기본 행동은 몸을 움직이거나, 상대를 공격하거나, 다른 사람을 돕는 등 말 그대로 가장 기본적이고 일반적인 행동들이 속한 분류입니다. 그렇기에 기본 행동은 대부분의 개체들이 공통적으로 실시할 수 있으며, 플 전체에 걸쳐 지속적으로, 그리고 반복적으로 사용하게 됩니다. 특히 개중 상호작용, 전투보, 보행, 타격의 4가지 행동은 정말 끊임없이 사용하게 될 것입니다.
몇몇 재주나 능력들은 이러한 기본 행동들을 바탕으로 효과를 일부 수정하거나 조합하여 새로운 효과를 내기도 합니다. 어떤 행위는 기본 속도만큼이 아닌 기본 속도의 2배만큼의 거리를 보행으로 이동할 수 있게 해주기도 하고, 또다른 행위는 그 이동의 끝에 타격 행동을 실시할 수 있게 해주기도 합니다.
보다 사용 빈도는 적지만 여전히 많은 개체들이 사용하는 기본 행동들은 특수 기본 행동이라는 분류로 따로 분리되어 있습니다. 이러한 특수 기본 행동들은 방패를 들고 있어야 한다거나 굴착 속도를 보유해야 하는 등 일부 개체만이 충족 가능한 선결 조건을 따로 갖고 있는 행동들입니다.
조건 아군이 기술 판정이나 명중굴림을 요구하는 행동을 실시하려 할 때.
선결 아군에게 조력을 받아들일 의사가 있을 것. 자신이 조력을 실시할 준비가 되어있을 것 (아래 참조).
당신은 아군의 행동을 돕고자 합니다. 이 반응 행동을 실시하기 위해선 도와줄 준비가 되어 있어야 하며, 이 준비는 일반적으로 턴 중에 행동을 소모함으로써 이루어집니다. GM은 당신이 어떻게 아군을 도우려 하는지 묘사를 듣고 해당 조력이 유의미할지 아닐지를 결정하게 됩니다.
조력 반응 행동을 실시함과 동시에, GM이 지정한 유형의 기술 판정이나 명중굴림을 행합니다. 이때 DC는 일반적으로 20이나, 과제가 특출나게 어렵거나 쉽다고 판단될 경우 GM은 그에 맞추어 DC를 조정할 수 있습니다. 또한 GM은 조력이 이루어지는 상황에 맞추어 조력 행동 및 그 준비 행동에 연관된 특성을 추가할 수 있으며, 아예 기술 판정이나 명중굴림이 아닌 다른 판정으로 조력 판정을 대용할 수도 있습니다.
대성공 당신은 조력을 받은 아군의 판정에 +2 상황 보너스를 부여합니다. 만약 당신이 자신이 시도한 판정에 달인 등급 숙련을 보유하고 있을 경우 보너스는 +3이 되며, 전설 등급 숙련을 보유하고 있을 경우 보너스는 +4가 됩니다.
성공 당신은 조력을 받은 아군의 판정에 +1 상황 보너스를 부여합니다.
대실패 당신은 조력을 받은 아군의 판정에 -1 상황 페널티를 부여합니다.
이동
선결 넘어짐 상태일 것. 속도가 최소 10 ft 이상일 것.
당신은 넘어진 상태를 유지한 채 5 ft 만큼 이동합니다.
조건 턴 개시 시.
당신은 보다 행동을 취하기 적절한 시점까지 기다립니다. 대기를 실시할 경우 턴의 나머지 순서를 진행하지 않습니다. 대신, 당신은 일시적으로 우선권 순서에서 제거됩니다.
이후 당신은 다른 개체의 턴 종료시를 조건으로 하는 자유 행동을 통해 원할 때 언제든지 우선권 순서에 복귀할 수 있습니다. 이렇게 할 경우 당신의 우선권은 새로 바뀐 순서로 쭉 고정됩니다. 또한 당신은 우선권 순서에서 빠져 대기하는 동안 반응 행동을 실시할 수 없습니다. 만약 한 라운드 전체를 대기한 채 보낼 경우 이전 턴에서 받았어야 할 행동을 모두 잃게 되며, 우선권 순서 역시 바뀌지 않은 채로 같은 우선권에서 새 턴이 시작됩니다.
