Je toont aan tablets op effectieve wijze in te kunnen zetten waarbij je toepassingen selecteert waarmee je spelend leren met tablets vorm kun teven. Je keuze voor toepassingen en de inzet van deze toepassingen heb je (theoretisch) onderbouwd.
Om deze block te bewijzen heb ik lesgegeven aan kleuters met behulp van iPads. We werkten elke 3/4 week met een bepaald thema. Bij elk thema sloten de werkjes van de week natuurlijk ook aan. Een van deze werkjes was elke week een opdrachtje op de iPad maken. De kinderen moesten dan een qr-code scannen en kwamen zo bij het opdrachtje/spelletje terecht. De eerste paar keer dat de kinderen dit scannen moesten doen was nog even wennen. Maar na wat hulp van een groep 2'er of van de juf lukte het alle kinderen dit werkje elke week te voltooien. Deze week was het werkje gericht op kerst. Dus de kinderen moesten allemaal een kerstpuzzel maken, een memory spel en een spel met patronen maken op de iPad. Dit stimuleert het spelend leren met tablets.
Ook maakte ik gebruik van de app 'Letterschool'. De kinderen uit groep 1 en 2 vinden het erg leuk om op deze manier alvast kennis te maken met het schrijven van letters en cijfers.
In groep 3 maakte ik onder andere gebruik van de lijn 3 app. Deze sluit aan bij hun methode voor het leren lezen. Met deze app kunnen de kinderen op een spelende wijs de geleerde stof nogmaals herhalen.
De laatste paar jaren zijn tablets in de klas erg normaal geworden. Omgaan met media en technologie is een belangrijke vaardigheid en hier kun je al vroeg mee beginnen bij kinderen. Digitale leermiddelen kunnen in het kleuteronderwijs een verrijking zijn voor het huidige lesprogramma, zonder daarbij het belang van leren door te voelen en te ervaren uit het oog te verliezen.
Het spelen van spelletjes (games) op een computer of tablet kan positieve effecten hebben op je kind. Van educatieve spelletjes kunnen kinderen veel leren. Bovendien leert hij omgaan met de computer of tablet. Oog-handcoördinatie, reactievermogen en concentratie verbeteren en de fantasie wordt geprikkeld. (“Spelend leren op de computer”, 2022) Ook zou het gebruik van geschikte software met een open spelomgeving het creatieve probleemoplossen bij kinderen tussen vier en zes jaar kunnen stimuleren (Johnson & Christie, 2009).
Door het spelen met tablets worden kinderen geprikkeld door interactieve spellen en leermiddelen. Het kind ontvangt niet alleen informatie maar neemt het ook beter op. Omdat het leuk is ligt de motivatie om door te leren hoger. En de informatie blijft langer en beter hangen. (“Hoe dragen educatieve games bij aan de ontwikkeling van je kind?”, z.d.)
Hoe dragen educatieve games bij aan de ontwikkeling van je kind? (z.d.). Geraadpleegd van https://www.mindscape.nl/blog/hoe-dragen-educatieve-games-bij-aan-de-ontwikkeling-van-je-kind
Play and Digital Media. (z.d.). Geraadpleegd van https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/07380560903360202
Spelend leren op de computer. (2022, 9 mei). Geraadpleegd van https://wij.nl/peuter-kleuter/spelen-leren/spelend-leren-op-de-computer/