Voici un détail sur le comportement de certains système de base du jeu:
Combat à deux armes
Projectile
Aire d'effet
Étourdissement
Charges
Altérations
Voici un détail sur le comportement de certains système de base du jeu:
Combat à deux armes
Projectile
Aire d'effet
Étourdissement
Charges
Altérations
L’utilisation d’une arme dans chaque main s’appel combat à deux armes et procure les bonus suivants :
10% Davantage de vitesse d’attaque
+20% de chance de bloquer les attaques
C'est l'aptitude qui détermine le comportement des armes :
rien n'est précisé : les attaques alternent chaque arme à tour de rôle
quand cela est précisée : les attaques combinent les deux armes en utilisant une vitesse d'attaque moyenne aux deux armes. Chaque arme à son propre jet de précision pour savoir si elle touche la cible. De la même manière, le jet de critique (et la confirmation par le second jet de précision) est comparé aux chances de chaque armes individuellement. Les dégâts sont additionnées pour ne former qu'un seul coup.
dans de rare cas : l'aptitude utilise une des armes aléatoirement (Lames tournoyantes, Contre-attaque et Charge Fulgurante)
Quand seulement une des deux armes peut être utilisée avec l'aptitude, l'aptitude devient inactive. Même sans aptitude, on ne peut pas combiner une arme de mêlée avec une arme de projectile.
Quand une aptitude s'utilise avec un type d'arme restreint, il est possible de profiter du bonus à deux armes en équipant aussi une arme incompatible. Dans ce cas, on ne recherche plus du tout les mêmes mods sur cette arme. On va chercher à équiper une arme qui possèdent le plus possible de Caractéristiques positives, et surtout, globale. Il y a malheureusement peu de caractéristiques globales sur les armes de rareté magique et rare, mais certains uniques possèdent leur lots de caractéristiques intéressantes. On appelle cette deuxième arme : un «bout de bois à caracs», ou stats stick en anglais.
Dans Path of Exile, les projectiles sont gérés dans une catégorie à part entière. On peut ainsi «esquiver manuellement» un projectile simplement en se déplaçant hors de sa trajectoire.
Plusieurs mécaniques leurs sont spécifiques :
division : si un projectile peut se diviser, il éclatera en plusieurs projectiles à une touche ou l'emplacement du curseur en fonction de l'aptitude. Cette mécanique est prioritaire sur les autres et inhibe les mécaniques suivantes.
transpercement : si un projectile transperce il continue son chemin après avoir toucher sa cible. Le nombre d'ennemi transpercé se cumulent de manière additive. Transpercement a priorité sur, et inhibe les mécaniques suivantes.
scindement : le projectile se divise en deux derrière la cible. Les projectiles ne peuvent se scinder qu’une fois. Scindement a priorité et inhibe les mécaniques suivantes.
ricochet : le projectile se dirige vers une autre cible après impact. Le nombre de ricochet est cumulatif. Ricochet a priorité et inhibe les mécaniques suivantes. Les aptitudes qui envoient des projectiles rebondissant sur le sol utilisent la mécanique de Ricochet pour faire rebondir les projectiles à la place, sans que les projectiles ne changent de direction.
retour : le projectile revient dans la direction de son départ après impact ou à la fin de son trajet. Pour les projectiles qui rebondissent sur le sol, il rebondiront une nouvelle fois vers leur point d'origine.
détonation : certains projectiles possèdent un effet de détonation secondaire, souvent la partie la plus importante de l'aptitude. Les détonations ont généralement lieu à la destruction du projectile, après toutes les mécaniques précédentes. Certaines aptitudes produisent cependant l'effet à chaque cible touchée. Il est important de noter que les détonations héritent de la nature de projectile et sont donc augmentés par les modificateurs de projectile.
À l'exception de la détonation, chaque fois qu'une compétence créé des projectiles en même temps, les mécaniques ci-dessus ne pourront jamais touché plus d'une fois la même cible. Le Retour permet de toucher une seconde fois seulement sur le rertour d'un des projectiles. Le système de jeu fait en sorte que les changements de direction (scindement ou ricochet) vont choisir des cibles qui n'ont pas encore été touché, et ne vont pas être touché, en priorité.