대기 행동을 실시할 경우, 지속 피해를 비롯해 일반적으로 턴 종료 시에 영향을 주는 부정적인 효과들은 대기 행동을 실시하는 그 즉시 효과가 적용됩니다. 마찬가지로, 턴 종료 시에 효력을 마치는 이로운 효과들 역시 대기 행동을 실시함과 동시에 효력이 종료됩니다.
GM은 원한다면 그 외에도 대기를 실시함과 동시에 효력이 발휘되거나 종료되는 효과들을 설정할 수 있습니다. 여기서 핵심은 대기 행동을 통해 나쁜 효과의 발현이나 좋은 효과의 종료를 늦출 수는 없다는 것입니다. 대기는 어디까지나 우선권 순서를 재조정하기 위한 행동이며, 그 외적인 활용은 본질적으로 지양됩니다.
이동
당신은 그 자리에서 넘어짐 상태가 됩니다.
공격
당신은 격투/구속/포박 상태로부터 탈출하려고 시도합니다.
해당 상태를 부여하고 있는 개체/물체/주문/위험/기타 효과를 하나 고르고, 해당 효과의 DC를 대상으로 비무장 공격 수정치를 적용한 판정을 시도하십시오. 이때 DC는 상대가 당신을 붙잡고 있는 개체일 경우 대상의 운동능력 DC가 되며, 누군가에 의해 포박당한 상태일 경우 포박자의 도둑질 DC가 되고, 주문 효과일 경우 해당 주문의 DC가 되며, 물체/위험/기타 이동 저해효과의 경우 해당 항목에 명시된 탈출 DC가 됩니다. 당신은 원한다면 비무장 공격 수정치 대신 운동능력이나 곡예 판정을 시도할 수도 있지만, 이 경우에도 여전히 공격 특성은 유지합니다.
대성공 당신은 대상이 자신에게 부여한 격투/구속/포박 상태를 해제하고 탈출합니다. 그런 다음 5 ft 만큼 보행 행동을 실시합니다.
성공 당신은 대상이 자신에게 부여한 격투/구속/포박 상태를 해제하고 탈출합니다.
대실패 당신은 탈출에 실패하며, 다음 자신의 턴이 오기 전까지 다시 탈출을 시도할 수 없습니다.
조작
당신은 손을 이용해 사물이나 지형을 조작합니다. 이 행동을 통해 당신은 비점유된/소지하고 있는 물체를 쥐어들거나, 닫혀있는 문을 열거나, 혹은 그와 비슷한 효과를 발현시킬 수 있습니다. 몇몇 경우 상호작용이 성공적이었는지 여부를 판정하기 위해 적절한 기술 판정이 필요하게 될 수도 있습니다.
이동
당신은 신중하게 짧은 거리를 도약합니다. 만약 당신의 속도가 최소 15 ft 일 경우 당신은 최대 10 ft 까지 수평으로 도약할 수 있으며, 당신의 속도가 최소 30 ft 일 경우 최대 15 ft 까지 수평으로 도약할 수 있습니다. 이후 당신은 도약이 끝나는 지점에 착지합니다 (즉, 일반적인 캐릭터는 5 ft 너비의 틈새를 뛰어넘을 수 있으며, 속도가 30 ft 이상이라면 10 ft 너비의 틈새도 뛰어넘을 수 있는 것입니다).
한편 당신이 수직 방향으로 도약을 시도할 경우, 최대 3 ft 까지 수직으로 이동하고 동시에 5 ft 만큼 수평으로 이동해 단차를 뛰어넘어 올라갈 수 있습니다.
이보다 긴 거리를 뛰기 위한 판정은 운동능력 항목을 참조하세요.
