O projeto Letramento em Programação e Robótica - PROCURUMIM objetiva fomentar o uso de Linguagem de Programação e Robótica Educacional nas Escolas Públicas Municipais de Manaus, alinhadas ao currículo escolar, como práticas pedagógicas inovadoras e multifacetadas a fim de promover a Multialfabetização, o Letramento Digital e as competências e habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional.
O termo PROCURUMIM tem seu significado representado em seu próprio nome.
A letra P refere-se à Programação, a sílaba RO à Robótica e CURUMIM a um termo especificamente indígena, comumente usado na Região Norte do Brasil, e que significa garoto/menino.
No ano de 2023, o Procurumim estará realizando o VIII Concurso de Letramento em Programação e Robótica, com exposições de projetos que serão apresentados por professores e coordenadores de CTE's, que participam das formações da Gerência de Tecnologia Educacional (GTE), da Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério (DDPM), da Secretaria Municipal de Educação de Manaus. O concurso se insere na V EXPOCREATI (Exposição de Ciências, Robótica, Educação Ambiental, Tecnologia e Inovação) realizado de SEMED-Manaus.
Os trabalhos desenvolvidos envolvem a Cultura Maker e incentivam os alunos a refletirem sobre problemáticas e soluções voltadas à criação de projetos, jogos, aplicativos e brinquedos com componentes de robótica aliados a materiais recicláveis entre outros recursos. A partir do tema "CURUMINS E CUNHANTÃS PROTAGONIZANDO O EMPREENDEDORISMO E INOVAÇÃO TECNOLÓGICA NA EDUCAÇÃO MUNICIPAL”, com base na metodologia EduScrum.
Inseridos no Concurso de Letramento em Programação e Robótica, os projetos apresentados concorrem em categorias por modalidade de ensino.
Na Educação Infantil, apresentarão Narrativas, onde as professoras e crianças, a partir de uma situação-problema, propuseram soluções com base no uso de inteligência artificial, desenvolvendo histórias envolvendo personagens e cenários inspirados em uma cidade sustentável. Essas narrativas serão trabalhadas no Scratch Jr.
No Ensino Fundamental - 4° ano e Educação de Jovens e Adultos, os coordenadores e alunos desenvolveram jogos utilizando o Microsoft Makecode Arcade.
Para o Ensino Fundamental - 6° e 7° ano, foram desenvolvidos jogos utilizando o Scratch 3.0 e para o 8° ano foram desenvolvidos aplicativos para Android através do MIT App Inventor.
Além de competições de Robótica Educacional com Robô Sumô, para as turmas de Ensino Fundamental - 4° ano e Educação de Jovens e Adultos, e Robô futebol, para as turmas do Ensino Fundamental - 6° ao 8° ano.
EXPOSITORES POR MODALIDADE DE ENSINO