당신은 어떤 종류의 영웅을 하고 싶으신가요? 이 질문에 대한 대답은 "용감한 전사" 와 같은 간단한 것에서부터 "엘프 방랑자의 자식이지만 인간들이 주로 사는 도시에서 길러져 태양의 여신 교단에 바쳐진 아이" 와 같은 복잡한 것에까지 다양하게 나올 수 있습니다. 당신이 원하는 캐릭터의 성격을 고민하고, 그의 과거에 대한 몇 가지 세부 사항들을 생각해본 후, 어째서 그가 여행을 떠나게 되었을지를 고민해보세요. 만약 필요하다면 패스파인더의 기원, 배경, 직업 항목을 읽어봐도 됩니다. 각 장에 적힌 요약들은 당신이 해당 요소에 맞추어 컨셉을 구체화하는 데 도움을 줄 테니까요. 혹은 게임이 시작되기 전, 다른 플레이어들과 상의해 각자가 서로를 어떻게 미리 알고 있었을지, 또는 모험 전체에 걸쳐 어떻게 상호작용할지를 미리 논의해 보는 것도 좋은 방법입니다.
만약 이미 어떤 캐릭터를 할지에 대한 좋은 아이디어를 갖고 있다면, 바로 2단계로 넘어가 캐릭터 제작을 시작합니다.
만약 본 룰이 제공하는 특정한 기원, 배경, 혹은 직업이 특별히 당신을 끌어당기고 있을 경우, 해당 선택지를 중심으로 캐릭터에 대한 구상을 보다 쉽게 쌓아올릴 수 있을 것입니다. 각 기원과 직업에 대한 요약 설명은 당신으로 하여금 각자의 특성을 파악할 수 있게 도와줍니다. 각 기원은 또한 당신의 생각을 구체화시킬 수 있는 여러 세부 계보 항목도 갖추고 있어, 예를 들어 엘프 혹은 오크 부모를 둔 인간이라든가 극지방에 사는 엘프 같은 컨셉을 가능하게 해줍니다. 여기에 더해, 본 게임은 당신의 초기 삶이나 가정의 부유함 여부, 혹은 기존에 가졌던 직업을 반영하는 각종 배경 선택지 역시 제공하고 있습니다.
특정 기원, 배경, 혹은 직업을 중심으로 캐릭터를 만들어가는 것은 세계관 전체와 상호작용하는 즐거운 과정입니다. 당신은 일반적인 기원 혹은 종족 이미지 그대로 캐릭터를 만드는 것을 선호하나요, 아니면 세상 사람들의 일반적인 관념에 정면으로 역행하는 캐릭터를 만드는 것을 선호하나요?
예를 들어, 당신은 호기심과 탐구심이 강하고 변화에 대해 열정적인 드워프를 만들 수도 있고, 몸을 움직이는 것을 좋아해 여러 곡예 재주를 찍었지만 암습에는 전혀 관심이 없는 로그를 할 수도 있습니다.
혹은 당신은 캐릭터에게 붙인 각종 세부 설정으로부터 최종 컨셉에 대한 아이디어를 끌어낼 수도 있습니다. 심지어 원한다면 판타지 세계뿐만 아니라 실제 현실 세계의 관념에 도전하는 컨셉을 잡고 역할연기를 시도해도 됩니다! 당신의 캐릭터는 일반적인 성 관념에 도전할수도 있고, 문화적 다양성을 온몸으로 체현하고 있을 수도 있으며, 장애를 갖고 있을 수도 있고, 혹은 이 전부일 수도 있습니다. 원하는 대로, 원하는 삶을 디자인하세요.
