한 토막의 이야기에서 각 씬은 총 세 종류의 게임 모드를 지닙니다. 플레이 중 대부분의 시간 동안 당신의 캐릭터는 탐험Exploration 에 참여하게 될 것이며, 각종 미스터리를 해결하고 문제를 풀고 다른 캐릭터와 상호작용하는 데 시간을 쏟게 될 것입니다. 그러나 세계는 위험에 가득 차 있기에 당신은 그 과정에서 조우Encounter 에 접어들 수 있으며, 흉포한 괴수나 무시무시한 몬스터를 맞상대하게 될 수 있습니다. 마지막으로 캐릭터는 휴양Downtime 을 취할 수 있으며, 이 시간 동안에는 세상에 넘치는 각종 말썽들로부터 잠시 거리를 두고 미래의 탐사를 준비할 수 있습니다. 모험 전체에 걸쳐 당신은 이야기가 요구하는 바에 따라 이 세 종류의 게임 모드를 지속적으로 오가며 플레이하게 됩니다. 게임을 진행할수록 당신은 이 모드가 각자 분명한 고유한 스타일을 지니는 한편, 서로를 구분짓는 경계선은 희미하다는 것을 깨닫게 될 겁니다.
게임 도중, 당신은 몇몇 결과가 불확실한 상황들에 맞닥뜨리게 될 수 있습니다. 예를 들어 가파른 낭떠러지를 기어올라가거나, 상처입은 키메라를 추적하거나, 혹은 잠자고 있는 드래곤 옆을 몰래 슬쩍 지나쳐간다거나 하는 일 말입니다. 이 경우 시도의 당사자는 성공 혹은 실패 여부를 판정하기 위해 판정Check 을 행해야 합니다. 일반적으로 판정은 20면체 주사위 하나 (d20) 를 굴리고, 거기에 연관 능력치에 기반한 수치를 더하는 방식으로 이루어집니다. 이때 결과는 언제나 높을수록 좋습니다.
판정이 이루어졌을 때, GM은 결과값을 미리 설정한 난이도Difficulty Class (DC) 와 비교해 시도의 결과를 판정합니다. 만약 결과값이 DC와 같거나 보다 높을 경우 판정은 성공이 되고, 반대로 적을 경우 실패가 됩니다. DC를 10 이상 초과해 성공하는 것은 대성공Critical Success 이라 불리며, 일반적으로 훨씬 긍정적인 결과를 낳습니다. 반면 10 이상으로 실패할 경우 대실패Critical Failure (혹은 펌블) 라 부르며 추가적인 부정적 효과가 나타납니다. 보통 주사위 결과가 20을 기록하면 대성공이 되고, 1을 기록하면 대실패가 되곤 합니다. 다만 모든 판정이 대성공/실패를 지니는 것은 아니며, 그러한 예외적인 판정들은 10 이상 성공/실패도 똑같이 취급된다는 것을 기억해두세요.
예를 들어, 부상당한 키메라를 쫓아 내려가다가 빠르게 흐르는 강물에 가로막힌 상황을 상정해봅시다. 당신은 강을 헤엄쳐 건너가겠다고 선언하지만, GM은 이 시도가 매우 위험한 것이며 따라서 운동능력* 기술 판정이 필요하다고 (수영은 운동능력에 속하므로) 이야기합니다. 당신의 캐릭터 시트에는 운동능력 수정치가 +8로 표시되어 있고, d20 을 굴려서 18이 나왔습니다. 따라서 당신의 판정 결과값은 18 + 8 = 26 이 되며, GM은 이것을 사전에 설정된 DC 16과 비교해 10 이상이 높으므로 대성공이 되었다고 선언합니다. 당신의 캐릭터는 빠르게 강을 가로질러 추적을 계속하며, 그 과정에서 어떠한 피해도 입지 않습니다. 만약 판정 결과값이 26보다는 적지만 16보다는 높았을 경우, 당신의 캐릭터는 강을 절반만 건너게 되었을 것입니다. 만약 판정 결과값이 16보다 적었을 경우, 당신의 캐릭터는 하류로 휩쓸려가거나 최악의 경우 그대로 물에 휩쓸려 가라앉게 되었을 것입니다!
이러한 판정들은 게임의 가장 핵심적인 요소이며, 플레이 전체에 걸쳐 모든 종류의 게임 모드에서 끊임없이 굴려져 행동의 결과를 판정합니다. 일반적으로 판정에 가장 큰 영향을 미치는 것은 주사위 결과값이지만, 그 뒤에 더해지는 수치 (일명 수정치Modifier) 역시도 자주 판정의 성패를 가르곤 합니다. 각 캐릭터는 자신이 무엇을 잘하고 못하는지를 나타내는 수치들을 보유하며, 이는 연관된 능력 수정치에 숙련 보너스Proficiency Bonus 를 더한 기본값에 기타 요소 - 장비, 주문, 재주, 마법 물품, 기타 상황 및 환경 - 에 의한 보너스를 더하는 형태로 이루어집니다.
