини. При рендері у верхній лівій частині редактора Image Editor відображається номер кадру, який промальовується в даний момент.
Порядок дій в алгоритмі запису анімації у відеофайл:
Відкрити вкладку Output Properties редактора властивостей
Задати початковий та останній кадри анімації
Вибрати папку розташування створюваного файлу
Вибрати формат відеофайлу
Виконати Render → Render Animation
Робочий аркуш уроку:
Завдання 1.
Перегляньте відеоінструкцію створення Анімації об'єктів (кубу та камери)
Завдання 2
Розробіть анімацію згідно поданих відеоінструкцій:
Відео 1.Анімація об'єкту. Політ літаючої тарілки (анімація зміни положення в просторі та обертання)
Відео 2. Анімація морфінгу
Відео 3. Додавання світу. Рендеринг анімації у відео-файл
Відео №1
Відео №2
Відео №3
Завдання 3.
Розробіть анімацію згідно поданої відеоінструкції:
Анімація "Планетарна система" у 3-D Blender. Рух по маршруту (кривій)
Завдання 4
Розробимо процедурну анімацію фізики на прикладі створення кульки, яка вибухає і розпадається на шматочки на шляху до поверхні.
Створення об'єктів
Змінимо об'єкт куб на сферу натисканням Ctrl + 3. Піднімемо кульку по осі Z.
Перейдемо в режим редагування (Tab) і в контекстному меню об'єкта оберемо команду Поділити (або натиснемо клавішу W — Subdivide).
Додамо площину, збільшимо її та розмістимо під кулькою.
Додамо матеріал до кульки та площини.
Створення анімації
Натиснемо Animation в головному меню.
Клікнемо по відмітці 1-го кадру і вставимо ключовий кадр натисканням І → Location.
Клікнемо по відмітці 100-го кадру, перемістимо кульку вниз до площини та додамо ключ І → Location. Тепер кулька буде падати. Анімацію можна переглянути, натиснувши Пробіл.
Додавання вибуху
1. Додамо частинки, на які буде розпадатися кулька. Для цього виділимо об'єкт, на панелі інструментів Редактора властивостей виберемо (Particle Propereties — Система частинок).
2. Налаштуємо властивості системи частинок. Оберемо, на скільки частинок буде розлітатися об'єкт: параметру Номер встановимо значення 100. Кулька доторкнеться площини на 100 кадрі. Тому обираємо початок розпадання — 1, кінець — 100.
3. Додамо зруйнування об'єкта. На панелі інструментів Редактора властивостей виберемо Модифікатор . У вікні властивостей виберемо Додати модифікатор. У списку, що відкриється, виберемо Вибух (Explode).
4. Для площини задамо фізику Зіткнення. Для цього виділимо площину, на панелі інструментів Редактора властивостей виберемо (Physics Propereties), у вікні властивостей оберемо команду Зіткнення.
Переглянемо анімацію.
Джерела:
Комп'ютерна анімація - https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D1%96%D0%BC%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F
12 основних принципів анімації - https://uk.wikipedia.org/wiki/12_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF%D1%96%D0%B2_%D0%B0%D0%BD%D1%96%D0%BC%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%97
Введення в фізику в Blender - https://younglinux.info/blender/physics