Il est important de noter que la plupart des projectiles ont une portée maximale de 150 unités (à peu près la largeur d’un écran) tandis que certains cas spéciaux (notamment les sorts Pulsation glaciale, Incinération, Étincelles et Couteaux éthérés ) ont une durée de vie fixe. C’est la caractéristique de vitesse des projectiles qui influence la portée des projectiles de cette catégorie, tout en gardant la même limite à la portée maximale.
La plupart des aptitudes qui envoient plus d’un projectile utilisent le terme «x projectiles additionnel». L’ajout des projectiles additionnels est explicitement additif. Dans la plupart des cas, les projectiles additionnels sont tirés en simultanés et il est impossible de toucher plusieurs fois la même cible avec plusieurs projectiles lancés en même temps. Il existe cependant quatre modes différents d'envoie de projectiles :
standard : les projectiles sont tirés en éventail, à un angle dépendant de la distance de la cible
volée : les projectiles sont tirés de manière parallèle à la direction initiale. Un maximum de 5 points de départ se comportent comme des sources normales de projectiles et se voit attribuer des projectiles supplémentaires de manière la plus équitable possible
nova : les projectiles sont tirés tout autour de vous en cercle, avec un espacement régulier. Les projectiles partent dans la direction opposée à vous
barrage : les projectiles sont tirés les uns après les autres, ce qui permet aux projectiles d'une même utilisation de compétence de toucher plusieurs fois la même cible
Le mode de barrage peut se cumuler avec volée, ce qui enverra une volée de projectiles parallèles, ou nova, ce qui tirera les projectiles séquentiellement en spirale.
La superposition représente la capacité de projectiles multiples issues de la même action et avec un effet de détonation à avoir pouvoir toucher une même cible dans leurs rayons d'explosion (ou autre effet de détonation). Les aptitudes qui en profitent sont nombreuses :
Souffle Polaire, Flèche Explosive, Boule de feu, Tir de glace, Explosion cinétique, Flèche de foudre, Frappe volcanique, Acier fracassant, Tornade de flèches, Orbe de l'hiver, etc.
L'impact multi-balistique représente la capacité de projectiles multiples issues de la même action à pouvoir toucher une même cible. Les Aptitudes qui en profitent sont :
Étincelle : en raison de sa nature et des rebonds des projectiles, Étincelle agit comme une aptitude de durée. Un ennemi peut être touché par tous les projectiles d’un même groupe, mais ne pourra pas être touché plus d’une fois toutes les 0,3 secondes.
Toutes les aptitudes qui tirent des projectiles ayant une capacité de dégâts de zone.
Certaines aptitudes utilisent des projectiles différemment (les aptitudes d’attaques à l’Arc : Pluie de Flèche et Pluie explosive) qui font des dégâts de type «projectile» mais ne bénéficient d’aucune des mécaniques car les projectiles tombent du ciel. La vitesse pour que ces projectiles tombent du ciel est basée sur votre vitesse d'attaque et votre vitesse de projectiles.Les aptitudes Tir de Barrage, Acier transperçant et Lance de glace utilisent les projectiles additionnels de manières différentes. Les projectiles sont envoyés séquentiellement, sans que le temps d’attaque ou d'incantation ne soit influencée par le nombre de projectile, et ne sont pas soumis à la règle précédente.
L'aptitude Étincelle a le tag «durée» ce qui permet d'avoir une durée de vie des projectiles liée à la caractéristique de durée des aptitudes.
L'aptitude Magma déferlant est un projectile très particulier. Il est bien affecté par des projectiles supplémentaires mais est spécialement conçu pour ne jamais se superposer. Sa méthode de ricochet est unique : il rebondit sur le sol pour chaque ricochet, sans changer de direction. Sa portée est affectée par la vitesse de projectile, ce qui affecte aussi le temps et l'espacement entre chaque rebond. Il ne peut pas se scinder ou transpercer, puisqu'il ne cible que le sol.
