Тема 24-25(7): Графічні побудови з використанням модуля Черепашка.

Модуль turtle  

7-32.pptx

Система координат

У світі Python Черепашкою зветься уявний робот — пристрій, який переміщається по екрану й повертається в заданих напрямках, залишаючи за собою намальований слід заданого кольору й ширини.

Положення та напрямок руху Черепашки відображає невелика чорна стрілочка, яка повільно пересувається по екрану. Це дає змогу відстежити рух Черепашки та зрозуміти, яким чином кожен рядок коду впливає на траєкторію її руху.


Як визначити положення Черепашки у графічному вікні? Для малювання нам доведеться користуватися орієнтирами не тільки по горизонталі, а й по вертикалі - визначати положення Черепашки на  площині за допомогою координатних осей.

Координатні осі — це дві координатні прямі, які перетинаються під прямим кутом. 

Центр вікна Python Turtle Grafics — точка перетину невидимих координатних осей — точка з координатами (0, 0).

Зверніть увагу!

Вертикальна координата Y зростає знизу догори, а горизонтальна Х — зліва направо.

<-- Проаналізуйте координати Черепашки на малюнку

Місцезнаходження Черепашки у вікні Python Turtle Grafics задається парою чисел (X, Y). Початкове положення Черепашки - в точці О, яка має координати (0; 0). Якщо Черепашку пересунути на 50 пікселів вправо і на 70 пікселів вгору, вона опиниться в точці А (50; 70).

Але як визначити координати Черепашки, якщо з точки О вона зрушить вліво чи донизу? На променях ліворуч і знизу від 0 розташовані від’ємні числа, тобто числа зі знаком мінус (–).

Команди Черепашки

Набір команд виконавця Черепашка міститься в модулі  turtle.

В Python модулем називається спосіб підключення корисного коду до іншої програми. Модулі зазвичай містять функції, до яких можна звертатися, щоб розширити перелік можливостей, що здатна виконувати програма.

Тому для завантаження команд для роботи з Черепашкою потрібно програму почати з оператора:

from turtle import *

Після введення цієї команди ви можете давати Черепашці команди малювання:

Приклад. Малювання лінії з поворотом ліворуч:

from turtle import*

down()

forward(50)

left(90)

forward(50)

Приклад. Намалюємо 2 кола:

from turtle import*

down() # опускаємо перо

circle(45) # малюємо коло з радіусом 45

up() # піднiмаємо перо

goto(100, 50) # переходимо в потрібну точку

down() # опускаємо перо

circle(45) # малюємо друге коло

Зміна вигляду Черепашки

Ми можемо надати Черепашці більш привабливого вигляду. 

Зміна форми та кольору Черепашки:

from turtle import*

color("red")

shape("turtle")

forward(50)

Отримуємо малюнок:

Встановлення кольорів малювання

Назва кольору (англійською мовою) береться в одинарні або подвійні лапки, наприклад, 'red', 'yellow', 'green' тощо.

Сайт www.tcl.tk/man/tcl8.4/TkCmd/colors.htm  містить повний список кольорів.

Для встановлення кольору сліду потрібні команди: 

bgcolor(s) -колір фону

Для зафарбовування замкнених фігур потрібні команди: 

Приклад:

Напишемо програму для малювання червоного кола, зафарбованого синім кольором.

from turtle import *

color(‘red’, ‘blue’)

begin_fill()

circle(50)

end_fill()

Отримуємо малюнок:

Порівняння команд Python з командами Scrath


Приклад програмного коду з двома способами побудови зображень на полотні

Робочий аркуш уроку

Python-онлайн

Завдання 1

Створити програми для побудови зображень поданих на малюнках:

from turtle import*


title('Прапор України')

speed(0)

setup(420, 400)

bgcolor('yellow')

up()


goto(-210,0)

down()

dot(20)

color('blue')

begin_fill()

forward(420)    #координати по х від -300 до 600 - це ширина синього прямокутника

right(90)

forward(-420)    #висота синього прямокутника

right(90)

forward(420)

end_fill()

hideturtle()

from turtle import*


up()

goto(30,0)

down()

goto(10,20)

goto(-10,20)

goto(30,50)

goto(10,80)

goto(-30,70)

goto(-50,80)

goto(-30,40)

goto(-60,30)

goto(-30,30)

goto(-50,20)

goto(-50,-20)

goto(-20,-30)

goto(-40,-40)

goto(10,-40)

goto(30,-30)

goto(60,10)

goto(30,0)

up()

goto(-10,50)

from turtle import*


#квадрат фону

penup()

fillcolor("purple")

pencolor("red")

pensize(2)

begin_fill()

goto(200, -200)

pendown()

goto(-200, -200)

goto(-200, 200)

goto(200, 200)

goto(200, -200)

end_fill()

#голова

penup()

fillcolor("yellow")

pencolor("black")

pensize(3)

begin_fill()

goto(0, 100)

pendown()

circle(-100)

end_fill()

#тулуб

penup()

fillcolor("yellow")

pencolor("black")

pensize(3)

begin_fill()

goto(100, -100)

pendown()

goto(-100, -100)

goto(0, -200)

goto(100, -100)

end_fill()

#очі

penup()

goto(0, 30)

pensize(1)

pendown()

fillcolor("white")

setheading(90)

begin_fill()

circle(25)

circle(-25)

end_fill()

#зіниці очей

penup()

goto(-15, 30)

dot(20)

goto(15, 30)

dot(20)


#посмішка

goto(35, -20)

pencolor("orange")

pensize(8)

pendown()

setheading(-90)

circle(-35, 180)

hideturtle()

Завдання для самостійного виконання. Початок програми за таким зразком:

Задачі для самостійного виконання

Завдання 2. Намалювати фігури  за зразком

Завдання 4. За поданою відеоінструкцією створити програму на відтворення зображення

Завдання 3. Намалювати «годинник з черепашок"

Додаткові джерела:

черепашача графіка.pdf