Д/З: § 4.2, с.176 №6
Повторення:
Пригадайте матеріал вивчений у молодшій школі та вкажіть, які існують типи алгоритмів, розгадучи ребуси:
1.
2.
3.
Семантичний конспект уроку
Типи алгоритмічних структур:
Алгоритм, у якому впорядковані команди виконуються послідовно одна за одною, кожна з яких застосовується обов'язково один раз називається лінійним алгоритмом.
Онлайн середовище Scratch - https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Завдання 1. Створіть проект малювання рівносторонього трикутника. (https://scratch.mit.edu/projects/634231921/editor)
Правило:
Щоб визначити на який кут потрібно повернути при намалюванні правильної геометричної фігури (рівностороньої), необхідно кількість градусів повного кута 360 поділити на кількість кутів фігури. Тобто, якщо малюємо трикутник, то у нього 3 кути, тому
360 : 3 = 120 - градусів кут повороту.
Але у більшості сучасних ігор, в які ви полюбляєте грати переміщення задається трохи іншим способом — за допомогою координат.
Згадайте:
Як визначається положення фігури в шахматах?
Як визначається положення корабля в грі «Морський бій»?
Дещо подібне існує і в програмуванні. Для нашого спрайта сцена — це велике поле, кожна з точок якого має свою координату.
Побачити координати спрайта можна у вікні налаштувань під сценою.
На малюнку котик знаходиться в координатах:
по горизонталі X = 100
по вертикалі Y = 100
Завдання 2. Малювання по точках - https://scratch.mit.edu/projects/635002872/editor
Завдання 3. Підручник с.176 №5, №6
- Проаналізуйте алгоритм побудови зображення літери М.
- Визначте яка висота та ширина літери.
- За аналогією виконайте наступну інтерактивну вправу.
Завдання 2.
Виконайте інтерактивну вправу та складіть алгоритм малювання літери П.
Довжина бічних сторін літери (висота) 80 пікселів, довжина верхньої сторони (ширина) 60 пікселів.
Початок малювання з точки (-110; -50)
Завдання 1
Завдання 2