당신이 타격 행동을 비롯한 기타 공격 행동을 취할 경우 명중굴림(Attack Roll) 이라 불리우는 판정을 행하게 됩니다. 명중굴림은 여러 가지 형태로 행해질 수 있으며 특히 당신이 사용하는 무기 종류에 따라 그 모습이 많이 달라지나, 일반적으로는 다음 3가지 중 하나의 형태를 띕니다 : 근접 명중굴림, 원거리 명중굴림, 주문 명중굴림. 이 중 주문 명중굴림은 다른 둘과 살짝 다른 방식으로 작동하기에, 본 항목 말미에서 따로 분리해 설명하게 될 것입니다.
근접 명중굴림은 기본적으로 근력 수정치를 사용합니다. 단, 기교 특성을 지닌 무기를 사용하거나 공격 행동을 취할 경우 대신 민첩 수정치를 사용할 수도 있습니다.
근접 명중굴림 결과 = d20 굴림 + 근력 수정치 (혹은 기교 무기의 경우 민첩 수정치) + 숙련 보너스 + 기타 보너스 + 페널티
한편, 원거리 명중굴림은 기본적으로 민첩 수정치를 사용해 계산합니다.
원거리 명중굴림 결과 = d20 굴림 + 민첩 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 + 페널티
또한 위와 같이, 무기를 통한 공격을 행할 때는 (근접에서든 원거리에서든) 명중굴림에 숙련 보너스를 더해 계산합니다.
어떤 무기에 얼마만큼의 숙련 보너스를 지니는지는 당신이 지닌 직업에 따라 다릅니다. 그리고 개중에는 무기 종류가 달라지면 숙련 등급 또한 달라지는 경우도 있지요. 예를 들어 파이터는 5레벨에서 무기 통달 직업 기능을 획득하는데, 이는 특정 무기 범주의 단순/군용 무기들 전부에 달인 등급 숙련을 주고, 같은 범주의 개량 무기 및 그 외의 단순/군용 무기들에 전문 등급 숙련을 주고, 마지막으로 다른 개량 무기들 전부에 훈련 등급 숙련을 주는 기능입니다.
명중굴림에 적용되는 보너스는 그 종류에 따라 여러 다른 원인으로 주어질 수 있습니다. 상황 보너스는 아군의 조력이나 이득을 주는 전장 상황 따위에 의해 주어집니다. 상태 보너스는 일반적으로 주문이나 기타 마법적인 보조에 의해 주어집니다. 마지막으로 물품 보너스는 마법 무기를 통한 공격, 특히 강화의 룬을 새긴 마법 무기를 통한 공격에 주어집니다.
페널티 역시 보너스와 마찬가지로 다양한 상황 및 효과에 의해 주어질 수 있습니다. 상황 페널티는 도박적인 전술이나 해로운 전장 상황에 의해 주어지며, 상태 페널티는 해로운 주문 및 마법 효과에 의해, 물품 페널티는 불량품을 사용해 판정할 때 주어집니다. 그리고 여기에 더해 명중굴림에는 두 가지의 종류 미지정 페널티가 추가로 붙을 수 있습니다. 하나는 다중 공격 페널티로서 한 턴에 2회 이상의 공격 행동을 취할 때 적용되며, 다른 하나는 사거리 페널티로 원거리/투척 무기를 사용하는 경우에 적용됩니다. 각각에 대한 자세한 설명은 아래와 같습니다.
다중 공격 페널티 MULTIPLE ATTACK PENALTY
한 턴에 보다 많은 공격을 연속으로 행할수록 뒤이은 공격의 정확도는 하락하게 되며, 이는 다중 공격 페널티라는 규칙을 통해 나타내어집니다. 같은 턴에 공격 행동을 2회째 시도할 경우, 당신은 명중굴림에 -5 페널티를 받습니다. 그리고 여기에 더해 3회째 공격 행동을 시도할 경우, 명중굴림에 -10 페널티를 받습니다. 타격 행동이나 주문 공격, 혹은 밀치기 등 일부 기술 행동을 포함해 공격 특성을 지닌 모든 행동은 다중 공격 페널티의 적용 범위에 들어갑니다.
일부 무기/능력의 경우 다중 공격 페널티를 감소시키기도 합니다. 예를 들어 날렵함 특성을 지닌 무기는 다중 공격 페널티를 2격째에 -4, 3격째에 -8로 감소시킵니다.
다중 공격 페널티를 계산할 때 한 가지 유의할 점은, 언제나 페널티가 적용되는 바로 그 공격에 사용되는 무기를 기반으로 수치를 잡아야 한다는 것입니다. 예를 들어, 당신이 한손에 장검을 들고 있고 다른 한 손에는 소검 (날렵함 특성 보유) 을 들고 있다고 가정하고, 이 상태에서 같은 턴에 3회의 공격을 연속으로 행한다고 가정해봅시다. 이때 첫 번째 공격은 장검과 소검 중 어느 쪽을 사용해 공격하든 다중 공격 페널티가 적용되지 않습니다.