Tir Distant
Tir Distant est une capacité qui procure un multiplicateur de dégâts de 1,3 contre les cibles éloignées mais baisse sur les cibles proches jusqu'à atteindre 0,8 (donc un malus) sur les cibles proches. La distance est calculée par rapport au parcours effectué par le projectile. Ce bonus ne concerne que les dégâts d'Attaque de Projectile.
À Bout Portant
À Bout Portant est une capacité qui procure un multiplicateur de dégâts allant de 1,5 à bout portant (corps à corps) et baissant jusqu'à 0,5 à longue distance. La distance est calculée par rapport au parcours effectué par le projectile. Ce bonus ne concerne que les dégâts d'attaque de projectile.
Cette zone exemple est donnée pour la majorité des attaques à distance. pour des gemmes d'attaques qui ont une portée très courte, la zone de bonus restera relativement plus courte.
Les aptitudes à aire d'effet ont une base d'Aire d'Effet qui peut être augmenter par des modificateurs de Zone d'effet. Certaines de ses aptitudes gagnent un bonus de base à leur Aire d'Effet par palier de niveau. Les augmentations d'Aire d'Effet sont très intéressant en petite quantité mais perdre relativement vite leur intérêt (l'augmentation se fait relativement à la surface, ce qui augmente le rayon de manière logarithmique).
Les aptitudes de zones se rangent dans deux catégories différentes :
Les aptitudes à effet de zones (Boule de foudre, Flèche de foudre, Héraut du tonnerre, etc.)
Les aptitudes à dégâts de zones
La différence est très subtile mais le résultat est que la première catégorie n'est pas affecté par la caractéristique de dégâts de zones. L'explication est que les aptitudes à effets de zones interagissent avec une, plusieurs, ou toutes les cibles dans une zones, mais ne font aucun dégâts là où il n'y a pas d'ennemis.
Les dégâts sur la durée peuvent aussi être affectés par la caractéristique de zone d'effet si l'aptitude couvre une zone d'effet et parfois même les modificateurs de dégâts de zones. Un moyen simple de savoir si une aptitudes de dégât sur la durée est influencé par cette caractéristique est de savoir si un ennemi quittant la zone d'origine des dégâts ne subis plus ces dégâts.
L'étourdissement est un effet de touche qui survient quand une cible subis un montant trop important de dégâts. L'étourdissement a pour conséquence d’interrompre les actions en cours et rend la victime incapable d’effectuer une action pendant un court instant.
La durée de base d'un étourdissement est de 350ms.
La chance de provoquer un étourdissement lors d’une touche est de 2 fois le pourcentage que les dégâts représentent en vie maximum naturelle de la cible. Elle doit être d’au moins 20% ou elle sera ignorée. Un coup qui inflige moins de 10% de la vie maximum naturelle sera donc incapable d'étourdir. Tandis qu’un coup enlevant 50% de la vie maximum naturelle étourdira obligatoirement.
La vie maximum naturelle fait référence, pour les joueurs, à votre montant maximum de vie non modifié par le passif charnière Inoculation du Chaos. Pour les ennemis, elle fait référence à leur montant de vie maximum non modifié par le modificateur de groupe.
Il existe plusieurs caractéristiques supplémentaires autour de l'étourdissement comme :
Récupération l'étourdissement (défense uniquement) / Durée de l'étourdissement : modifie la durée de l'étourdissement
Chances de ne pas être interrompu (défense uniquement) : donne une chance de finir l’action en cours avant d’être étourdie
Chances de ne pas subir l'étourdissement (défense uniquement) : donne une chance d’ignorer l'effet complètement
Seuil d'étourdissement : modifie virtuellement la vie maximum naturelle pour le calcul des chances d'étourdissement
À noter :
Un bouclier d'énergie protégeant la vie, confère 50% de chance de ne pas subir un étourdissement, s'il restait plus d'un point de bouclier d'énergie avant le coup. (ce calcul est indépendant des autres chances de ne pas subir l'étourdissement).
