Д/З: § 4.1
Тема 19(7): Діалогові програми. Введення виведення даних. Величини.
Повторення:
Що таке алгоритм?
Хто може бути виконавчцем алгоритму?
Людина, яка використовує комп'ютер є... ? А ПК у цьому випадку є...? При цьому між ними відбувається взаємодія, тобто іншими словами...?
Як перекладається назва операційної системи Widows? Який основний об'єкт цієї ОС?
Пригадайте Які типи вікон ОС Widows?
Що таке програма? Чи можуть різні програми взаємодіяти між собою?
Що таке програмні об'єкти? Які програмні об'єкти є у середовищі Scratch?
Приклад діалогового вікна ОС Windows
Теоретичний матеріал
Діалогові програми - це програми, які виконуються у процесі взаємодії користувача з комп'ютером або взаємодії програмних об'єктів.
Методи реалізації діалогових програм:
Послідовне виконання команд скриптів спрайтів проекту (гр.Події) - взаємодія програмних об'єктів.
Введення та виведення даних (гр. Змінні, гр.Датчики, гр.Вигляд) - взаємодія користувача з ПК.
Реалізація діалогу через послідовне виконання програми різними спрайтами передбачає виконання ними дій в результаті настанння певних подій. При цьому використовуються команди групи "Події":
тощо.
Дані - це порція інформації про об'єкт, придатна для збереження, обробки та передачі за допомогою комп'ютера, зокрема.
Тлумачення з точки зору інформатики:
Дані - це сукупність відомостей, які зафіксовані на денякому носії для збереження, передавання та опрацювання.
Дані характеризуються величинами.
Величина - це одиниця даних, що описує певну властивість об'єкта, та має своє ім'я і значення певного типу.
Константа (стала) - це величина, значення якої не змінюється в процесі виконання алгоритму.
Змінна - це величина, значення якої може змінюватися в процесі виконання алгоритму.
Група "Змінні" містить команди для роботи зі змінними. Основними з них є:
Створити змінну
Надати змінній значення
Локальні змінні у середовищі Scratch створюються лише для 1 виконавця.
Глобальні змінні доступні для всіх спрайтів проекту.
Способи надання величинам значень
(Команди введення значень величин для збереження у пам'яті ПК):
з клавіатури (Команди введення):
випадкове значення:
стале (постійне) значення
Команди виведення даних
(з пам'яті ПК на екран) :
результат оголошує виконавець (спрайт):
відображення на сцені "Монітора змінної":
Робочий аркуш уроку
Онлайн середовище Scratch - https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Завдання 1. Діалогові програми
Приклад 1 та 2 - Послідовне виконання команд скриптів спрайтів проекту.
Проста діалогова програма - https://scratch.mit.edu/projects/634753599/editor
Удоскональте даний проект, використавши команди роботи з повідомленнями - "Оповістити..." та "Коли я отримаю" - https://scratch.mit.edu/projects/634217505/editor
Приклад 3.
Використання Команд введення та виведення у діалогових програмах - https://scratch.mit.edu/projects/634726618/editor/
Завдання 2. Робота із числовими змінними
Завдання 3. Робота із текстовими змінними
Завдання 4. Виконайте інтерактивну вправу