두 번째 공격의 경우, 장검을 사용해 공격한다면 -5 페널티가, 소검을 사용해 공격한다면 -4 페널티가 적용됩니다.
세 번째 공격의 경우, 장검을 사용해 공격한다면 -10 페널티가, 소검을 사용해 공격한다면 -8 페널티가 적용됩니다. 여기서 중요한 것은 이전 두 공격에 어떤 무기를 사용했는지와 상관없이 바로 이번 차례에 행하는 공격에 사용하는 무기에 따라 다중 공격 페널티가 결정된다는 것입니다. (*역주 : 즉 이전 두 공격을 모두 장검으로 했더라도, 마지막 공격을 소검으로 한다면 마지막 공격에 붙는 다중 공격 페널티는 -8이 된다는 것)
또한 다중 공격 페널티는 오직 당신의 턴에 행하는 공격에만 적용되며, 기회 공격이나 그와 유사한 반응 행동을 통해 타인의 턴에 타격 행동을 실시하는 경우에는 적용되지 않습니다.
사거리 페널티 RANGE PENALTY
모든 원거리/투척 무기는 사거리 단위(Range Increment) 라는 개념이 존재하며, 해당 사거리 단위만큼 적이 멀어질 때마다 공격이 그만큼 부정확해집니다. 만약 당신의 공격 대상이 사거리 단위로 명시된 거리 안에 있다면 (이를 흔히 1차 사거리 단위라고 통칭) 명중굴림에는 어떠한 페널티도 붙지 않습니다. 그리고 당신의 적이 사거리 단위만큼 멀어질 때마다 명중굴림에는 -2씩 중첩되는 페널티가 적용됩니다.
당신은 최대 사거리 단위의 여섯배까지 멀리 떨어진 적을 공격할 수 있지만, 보다시피 적이 멀어지면 멀어질수록 공격을 맞추기는 더더욱 어려워집니다.
예를 들어, 쇠뇌의 사거리 단위는 120 ft 입니다. 따라서 만약 당신이 120 ft 이내에 있는 적을 공격한다면 사거리에 따른 페널티는 적용받지 않습니다. 그러나 만약 당신이 120 ~ 240 ft 이내의 적을 공격한다면 -2의 사거리 페널티를 명중굴림에 적용받게 되며, 240 ~ 360 ft 내의 적을 공격한다면 -4의 사거리 페널티를 적용받게 됩니다. 당신이 공격을 시도할 수 있는 최대 사거리는 기본 사거리 단위의 6배인 720 ft 거리까지로, 이 거리에 위치한 적에 대해 당신은 -10의 사거리 페널티를 적용받습니다.
방어도 ARMOR CLASS
명중굴림 결과는 방어도(AC) 라 불리우는 특수한 종류의 DC와 비교되어 성공 여부가 결정됩니다. 방어도란 타격이나 기타 공격 행동으로 해당 적을 명중시키기가 얼마나 어려운지를 나타내는 척도입니다.
다른 판정에서와 같이, AC 역시 여타 DC처럼 명중굴림 결과가 AC 수치와 같거나 높다면 공격이 명중해 피해를 주고, 그렇지 못하다면 공격이 빗나갑니다.
AC는 다음 공식을 통해 계산합니다.
AC = 10 + 민첩 수정치 (최대 갑옷의 민첩 상한만큼) + 숙련 보너스 + 갑옷이 제공하는 물품 보너스 + 기타 보너스 + 페널티
이때 숙련 보너스는 착용하고 있는 갑옷 분류 (경갑옷, 중간갑옷, 중갑옷) 나 특정 종류의 갑옷에 대해 주어지는 숙련을 기반으로 계산합니다. 만약 갑옷을 착용하고 있지 않을 경우, 평복 방어에 받는 숙련 보너스를 더합니다.
명중굴림과 마찬가지로, AC 역시 다양한 종류의 보너스의 혜택을 받을 수 있습니다. 단, 개중 물품 보너스의 경우 일반적으로 갑옷이 AC에 물품 보너스를 부여하기 때문에 다른 물품 보너스들은 대체로 적용되지 않을 것입니다. 마법 갑옷의 경우 AC에 받는 물품 보너스 자체를 향상시킵니다.
AC에 대한 페널티 역시 보너스처럼 다양한 원인으로 부과될 수 있습니다. 상황 페널티는 여러 불리한 상황에 처했을 때 부여될 것이며, 상태 페널티는 전투시 움직임을 제약하는 각종 효과나 고장난 갑옷에 의해 부여될 것입니다. 그리고 물품 페널티는 불량품 갑옷을 착용하고 있을 때 주어질 것입니다.
보행과 타격
아마 당신이 전투 중 가장 많이 취하게 될 두 종류의 행동은 다름아닌 보행과 타격일 것입니다.