Lors d'un blocage, les dégâts sont tout de même calculés pour savoir si un étourdissement à lieu. Cela provoque l'animation de blocage qui à la durée de l'étourdissement.
Les dégâts physiques des attaques sont 25% plus efficaces dans le calcul de l'étourdissement
Les dégâts non-physique des sorts sont 25% moins efficaces dans le calcul de l'étourdissement
la vitesse d'action agit multiplicativement sur la vitesse de récupération
L'étourdissement n'est pas limité aux Attaque ni aux Dégâts de type Physique. Qu'importe comment vous effectué vos dégâts : tant qu'il y a une touche (donc excepté les dégâts sur la durée), les dégâts peuvent étourdir.
Les charges sont des petites sphères qui gravitent autour du personnage, identifiable par leur couleur. Par défaut, vous êtes limités à un maximum de 3 charges de chaque type.
Les charges ne sont pas affectées par les bonus d'effet ou de durée des Effets bénéfiques. Elles sont uniquement affectées par des bonus spécifiques aux charges.
Les charges ne sont cependant pas naturelles, il faut les obtenir via des aptitudes, modificateurs d'objets, ou talents passifs. La plupart du temps, il s'agit d'effet en tuant des ennemis ce qui les rendent impossible à maintenir contre les cibles isolées.
De couleur rouge, elles confèrent «4% réduction des dégâts physique et élémentaire subis».
Un talent passif permet d’ajouter un bonus de «0,2% de la Vie maximale est Régénérée par seconde».
De couleur bleue, elles confèrent «50% d'augmentation des chances de coup critique globales».
Un talent passif permet d’ajouter un bonus de «4% d'augmentation des dégâts des sorts».
De couleur verte, elles confèrent : «4% d'augmentation de la vitesse d'attaque et d'incantation» et «4% Davantage de dégâts».
Un talent passif permet d’ajouter un bonus de : «4% d'augmentation du score d'évasion».
Les créatures, totems, pièges et mines, gèrent leurs charges de manière indépendantes et certaines restrictions s'appliquent.
Les créatures sont limités, comme les joueurs, à 3 Charges de chaque types.
Les totems possèdent un maximum de 0 charge de pouvoir, 0 charge de frénésie et 3 charges d'endurance.
Quand aux pièges et mines, ils ne peuvent tout simplement pas avoir de charges.
Il est de toute manière impossible pour les Totems, Mines et Pièges d'avoir leurs propres caractéristiques offensives.
Les caractéristiques de maximums de charges peuvent être modifiées. Un personnage arrivant à 0 au maximum d'un type de charge sera toujours considérer comme étant à son maximum. L’arbre de talent passif possède des talents pour monter le nombre maximum pour chaque type de 3.
La caractéristiques de minimum de charges est beaucoup plus rare et permet d'obtenir en permanence les bonus de ces charges minimum. Elles ne peuvent cependant pas être consommée par les aptitudes.
Les altérations sont des effets de touche qui sont spécifiques à des types de dégâts. La plupart des altérations ne sont pas appliquées de base, il faut obtenir des chances d'infliger ces altérations.
Les altérations ne sont pas affectées par les bonus d'effet ou de durée des effets bénéfiques. Elles sont uniquement affectées par des bonus spécifiques aux altérations.
Une altération peut, en fonction de sa nature :
soit produire des dégâts sur la durée
soit produire un effet sur la cible
Le calcul des dégâts fait par les altérations est basé légèrement différent de la source de l'Altération : ceux ne sont pas des dégâts d'arme, de projectile, de sort ou de zone. Ils sont cependant augmentés par les dégâts d'altérations et de dégâts sur la durée.
Lors d'un coup critique, les dégâts des altérations issues de ce coup sont multiplié par le «multiplicateur de critique pour les altérations» et non votre multiplicateur de critique standard.
De base, les altérations ont 0% de chance d’être appliquer par coup, à l'exception de la frigorification, qui est de 100%.