혹여 당신은 특정 신을 따르는 독실한 신자를 플레이하고 싶을 수도 있습니다. 패스파인더 세계는 다양한 종류의 신앙과 철학 사조로 가득 차 있으며, 세계관에 따라 당신에게 딱 맞는 신을 골라 믿을 수 있습니다. 당신의 캐릭터는 특정 신앙에 너무나 푹 빠져서 챔피언이나 클레릭이 되기로 결정한 인물일 수도 있고, 해당 신의 가르침을 일상생활에서 실천하려고 노력하는 평신도일 수도 있으며, 혹은 단순히 독실하게 신을 믿는 부모 밑에서 자라난 아이일 수도 있습니다.
캐릭터 컨셉을 고안할 때 다른 플레이어와 협력하는 것 역시도 좋은 방법입니다. 예를 들어 두 캐릭터에게 몇 가지 공통점 - 친척이라든가, 같은 마을에서 여행온 사이라든가 - 을 부여하는 것도 괜찮지요. 이 과정에서 실제로 룰적인 측면으로 둘의 관계를 뒷받침해, 전투에서 서로의 능력이 서로를 보조하도록 짤 수도 있습니다. 후자의 경우, 파티에 피해를 입히는 공격 담당과 피해를 흡수하는 수비 담당, 그리고 회복을 지원해주는 보조 담당을 맞춰서 짜는 것도 나쁘지 않을 겁니다.
그러나 패스파인더의 직업에는 수많은 종류가 있고 각 캐릭터를 만드는 방식도 무궁무진하므로, 너무 이러한 고정관념에 얽매여 자신의 시야를 좁히지는 마십시오.
기원과 직업 Ancestries and Classes
모든 플레이어는 캐릭터 빌딩에 있어서 서로 다른 접근법을 취합니다. 어떤 플레이어는 스토리에 잘 녹아드는 타입의 캐릭터를 짜기를 원하고, 또 한편 어떤 플레이어는 자신이 택한 능력들이 서로 잘 상호작용해 시너지를 일으키는 캐릭터를 짜기를 원하지요. 혹은 이 두 가지 접근법을 조합할 수도 있습니다. 여기엔 결코 오답은 없습니다!
아래에 있는 것은 각 기원과 직업에 대한 간단한 설명과 그들이 변경시키는 능력치의 종류를 요약한 것입니다. 기원 항목의 경우, 각 기원의 아래에는 그것이 어떤 능력치를 증강시키는지, 또 어떤 능력치를 하강시킬 수 있는지에 대해 적혀있습니다.
직업 항목의 경우 해당 직업의 핵심 능력치가 나열되어 있어, 어떤 능력이 해당 직업의 능력을 강하게 할 수 있는지를 나타냅니다. 캐릭터는 직업을 택할 때 바로 이 핵심 능력치에 능력치 증강을 받습니다. 이 요약본에는 또한 해당 직업의 2차 능력치 역시 적혀 있어, 또 어떤 능력들이 중요한지를 일목요연하게 파악할 수 있게 합니다.
다만 능력치를 결정하는 것은 이 둘이 전부가 아니며, 배경 역시 확실히 관여한다는 점을 기억하세요. 비록 배경은 기원과 직업보다는 좀 더 그 적용이 유연한 편이지만 말입니다.
* 캐릭터는 직업의 핵심 능력치에 증강을 받습니다.
이 단계에서, 당신은 캐릭터의 능력치를 나누어 배분하기 시작해야 합니다. 능력치 설명 항목에서 각 능력치에 대한 간단한 설명과 그 분배 과정에 대해 확인하십시오.
모든 캐릭터의 능력치는 10에서 출발하며, 여기에 기원, 배경, 직업을 정해나가면서 능력치 증강을 받고 그에 맞는 능력치를 2씩 올리거나, 반대로 하강을 받아 2씩 줄여나갑니다. 다만 이 시점에서는 오직 각 능력치에 10을 적어두고 능력치 증강과 하강 규칙에 대해 익숙해지는 것을 우선하십시오. 자신의 캐릭터에게 어떤 능력치가 가장 중요할지를 미리 생각해두는 것이 좋습니다.