보행은 이동 특성을 지닌 행동으로, 기본 지상 속도만큼 이동할 수 있게 해줍니다. 보다 멀리 있는 적에게 다가가거나, 혹은 위험에서 탈출하기 위해선 이 보행 행동을 여러 번 취할 필요가 있겠지요. 단, 여기서 유의할 점은 다른 행동들과는 달리 이동 특성을 지닌 행동들은 행동을 취하는 시점뿐만 아니라 매 5ft만큼 이동을 행할 때마다 반응 행동을 유발한다는 것입니다. 전투보 행동을 취한다면 반응 행동을 유발하지 않고 이동을 행할 수도 있으나, 이 경우 오직 5ft 만큼만 이동 가능합니다.
타격은 공격 특성을 지닌 행동으로, 당신이 들고 있는 무기나 비무장 공격 (주먹 등) 을 통해 상대를 공격할 수 있게 해줍니다. 만약 당신이 근접 무기나 비무장 공격을 통해 공격하려 한다면 대상은 당신의 간격 안에 위치해야 하고, 원거리 무기를 통해 공격하려 한다면 대상은 무기의 사거리 안에 위치해야 합니다. 여기서 "간격" 이란 당신이 물리적으로 몸을 늘려 무기나 비무장 공격을 통해 적에게 공격을 명중시킬 수 있는 최대 거리를 일컫습니다. 일반적으로 이 간격은 5ft 이지만, 몇몇 특수한 무기나 몸집이 큰 개체의 경우 보다 넓은 간격을 지니기도 합니다.
사거리의 경우 당신이 원거리 무기나 몇몇 마법 공격을 얼마나 멀리까지 쏘아보낼 수 있는지를 나타내는 척도입니다. 사거리는 무기나 마법 공격의 종류에 따라 그 수치가 천차만별이며, 원거리 무기의 경우 사거리 단위를 초과하는 배수만큼 공격이 더 맞기 어려워집니다.
한 턴에 여러 번 타격 행동을 실시할 경우 그만큼 효율이 감소합니다. 첫 번째 공격 이후에 행하는 모든 공격들에는 다중 공격 페널티가 적용되며, 이는 당신이 하는 행동이 타격이든, 격투 같은 특수 공격이든 아니면 주문 공격이든 달라지지 않습니다.
몇몇 주문의 경우 시전과 함께 명중굴림을 실시하기도 합니다. 이를 주문 명중굴림이라고 칭하며, 일반적으로 상대의 AC를 대상으로 판정합니다.
주문 명중굴림에 더해지는 능력 수정치는 당신이 어떻게 그 주문을 얻었고 시전할 수 있게 되었는지에 따라 달라집니다. 만약 직업이 제공하는 주문시전 능력을 통해 주문을 시전할 경우, 핵심 능력 수정치를 명중굴림에 더하십시오. 만약 당신이 시전하는 것이 본능 주문이라면 (달리 명시되지 않는 한) 매력 수정치를 사용하며, 집중 주문이나 기타 다른 원천으로부터 시전하는 주문이라면 해당 항목에 적혀있는 능력 수정치를 그대로 적용합니다.
만약 당신이 여러 원천이나 계통을 통해 주문을 시전할 수 있다면, 각 주문 종류별로 서로 다른 능력 수정치를 주문 명중굴림에 적용하게 됩니다. 예를 들어 석아일체 기원 재주를 보유한 드워프 클레릭의 경우 재주를 통해 받은 본능 주문인 암석 융화에는 매력 수정치를 적용하겠지만, 일반적인 클레릭 주문시전을 통해 사용하는 주문에는 지혜 수정치를 적용하게 될 것입니다.
보다 구체적인 주문 명중굴림 계산식은 다음과 같습니다.
주문 명중굴림 결과 = d20 굴림 + 주문시전에 사용하는 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 + 페널티
당신에게 주문을 시전할 수 있는 능력이 있다면 이는 곧 당신이 주문 명중굴림에 숙련 등급을 지니고 있다는 뜻이며, 따라서 당신은 언제나 숙련 보너스를 본 판정에 더하게 됩니다. 또한 능력 수정치에서와 같이, 이때 더해지는 숙련 보너스는 당신이 여러 계통이나 원천으로부터 주문을 시전할 경우 각각에 대해 지닌 숙련 등급에 따라 달라질 수 있습니다. 마지막으로 주문 명중굴림은 상황 보너스와 상태 보너스 등에 의해 영향받을 수 있으며, 반면 물품 보너스의 경우 꽤 희귀한 편입니다. 물론 페널티 역시 다른 명중굴림에서처럼 정상적으로 적용되며, 다중 공격 페널티 역시 마찬가지로 적용됩니다.
한편 많은 경우, 주문 시전은 명중굴림이 아닌 내성굴림을 요구하기도 합니다. 이때 주사위를 굴리는 것은 당신이 아닌 주문의 대상으로 지정되거나 범위 안에 포함된 개체들이며, 이들은 각각 주문 DC에 대항해 내성굴림을 행하게 됩니다. 주문 DC를 계산하는 식은 다음과 같습니다.
주문 DC = 10 + 주문시전에 사용하는 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 + 페널티