숙련은 캐릭터가 해당 작업에 얼마만큼의 훈련을 쌓아왔는지를 측정할 수 있는 가장 간단한 척도입니다. 이는 크게 비훈련Untrained, 훈련Trained, 전문Expert, 달인Master, 전설Legendary 의 다섯 등급으로 구분되며, 각각 다른 양의 숙련 보너스를 부여합니다. 만약 당신이 특정 수치에 비훈련 상태일 경우, 당신의 숙련 보너스는 +0이며 따라서 오직 순수하게 능력 수정치에만 의존해야 합니다. 당신의 숙련 등급이 훈련, 전문, 달인, 전설로 한 단계씩 오를 때마다, 보너스는 당신의 캐릭터 레벨 더하기 각 단계별로 할당된 수치 (각각 2, 4, 6, 8) 로 계산됩니다. 본 게임에서 숙련 등급은 거의 모든 수치에 관여하는 중요한 요소입니다.
게임 중 대부분의 시간 동안, 당신의 캐릭터는 세계를 여행하고, 다른 캐릭터와 상호작용하고, 다른 장소로 이동하고, 각종 난관을 극복하는 일을 수행하게 될 것입니다. 이 과정을 탐험이라 칭하며, 탐험 중에 당신은 상대적으로 행동 묘사가 덜 제약받아 자유롭고 다음에 무엇을 해야 할지에 대한 아이디어도 원하는 대로 제시할 수 있습니다. 말에 올라탄 채 마을을 떠나거나, 호전적인 오크 부족의 뒤를 쫓거나, 부족의 정찰대를 피해 움직이거나, 현지 사냥꾼을 설득해 싸움에 참가하도록 만드는 행위 등이 탐험 과정에 포함될 수 있습니다.
이 게임 모드 동안에, GM은 꾸준히 플레이어에게 당신의 캐릭터가 무엇을 하고 있느냐고 물어볼 것입니다. 이는 분쟁이 발발했을 때를 대비한 중요한 질문으로, 만약 전투가 시작되었을 경우 PC가 그때까지 하고 있던 행동은 전투가 어떤 식으로 개시되는지에 매우 큰 영향을 줄 것입니다.
모험 중에는 단순히 기술 판정 하나로 어떻게 극복할 수 없는 난관이 종종 닥쳐오곤 합니다. 예를 들어 무시무시한 몬스터가 눈앞을 가로막고 있고, 그걸 뚫고 지나갈 수 있는 유일한 방법은 싸워 이기는 것밖에 없는 상황이라든가 말이지요. 이러한 상황을 조우라고 부르며, 일반적으로 전투로 이루어지지만 몇몇 중요한 국면 - 추적이나 재난 대피 등 - 을 함께 묶어서 부르기도 합니다.
탐험이 일반적으로 자유 형식으로 진행되는 것에 반해, 조우는 보다 구조적인 형태를 띕니다. 플레이어와 GM은 먼저 우선권Initiative 을 굴려 누가 먼저 행동할지를 결정합니다. 조우의 경과는 라운드Round 단위로 계산되며, 한 라운드는 게임 속 시간으로 약 6초에 해당됩니다. 한 라운드 동안, 모든 조우 참가자들은 각자 자신의 턴Turn 을 지급받아 행동할 수 있습니다. 당신의 차례가 오면 당신은 최대 3개까지의 행동Action 을 실시할 수 있습니다. 단순한 작업들, 예를 들어 무기를 꺼내거나 짧은 거리를 이동하거나 문을 열거나 검을 휘두르거나 하는 행동들은 실시하는 데 오직 1회의 행동만을 요구합니다. 한편 캐릭터 직업/재주 특수 능력 등 단일 행동만으로 행하기 어려운 작업도 존재합니다. 대표적인 것이 주문 시전으로, 보통 2회분의 행동을 소모할 것을 요구합니다.
자유 행동Free Action 은 3회분의 행동 제한에 카운트되지 않는 작업들로, 물건을 떨어뜨리는 행위 등이 포함됩니다. 마지막으로, 모든 캐릭터는 라운드당 하나씩의 반응 행동Reaction 을 실시할 수 있습니다. 이 특수한 분류의 행동은 당신의 턴이 아니더라도 실시할 수 있지만, 오직 특수한 조건이 충족되었을 때만 사용 가능하며 당신에게 해당하는 능력이 있어야 합니다. 예를 들어 로그의 경우 자신을 향해 쇄도해오는 공격을 반응 행동을 실시해 피하려고 시도할 수 있습니다.
다른 개체를 공격하는 것은 전투에서 가장 일반적인 행동 종류이며, 타격Strike 행동을 통해 이루어집니다.