캐릭터가 지닌 기원을 선택하십시오. 기원 장을 통해 패스파인더가 지닌 기원 선택지를 간략하게 요약해서 볼 수 있습니다. 기원은 캐릭터의 크기 및 속도, 알고 있는 언어, 그리고 HP 수치에 영향을 미칩니다.
모든 기원은 또한 각각의 특성에 걸맞는 능력치 증강과 하강을 캐릭터에게 부여합니다.
당신은 기원을 선택하며 크게 네 가지 선택을 내리게 됩니다 :
기원 자체에 대한 선택
자유 능력치 증강을 어디에 할당할지 및 자발적인 하강을 받을지 여부에 대한 선택
각 기원에서 선택 가능한 계보 중 하나를 골라, 캐릭터가 태어난 환경을 보다 구체화하는 선택
캐릭터가 어린 시절 체득한 능력을 나타내는 기원 재주 선택
캐릭터가 지닌 배경은 캐릭터가 자라난 양육 환경이나 어릴적부터 갈고닦아온 소질, 혹은 모험자가 되기 전에 경험한 삶의 측면을 표현합니다. 배경은 일반적으로 두 개의 능력치 증강 (하나는 두 능력치 중 하나를 택한 증강, 또 다른 하나는 자유 증강) 과 특정 기술에 대한 숙련, 전승 기술에 대한 숙련, 그리고 특정 기술 재주를 부여합니다.
이 시점에서, 당신은 캐릭터의 직업을 결정해야 합니다.
직업은 캐릭터가 여러 영웅적인 능력을 가질 수 있도록 해주며, 그들이 어떻게 효율적으로 적과 싸우고 어떻게 해로운 효과를 이겨내거나 회피하는지를 결정합니다.
당신은 아직 캐릭터의 모든 직업 기능을 써내려갈 필요는 없습니다. 아직은 어떤 직업을 플레이할지만 정하면 되며, 이는 어떤 능력치가 당신의 캐릭터에게 가장 중요할지를 결정합니다.
가끔은 기원이 특정 능력치를 깎지 않더라도 해당 능력치에 결점을 지닌 캐릭터를 하는 것이 재미있을 수도 있습니다. 당신은 기원에 의한 능력치 증강/하강을 적용할 때 두 개의 능력치 하강을 추가로 받기로 결정할 수 있습니다. 그리할 경우, 당신은 추가 자유 능력치 증강 하나를 얻습니다. 이때 능력치 하강은 원하는 어떠한 능력치에도 적용할 수 있지만, 같은 능력치에 두 개의 하강을 동시에 적용할 수는 없습니다. 유일한 예외는 능력치 하강과 증강을 함께 적용하는 것으로, 이럴 경우 하강 1회분은 증강 1회분에 의해 상쇄되며 남은 하강 1회분만 남아 적용됩니다. 마찬가지로, 이 단계에서 받는 두 개의 자유 능력치 증강은 오직 능력치 하강과 함께 적용할 때에만 증강이 적용된 능력치에 동시에 적용할 수 있습니다.
예를 들어 드워프는 일반적으로 건강과 지혜, 그리고 원하는 능력치 하나에 자유 증강을 받지만, 매력에 하강을 받습니다. 당신이 자발적 하강을 받을 경우, 이 하강을 지능과 근력에 적용할 수도 있고, 위의 예외조항에 따라 지혜에 두 개 모두 적용해 지혜를 깎을 수도 있습니다. 한편 원래 있던 자유 증강과 추가로 받는 자유 증강을 하강을 받고 있는 매력에 적용해 매력 수치를 기존보다 상승시킬 수도 있습니다. 그러나 매력에 자발적 하강을 적용하는 것은 불가능한데, 이는 이미 드워프 자체적으로 매력에 하강을 받고 있기 때문입니다.