집중
당신은 자신의 턴 외의 시점에서 행동할 수 있도록 준비합니다. 자신이 실시할 수 있는 단일 행동이나 자유 행동을 고르고, 원하는 조건을 설정합니다. 이렇게 할 경우 당신의 턴은 즉시 종료되며, 이후 당신의 다음 턴 개시 전까지 지정한 조건이 충족될 경우 미리 골라둔 행동을 반응 행동으로 실시할 수 있습니다. 단, 이렇게 반응 행동을 실시하는 시점에서 해당 행동을 실시하기 위한 선결은 충족되어 있어야 하며, 이미 조건을 지니고 있는 자유 행동은 준비 행위의 대상으로 삼을 수 없습니다.
만약 당신이 준비 행위를 실시한 시점에서 다중 공격 페널티의 적용을 받고 있었고 준비한 행동이 공격 행동일 경우, 이후 반응 행동으로 실시하게 되는 공격 역시도 다중 공격 페널티의 적용을 받게 됩니다. 이는 다중 공격 페널티가 자신의 턴이 아닐 때에도 적용되는 몇 안 되는 예외 상황 중 하나입니다.
조작
당신은 손에 쥐고 있던 무언가를 그대로 놓아줍니다.
놓기 행동에는 손에 들고 있는 물품을 떨어뜨리거나, 양손으로 쥐고 있던 무기의 한 손을 놓거나, 샹들리에를 붙들고 있던 밧줄을 풀어버리는 등의 행동이 포함됩니다. 다른 조작 행동들과는 달리 놓기 행동은 조작 특성을 지닌 행동을 조건으로 발동하는 반응 행동들 (기회 공격 등) 의 발동조건을 충족시키지 않습니다.
만약 당신이 자신의 턴 외 시점에서 놓기 행동을 실시하고 싶을 경우, 위에 적힌 준비 행위를 실시하십시오.
집중 비밀
당신은 지역 내에 특정 개체/물체가 존재하는지 여부를 알아봅니다. 만약 당신이 개체를 탐색하는 경우, 탐색을 시도하고자 하는 영역을 지정하십시오. 만약 이 영역을 정밀하게 지정해야 할 경우, GM은 당신으로 하여금 30 ft 원뿔 범위나 시야선 내 15 ft 폭발 범위 하나를 지정하도록 요구할 것입니다. 만약 후자로 지정한 영역이 지나치게 멀리 떨어져 있을 경우, 그에 걸맞는 페널티가 적용됩니다.
반면 당신이 물체를 찾기 위해 탐색 행동을 실시하는 경우 (비밀문이나 기타 위험 등), 당신은 자신과 인접한 가로세로 10 ft 사각형 범위만큼을 탐색할 수 있습니다. 만약 당신이 탐색하고자 하는 지역이 특출나게 어지럽혀진 상태일 경우 GM은 탐색을 행동이 아닌 행위로, 그것도 경우에 따라 분이나 시간 단위로까지 시간을 소모하는 행위로 설정할 수 있습니다.
탐색 행동을 실시할 경우, GM은 당신을 대신해 비밀 지각 판정을 실시해 그 결과값을 지정된 지역에 존재하는 모든 미탐지/은신 상태 개체의 은밀 DC와 비교합니다. 만약 탐색 대상이 누군가가 숨긴 물체인 경우, 이 DC는 해당 물체 은닉을 실시한 사람의 은밀 DC가 됩니다. 만약 당신이 탐색에 비정밀 감각을 사용하고 있거나 대상이 투명술 등 관측을 방지하는 효과의 영향을 받고 있을 경우, 대상은 당신이 탐색에 성공하더라도 은신 상태로 남아있을 수 있습니다.
대성공 당신이 개체를 탐색하고 있었을 경우, 탐색의 대성공 대상이 된 모든 미탐지/은신 상태의 개체는 즉시 관측 상태가 됩니다. 만약 물체를 탐색하고 있었을 경우, 당신은 즉각 해당 물체의 위치를 알아냅니다.
