Д/З: опрацювати матеріал уроку "Тема27(5)"
§
Д/З: опрацювати матеріал уроку "Тема27(5)"
§
Якщо в алгоритмі кількість повторень виконання команд, розміщених в тілі циклу, залежить від істинності висловлювання, то такий алгоритм називають циклом з умовою.
Види циклів з умовою:
з передумовою (завжди-якщо)
з післяумовою (повторювати-до)
безумовний (завжди)
порожній цикл з умовою
У циклі з передумовою "Завжди-якщо-то" перед початком виконання команд тіла циклу перевіряється певна умова. Доти, поки вона істинна, цикл виконується. Виконання циклу припиняється, якщо умова має хибне значення. (Приклад: проект "Лабіринт")
У циклі із післяумовою "Повторити_до" команди циклу виконуються доки умова хибна, якщо умова істинна команди тіла циклу не виконуються.(Приклад: проект клавіатурний тренажер
(порожній цикл та цикл з післяумовою))
У безумовному циклі "Завжди" тіло циклу виконується доти, поки виконується алгоритм, частиною якого він є. Щоб зупинити цей алгоритм потрібно застосувати команду примусової зупинки проекту, натисненням кнопки з червоним восьмикутником над сценою.
Порожній цикл з умовою "Чекати_поки" використовується для призупинення програми поки умова хибна, якщо умова істинна продожується виконання команд що йдуть після цього циклу. (Приклад: проект клавіатурний тренажер
У циклах з умовами, як і в алгоритмах з розгалуженнями, для умов використовуються блоки команд розміщених у групах "Оператори" та "Датчики"
Д/З: §
Повторення:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=home - сайт веб-додатку Scratch (робота онлайн)
Завдання 1
Виконайте тести 5-3:
Завдання 2
Виконайте завдання платформи Code.org:
Завдання 3
Розробіть проект для створення такого візерунку. Скористайтесь наведеними командами.
Продемонструйте вчителю.
Завдання 4. Виконайте завдання за технологічною карткою та/або за відеоінструкцією:
1. Відкрийте середовище Scratch (програму або веб-додаток).
2. Додайте тло Underwater 2 для Сцени.
3. Розмістіть на Сцені виконавця fish (Рибка).
4. Складіть проект, у якому виконавець fish переміщується в горизонтальному напрямку до натиснення клавіші 1.
5. Розмістіть на Сцені виконавця Shark 2 (акула).
6. Розмістіть біля протилежних меж Сцени по одному виконавцю.
7. Складіть проект, у якому виконавець Shark 2 переміщується в горизонтальному напрямку клавіші Пропуск.
8. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем практична 6_2.
9. Продемонструйте проет вчителю
Завдання 3.
Сладіть проект, у якому виконавець малює зображення 9-тикутника з довжиною сторони 50 кроків
Завдання 4 (с.206 №8). Виконайте самостійно (або на д/з):
Виконавець розташований біля правої межі Сцени, ліворуч від нього знаходиться синя перешкода (прямокутник). Складіть проект, у якому виконавець дійде до перешкоди, обійде її і дійде до лівої межі Сцени.
Скріншот алгоритму надішліть вчителю у Classroom або у пп на Viber.