이제 캐릭터에게 중요한 모든 선택을 완료하였으니, 마지막으로 능력치를 최종 합산해 산출해낼 시간입니다. 아래 세 작업을 수행하십시오:
첫째로, 위에 나열된 모든 능력치 증강과 하강을 적용했는지를 확인하십시오 (기원, 배경, 및 직업에 따른 변경).
둘째로, 네 개의 자유 능력치 증강을 원하는 만큼 분배해 적용해, 각각 다른 능력치를 고른 다음 2씩 상승시키십시오.
마지막으로, 최종적으로 결정된 시작 능력치와 그에 따른 능력 수정치를 표 1–1: 능력 수정치에 따라 계산해 반영하십시오.
모든 능력치 증강은 기본 수치 10에서 시작해 능력치를 2씩 상승시키며, 모든 하강은 반대로 능력치를 2씩 하락시킵니다. 당신이 보유한 어떤 능력치도 최종적으로 8보다 낮게 내려가거나 18보다 높게 올라갈 수 없습니다.
이제 당신이 선택한 직업이 제공하는 모든 이득과 직업 기능을 기록하세요. 이미 핵심 능력치가 무엇인지에 대한 파악을 마쳤으니, 이제 그에 따른 직업 기능을 적어나갈 시간입니다.
캐릭터가 지닌 최종적인 HP를 결정하기 위해, 캐릭터가 3단계에서 기원을 통해 얻은 HP와 직업을 통해 얻은 HP를 합산하십시오.
직업의 최초 숙련 항목은 캐릭터가 어디의 어떤 영역에 초기 숙련을 지니는지를 나타냅니다. 당신의 캐릭터가 훈련을 지닌 기술을 직업이 제공하는 목록 중에서 골라 적으십시오. 만약 캐릭터가 당신이 이미 훈련되어있는 기술 (보통 배경에 의해 결정되어지는) 의 훈련을 제공할 경우, 다른 기술 하나를 골라 훈련을 얻으십시오.
직업 성장 테이블을 확인하고 캐릭터가 1레벨에서 얻는 직업 재주 하나를 골라 획득하십시오. 하지만 당신이 이 시점에서 이미 기원과 배경을 고른 상태라는 걸 잊지 마시기 바랍니다. 몇몇 직업 기능은 주문 선택과 같은 추가적인 선택을 하도록 요구하기도 합니다.
대부분의 직업이 각종 집중 주문들을 시전할 수 있긴 하지만, 바드, 클레릭, 드루이드, 소서러, 위저드의 경우 거기에서 한발 더 나아가 주문시전을 통해 보다 다양한 범위의 주문을 시전할 수 있는 능력을 얻습니다.
만약 캐릭터가 택한 직업이 주문을 제공한다면, 7단계에서 조금 더 시간을 소모해 가용 가능한 주문들과 그것을 어떻게 시전하는지에 대해 익혀야 합니다. 캐릭터 시트에 그가 보유한 마법 계통과 주문 공격 및 DC에 지니는 숙련 등급을 적으십시오. 또한 캐릭터의 레퍼토리에 있거나 주문책에 적힌 주문 역시 시트에 기록해야 합니다. 각 직업은 캐릭터가 어떤 주문을 시전하는지, 어떻게 시전하는지, 그리고 하루에 얼마나 많이 시전할 수 있는지를 결정합니다.
1레벨에서 캐릭터는 금화 15개 (= 은화 150개) 를 지니고, 이를 통해 갑옷이나 무기, 혹은 여타 기본 장비들을 구매할 수 있습니다. 캐릭터의 직업 항목에 그 캐릭터가 어떤 무기나 갑옷 종류에 훈련 (혹은 보다 높은 숙련 등급) 을 지니는지 적혀 있습니다. 캐릭터가 장비하는 무기는 그가 전투시 얼마만큼의 피해를 입힐 수 있는지를 결정하며, 갑옷은 캐릭터가 지닌 AC에 영향을 줍니다. 이 계산은 10단계에서 보다 자세하게 다루어질 것입니다. 음식이나 여행 장비 등 필수적인 물품을 구매하는 것도 잊지 마세요!