Les chances de geler, embraser et électrocuter passent à 100% quand vous faites un coup critique.
Si l'altération n'a aucun impacte (par exemple, ne faire aucun dégâts ou pas suffisamment pour un effet), on considère qu'il n'a pas été produit (dans le cadre des caractéristiques du style «Gain de vie en Embrasant un ennemi»).
Ralenti la victime de 5% à 30% pendant 4 secondes.
Le pourcentage de ralentissement est fonction exponentielle du rapport entre les dégâts infligés par les dégâts de type froid et un seuil d'application des altérations. L'effet est ignoré s'il n'atteint pas 5%. Les effets infligeant la frigorification sans dégâts sont fixés à 10% par défaut.
Ralenti la victime de 100%, ce qui l’empêche d’agir, pendant une durée de 0,03 à 3 secondes.
L’effet dure 60 ms pour chaque 1% du seuil d'application des altérations infligé par les dégâts de type froid. La victime subis aussi une frigorification pour la durée du gel plus 300 ms.
Augmente jusqu'à +6% les chances de la victime de subir un coup critique pendant 4 secondes. L'effet est basé sur les dégâts de type froid. L'effet à 50% de perte par rapport au calcul de l'effet de l'altération. Les effets infligeant la fragilisation sans dégâts sont fixés à +2% par défaut.
Augmente les dégâts subis de la victime de 5% à 50% pendant 4 secondes.
Le pourcentage d'augmentation des dégâts subis est de 5% pour chaque 1% du seuil d'application des altérations infligés par les dégâts de type foudre et est ignoré s'il n'atteint pas 5%. Les effets infligeant l'électrocution sans dégâts sont fixés à 15% par défaut.
Réduit jusqu'à 20% les dégâts infligés par la victime pendant 4 secondes. L'Effet est basé sur les dégâts de type foudre. L'effet à 25% de perte par rapport au calcul de l'effet de l'altération.
Provoque une brûlure qui inflige 90% de vos dégâts de type feu par seconde pendant 4 secondes. Les dégâts de brûlure provenant d'embrasement ne se cumulent pas.
Réduit jusqu'à 30% les résistances élémentaires de la victime pendant 4 secondes. L'effet est basé sur les dégâts de type feu.
Les plus gros boss ont beaucoup plus de vie mais dispose d'un seuil d'effet d'application des altérations, ce qui leur permet de disposer d'un grand nombre de point de vie sans pour autant rendre inutile les effets d'altérations. Pour les ennemis normaux, le seuil d'altération correspond habituellement à leur vie.
L'effet de la frigorification et de l'électrocution suit le diagramme suivant :
On constate que pour obtenir un effet d'électrocution maximum, il faut tuer en un coup la plupart des ennemis normaux (100% du seuil d'altération correspondant à toute leur vie) et que l'augmentation de l'effet correspond environ à 4 fois sa valeur en dégâts (100% d'augmentation d'effet revient à 300% davantage de dégâts virtuels)
Ne fonctionne qu'avec les attaques.
Provoque un dégâts physique sur la durée pendant 5 secondes. Le calcul des dégâts par seconde est basé sur 70% des dégâts de type physique, et 140% de ces dégâts en supplément (pour un total de 210%) si elle est en déplacement ou que le Saignement est Aggravé.
Les dégâts de plusieurs saignement ne se cumulent pas, mais sont enregistrés : à chaque instant, c'est le plus efficace qui est appliqué. Lorsqu'une cible voit son Saignement Aggravé, cela fait effet sur tous les Saignements déjà existant (ce qui fait que si un Saignement Aggravé expire, il peut être remplacé par un Saignement qui a aussi été Aggravé, et si le coup qui Aggrave inflige un Saignement, il ne sera pas Aggravé).
Provoque un dégâts chaos sur la durée pendant 2 secondes. Le calcul des dégâts par seconde est basé sur 30% des dégâts de type physique et chaos.
Plusieurs instance de poison se cumulent.