이는 명중 굴림을 요구하며, 상대의 방어도Armor Class (AC) 에 대항하여 판정이 이루어집니다.
타격은 무기로도 이루어질 수 있고, 주문이나 기타 신체 부위 (주먹, 발톱, 꼬리 등) 를 사용해 이루어질 수도 있습니다. 당신은 이 판정에 당신이 해당 공격에 지닌 숙련 등급 및 관련 능력치, 기타 상황에 따른 각종 보너스/페널티를 붙여 계산된 수정치를 더합니다.
대상의 AC는 상대가 갑옷에 지닌 숙련 등급에 상대의 민첩 수정치를 더해 계산합니다.
공격은 명중할 경우 피해를 가하며, 만약 대성공이었을 경우 두 배의 피해를 가합니다!
당신은 한 턴에 타격 행동을 추가로 실시할 수도 있지만, 공격이 반복될 때마다 보다 덜 정교해지고 빗나가기 쉬워집니다. 이러한 규칙을 다중 공격 페널티Multiple Attack Penalty 라고 부르며, 두 번째 공격에는 -5 페널티를, 세 번째 공격에는 -10 페널티를 주는 식으로 묘사됩니다. 이 페널티는 여러 방법을 통해 줄일 수 있고, 턴 종료시에 사라져 원래대로 돌아옵니다.
만약 당신의 캐릭터가 마법적인 번개나 화이트 드래곤의 얼음 숨결 같은 능력의 대상이 되었을 경우, 당신은 캐릭터가 자신의 신체 혹은 정신에 가해지는 위협을 회피하려는 시도를 나타내는 내성굴림Saving Throw 을 할 것을 요구받게 될 것입니다. 내성굴림은 캐릭터를 노린 특수능력/주문의 DC에 대항해 시도합니다. 본 게임에는 총 3종류의 내성굴림이 존재하며, 각 내성에 대한 캐릭터의 숙련 여부는 해당 캐릭터가 무엇을 특히 잘 견디는지를 나타냅니다.
인내Fortitude 내성은 캐릭터가 독이나 질병 등 신체 건강을 노린 공격에 대해 얼마나 잘 버티는지를 나타냅니다. 반사Reflex 내성은 캐릭터가 넓은 범위에 영향을 미치는 종류의 위험, 예를 들어 화염구 주문이 일으키는 폭발 등에 어디까지 대처할 수 있는지를 나타냅니다. 마지막으로, 의지Will 내성은 매혹이나 혼란 주문 등 캐릭터의 정신을 주문들에 대해 얼마나 잘 저항하는지를 나타냅니다. 내성굴림은 성공시 해로운 효과를 상당 부분 억제할 수 있으며, 대성공시 아예 영향을 받지 않고 빠져나올 수도 있습니다.
공격, 주문, 특수능력 및 기타 위협들은 일반적으로 캐릭터에게 피해Damage 를 입히거나 하나 혹은 그 이상의 상태Condition 를 부여합니다 (혹은 둘 다). 피해는 일반적으로 캐릭터의 체력Hit Points (HP) 을 감소시키며, 만약 HP가 0 이하로 떨어질 경우 무의식 상태에 빠지거나 심지어는 죽을 수도 있습니다! 전투 조우는 일반적으로 어느 한 쪽이 패배할 때까지 지속되며, 이는 후퇴나 항복을 의미할 수도 있지만 말 그대로 한쪽이 죽거나 쓰러지는 결말이 될 수도 있습니다. 상태는 일반적으로 캐릭터을 잠시간 방해하며, 행동을 제약하거나 판정에 다양한 페널티를 부과합니다. 일부 상태는 심지어 영구적으로 지속되기도 하며, 이를 해제하기 위해서는 강력한 마법이 필요합니다.
캐릭터는 일어나있는 모든 시간을 모험에만 소모하지는 않습니다. 때때로 그들은 잠시 멈추어 서서 상처를 치료하기도 하고, 미래 계획을 짜기도 하며, 교역을 시도하기도 합니다. 패스파인더 RPG에서 이러한 행동은 휴양으로 묶어 표현되며, 캐릭터가 장기 목표를 향해 진력하는 동안 시간이 보다 빠르게 흘러갈 수 있도록 합니다.
대부분의 캐릭터들은 휴양 시간에 교역을 통해 약간의 돈을 벌어들이지만, 몇몇 적합한 기술을 지닌 캐릭터는 장비 제작에 시간을 쏟거나 심지어 마법 물품을 만들어낼 수도 있습니다. 혹은 휴양 시간을 통해 재훈련을 진행해, 자신이 옛날에 행했던 선택을 다른 것으로 바꾸어 바뀐 환경에 맞게 자신을 최적화할 수도 있습니다. 혹은 일부 문제의 해결법을 탐색하거나, 새로운 주문을 배우거나, 심지어는 왕국이나 사업을 경영하게 될 수도 있습니다!