캐릭터에게 주어진 시작 재산을 다 썼다면, 이제 남은 돈을 gp, sp 그리고 cp로 계산해 소지품 항목의 맨 아래에 적어두십시오. 다음은 캐릭터가 지닌 무기와 그 정보를 근접 타격과 원거리 타격 항목에 기입하고, 나머지 물품들을 소지품 항목에 마저 기입하십시오. 이후 9단계에서 해당 무기를 통해 이루어지는 근접/원거리 공격의 수치를, 10단계에서 갑옷이 제공하는 AC를 다룰 것입니다.
이제 캐릭터 생성시에 내려야 하는 주요한 결정들을 모두 완료했으니, 이제 이하 각 수치에 해당되는 수정치를 계산해 기입할 시간입니다. 만약 특정 수치에 대한 당신의 숙련 등급이 훈련/전문가/달인/전설 등급일 경우, 해당 수치에 해당하는 숙련 보너스는 당신의 캐릭터 레벨 + 각각 2/4/6/8 입니다. 만약 캐릭터가 보유한 숙련 등급이 비훈련일 경우, 숙련 보너스는 +0 입니다.
캐릭터의 지각 수정치는 캐릭터가 얼마나 주변을 잘 경계하고 위화감을 눈치채는지를 나타냅니다. 이 수치는 지각에 대한 숙련 보너스 + 캐릭터의 지혜 수정치로 계산됩니다.
각각의 내성굴림에 대해, 캐릭터가 인내/반사/의지에 대해 지닌 숙련 보너스 + 각 내성굴림과 연계된 능력 수정치를 더합니다. 인내 내성의 경우, 연계된 능력치는 건강 수정치입니다. 반사 내성의 경우, 연계된 능력치는 민첩 수정치입니다. 의지 내성의 경우, 연계된 능력치는 지혜 수정치입니다. 이후 능력/재주/물품이 제공하는 상시 유지되는 보너스 및 페널티들을 더합니다 (상황에 따라 변동하는 종류의 보너스/페널티는 기재하지 않음). 최종적으로 나온 수치를 내성굴림 항목에 기입해둡니다.
위에서 근접/원거리 무기의 종류를 기재한 칸 옆에, 각 무기로 타격을 실시할 때 주어지는 명중 및 피해 수정치를 기입합니다. 이때 명중에 들어가는 수정치는 캐릭터가 무기에 대해 지닌 숙련 보너스 + 연계된 능력 수정치입니다 (근접 무기의 경우 기본적으로 근력, 원거리 무기의 경우 민첩). 여기에 더해, 무기 자체에 의해 주어지는 물품 보너스나 기타 영구적인 보너스/페널티 또한 적용합니다.
또한, 타격 행동을 통해 무기로 얼마만큼의 피해를 가할 수 있을지도 기입할 필요가 있습니다. 근접 무기는 일반적으로 무기의 피해 굴림에 근력 수정치를 더하며, 원거리 무기는 무기 종류에 따라 근력 수정치의 일부에서 전부까지를 피해 굴림에 더합니다. 여기에 각 무기 공격이 지닌 특성 또한 적어둡니다.
캐릭터 시트의 기술 항목을 보면, 각 기술별로 어떤 능력치가 연계되어 있는지를 확인할 수 있습니다. 특정 기술에 대해 훈련을 갖고 있을 경우 숙련 보너스를 해당 기술에 기입하고 (1레벨 캐릭터의 경우 일반적으로 +3), 여기에 연계된 능력 수정치와 기타 보너스/페널티를 더해 최종 수치를 산출합니다. 비훈련인 기술에 대해서도 위와 같은 과정을 적용하지만, 숙련 보너스를 +0 으로 취급합니다.
만약 캐릭터가 상시 적용되는 재주/능력에 의한 보너스/페널티를 지니고 있을 경우, 최종 수치에 합산하니다. 만약 특정한 상황에서만 적용되는 보너스/페널티가 있을 경우, 최종 수치 옆에 괄호를 치고 적어둡니다.
