O projeto Letramento em Programação e Robótica - PROCURUMIM objetiva fomentar o uso de Linguagem de Programação e Robótica Educacional nas Escolas Públicas Municipais de Manaus, alinhadas ao currículo escolar, como práticas pedagógicas inovadoras e multifacetadas a fim de promover a Multialfabetização, o Letramento Digital e as competências e habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional.
O termo PROCURUMIM tem seu significado representado em seu próprio nome. A letra P refere-se à Programação, a sílaba RO à Robótica e CURUMIM a um termo especificamente indígena, comumente usado na Região Norte do Brasil, e que significa garoto/menino.
No ano de 2022, o Procurumim estará realizando o VII Concurso de Letramento em Programação e Robótica, com exposições de projetos que serão apresentados por professores e coordenadores de CTE's, que participam das formações da Gerência de Tecnologia Educacional (GTE), da Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério (DDPM), da Secretaria Municipal de Educação de Manaus. O concurso se insere na IV EXPOCREATI (Exposição de Ciências, Robótica, Educação Ambiental, Tecnologia e Inovação) realizado de SEMED-Manaus.
Os trabalhos desenvolvidos envolvem a Cultura Maker e incentivam os alunos a refletirem sobre problemáticas e soluções voltadas à criação de projetos, jogos, aplicativos e brinquedos com componentes de robótica aliados a materiais recicláveis entre outros recursos. A partir das temáticas propostas: “Inteligência Artificial para uma cidade sustentável" ou “Escola e Sociedade – Construção coletiva de uma educação de excelência para Manaus”, com base na metodologia EduScrum.
Inseridos no Concurso de Letramento em Programação e Robótica, os projetos apresentados concorrem em categorias por modalidade de ensino.
Na Educação Infantil, apresentarão Narrativas, onde as professoras e crianças, a partir de uma situação-problema, propuseram soluções com base no uso de inteligência artificial, desenvolvendo histórias envolvendo personagens e cenários inspirados em uma cidade sustentável. Essas narrativas serão trabalhadas no Scratch Jr.
No Ensino Fundamental I (Anos Iniciais) e Educação de Jovens e Adultos, os coordenadores e alunos desenvolveram jogos utilizando a extensão do Scratch 3.0, na plataforma Machine Learning for Kids, onde utilizam a inteligência artificial para treinamento do computador. Além de utilizarem a placa Micro:bit para interagir com o jogo. Os desafios propostos tiveram como foco o uso da inteligência artificial para promover uma cidade sustentável.
No Ensino Fundamental II (Anos Finais), foram desenvolvidos projetos na plataforma App Inventor, que desenvolve aplicativos que podem ser utilizados em smartphones e tablets. Para o aplicativo também utilizou-se a Machine Learning for Kids para utilizar a inteligência artificial. Além de tratar da questão do Empreendedorismo juvenil.
Além de competições de Robótica Educacional com Robô Sumô e Robô futebol.
EXPOSITORES POR MODALIDADE DE ENSINO