성공 당신이 개체를 탐색하고 있었을 경우, 탐색의 성공 대상이 된 모든 미탐지 상태의 개체는 은신 상태가 되고 모든 은신 상태의 개체는 관측 상태가 됩니다. 만약 물체를 탐색하고 있었을 경우, 당신은 해당 물체의 위치를 알아내거나 최소한 그것이 어디에 있는지에 대한 일말의 단서를 획득합니다 (GM 판정).
집중 비밀
당신은 대상 개체가 취하는 언행의 위화감을 알아내려고 시도합니다.
동기유추 행동을 실시할 경우, 원하는 대상 하나를 골라 상대가 취하는 어색한 제스쳐나 초조한 낯빛, 혹은 기타 기만의 흔적을 발견하려고 시도합니다. 이때 GM은 당신을 대신해 비밀 지각 판정을 실시해 그 결과값을 상대의 속임수 DC나 대상의 정신 상태에 영향을 미치고 있는 주문의 DC, 혹은 기타 적법한 DC와 비교합니다. 이렇게 한 번 동기유추 판정을 시도하고 나면, 당신은 이후 상황이 유의미하게 변화하지 않는 한 다시 판정을 재시도할 수 없습니다.
대성공 당신은 상대의 진짜 의도를 파악하고 대상이 걸린 정신적 마법 효과 (있다면) 의 전모를 알아냅니다.
성공 당신은 상대의 언행에 담긴 위화감을 눈치채나, 그 기저에 깔린 진짜 의도나 마법 효과 (마찬가지로, 있다면) 에 대해서는 알아내지 못합니다.
실패 당신은 상대가 당신에게 믿게 하고자 하는 내용 그대로를 믿게 됩니다. 만약 상대가 특별히 기만 행위를 하고 있지 않을 경우, 당신은 상대가 정상적으로 행동하고 있다고 믿게 됩니다.
대실패 당신은 상대의 의도에 관해 완전히 엉터리로 이해하게 됩니다.
당신이 행동할 수 있는 한, 당신은 언제든지 입으로 말을 할 수도 있습니다. 말을 하는 데에는 특별히 어떠한 종류의 행동도 소모할 필요가 없으나, 알다시피 한 라운드는 시간상으론 6초에 불과하므로 일반적으로 한 라운드에는 너무 긴 문장은 이야기할 수 없습니다. 단, 같은 말하기라도 속임수 기술을 사용한 거짓말 등 특수한 종류의 말하기는 행동을 소모하며, 각자의 고유한 규칙을 따릅니다.
모든 말하기는 기본적으로 청각 특성을 지닙니다. 단, 만약 직접 말하는 대신 특수한 종류의 방식으로 의사소통하기를 원할 경우 그에 걸맞는 규칙이 따로 적용될 수는 있습니다. 예를 들어 수신호를 사용할 경우, 해당 "말하기" 는 청각이 아닌 시각 특성이 적용되게 될 것입니다.
이동
당신은 넘어짐 상태를 제거하고 자리에서 일어납니다.
이동
선결 속도가 최소 10 ft 이상일 것.
당신은 조심스럽게 5 ft 만큼을 이동합니다. 다른 이동과는 달리, 전투보는 이동 특성을 지닌 행동을 조건으로 발동하는 반응 행동들 (기회 공격 등) 의 발동조건을 충족시키지 않습니다.
당신은 험지에서는 전투보를 밟을 수 없으며, 지상 속도를 제외한 다른 이동 유형으로는 전투보를 실시할 수 없습니다.
이동
당신은 최대 자신의 속도만큼 이동합니다.
공격
당신은 손에 든 무기나 비무장 공격으로 간격 (근접 공격일 경우) 및 사거리 (원거리 공격일 경우) 내의 대상 하나를 공격합니다. 사용하는 무기의 종류에 따라 명중굴림을 행해, 결과값을 대상의 AC와 비교합니다. 이 과정의 상세에 대해서는 명중굴림 및 피해 항목을 참조하세요.
대성공 성공과 같되, 피해를 2배로 입힙니다.
성공 당신은 사용한 무기/비무장 공격에 따른 피해를 입히며, 여기에 적절한 수정치 및 보너스/페널티를 더합니다.