이제 캐릭터 시트에 남은 세부 설정들을 조율할 시간입니다.
캐릭터가 지닌 성향은 해당 캐릭터의 도덕성 및 윤리관을 나타냅니다. 패스파인더에는 총 9종류의 성향이 있으며, 질서/중립/혼돈과 선/중립/악 에서 각각 하나씩을 골라 조합함으로써 나타냅니다. 만약 캐릭터가 중립 외에 다른 성향을 보유할 경우, 해당되는 성향 요소를 특성으로서 캐릭터에 추가하게 됩니다. 이는 주문이나 물품, 그리고 몇몇 개체들과의 상호작용에 영향을 미칩니다.
앞서 언급했듯, 캐릭터의 성향은 질서-혼돈과 선-악 두 개의 축을 기준으로 나타내어집니다. 특정한 축을 기준으로 어느 한쪽에 기울어지지 않은 캐릭터는 해당 축에서 중립 성향을 띄게 됩니다. 다만 실제 게임에서 성향은 보이는 것보다 훨씬 복잡한 문제이며, 일반적으로 선하게 여겨지는 행동도 사악한 의도에 의해 시행될 수 있음을 언제나 기억해두세요. GM은 이러한 질문 - 어떤 행동이 무슨 성향인가 - 을 최종적으로 답하는 중재자이며, 당신의 행동이 캐릭터의 성향에 어떤 영향을 끼칠지를 판가름해줄 것입니다.
만약 당신이 챔피언이나 클레릭 직업을 선택했을 경우, 캐릭터의 성향은 해당 캐릭터가 믿는 신이 허용하는 범위 이내의 것이어야 합니다.
만약 당신의 캐릭터가 자신보다 타인의 행복을 우선시하고 친구나 가족이 아닌 사람들도 적극적으로 도와주려고 노력하는 이타적인 인물일 경우, 해당 캐릭터는 선 성향입니다. 또한 캐릭터가 자신이 위험에 처하는 것도 감수하며 다른 사람을 위기로부터 보호한다면 그 역시 선 성향이라 할 수 있습니다. 반면, 당신의 캐릭터가 자신의 이득을 위해 타인을 희생시키거나 거기서 한층 더 나아가 타인에게 위해를 끼치는 데에 기쁨을 느낀다면, 해당 캐릭터는 악 성향입니다. 만약 당신의 캐릭터가 둘 중 어느 쪽도 아닐 경우, 중립 성향이 됩니다.
당신의 캐릭터가 유연함 및 융통성보다 일관성, 원칙, 그리고 안정을 중요시하는 스타일이라면, 해당 캐릭터는 질서 성향입니다. 질서 성향의 캐릭터는 대체로 정해진 삶의 방식을 유지하려 하며, 미리 계획된 하루 일과를 따라가거나, 명문화된 혹은 암묵적인 규칙을 우선시하고, 자신만의 행동 원칙을 철저하게 준수하곤 합니다.
반면 당신의 캐릭터가 우연성, 창조성, 그리고 유연성을 일관성보다 중요시할 경우, 해당 캐릭터는 혼돈 성향입니다. 여기서 명심해야 할 것은, 혼돈 성향이라고 모든 결정을 랜덤하게 내리지는 않는다는 것입니다. 혼돈 성향의 캐릭터들은 질서 성향이 지나치게 꽉 막혀 있어 상황에 맞춘 유연함이 부족하고 제때 기회를 잡지 못한다고 생각하며, 반대로 질서 성향의 캐릭터들은 혼돈 성향이 지나치게 무책임한데다 어디로 튈지 모른다고 생각합니다.
한편 여기에 속하지 않은 많은 캐릭터들은 둘 중 어느 쪽에도 기울지 않은 채, 대부분의 상황에서는 법이나 행동강령을 지키다 몇몇 필요한 상황에서는 원칙을 굽히고는 합니다. 만약 당신의 캐릭터가 이런 타입일 경우, 해당 캐릭터는 중립 성향입니다.
한 캐릭터가 지닌 성향은 플레이가 진행됨에 따라 캐릭터의 신념이 변화하거나, 혹은 캐릭터가 다른 한 쪽 성향에 더욱 어울린다는 것을 깨닫게 되면서 같이 변경될 수 있습니다. 일반적인 경우, 성향을 바꾸는 데에는 특별한 제한이 없고 계속 플레이를 진행할 수 있습니다. 그러나 만약 당신의 캐릭터가 클레릭 혹은 챔피언일 경우, 만약 캐릭터의 성향이 신이 허용하는 범위 밖으로 변화한다면 참회 과정을 수행하기 전까지 (각 직업 부분 참조) 일부 직업 능력을 상실합니다.
캐릭터가 지닌 신앙 (만약 있다면) 을 서술하십시오, 챔피언이나 클레릭은 반드시 신을 믿고 있어야 합니다.
캐릭터의 나이를 결정한 후 캐릭터 시트에 기입하십시오. 캐릭터가 택한 기원 항목을 참조하면 해당 기원 내의 전체적인 나이 범주가 어떻게 되는지를 알 수 있습니다. 그런 제한을 제외하면, 당신의 캐릭터는 어떤 나이대든지 플레이할 수 있습니다. 본 룰에서는 캐릭터의 나이에 따른 능력치 변화나 기타 조정은 제공하지 않지만, 당신이 원한다면 초기 능력치나 이후 성장을 결정할 때 캐릭터의 나이대에 따른 이미지에 맞추어 설정할 수 있습니다. 또한 너무 어린 캐릭터는 몇몇 게임 내 위기상황에서 예기치 못한 위화감을 조성할 수 있으므로, 가급적이면 최소한 청년 나이대까지는 맞추는 것을 권장합니다.
패스파인더 세계에선 어떤 성별이든 동등하게 모험자가 될 수 있습니다. 시트에 캐릭터의 성별 (혹은 성 정체성) 을 기입하세요.
직업 DC는 캐릭터가 보유한 몇몇 직업 능력에 대응되는 특별한 DC입니다. 이 수치에 해당하는 값은 10 + 직업 DC에 대한 숙련 보너스 (1레벨에선 보통 +3) + 직업 핵심 능력 수정치 입니다.
캐릭터는 1점의 영웅점을 가지고 게임을 시작하며, 여기에 영웅적인 행동이나 훌륭한 전략적 기동을 성취해낼 때마다 추가 영웅점을 받습니다. 당신은 이 영웅점을 소모해 죽음을 피하거나 d20 하나를 재굴림하는 등 특별한 이득을 얻을 수 있습니다. 자세한 것은 영웅점 항목을 참조하세요.
캐릭터의 방어도는 해당 캐릭터를 전투에서 얼마나 공격하기 어려운지를 나타냅니다. AC를 계산하기 위한 수식은 10 + 갑옷에 대한 숙련 보너스 + 민첩 수정치 (최대 갑옷의 민첩 수정치 상한까지) + 갑옷의 물품 보너스 + 기타 영구 보너스/페널티 입니다.
캐릭터의 최대 하중은 해당 캐릭터가 얼마만큼의 무게를 불편함 없이 운반할 수 있는지를 나타냅니다. 만약 당신의 캐릭터가 근력 수정치 + 5 만큼의 하중을 짊어지고 있을 경우, 캐릭터는 과적 상태가 됩니다. 또한 캐릭터는 근력 + 10 수치 이상의 하중을 짊어질 수 없습니다. 캐릭터가 지닌 하중은 해당 캐릭터가 지닌 모든 물품의 총합으로 계산되며, 이때 작은 물품은 10개가 하중 수치 1로 계산됩니다.