당신이 첫 번째 캐릭터나 모험을 만들기 전에, 반드시 알고 넘어가야 할 게임의 기본 개념들을 소개합니다. 새로운 개념들은 볼드체로 포기되어 찾기 쉽게 되어 있습니다.
플레이어들은 게임에서 플레이어 캐릭터Player Character (PC) 를 조종하며, GM은 비 플레이어 캐릭터Non-Player Character (NPC) 와 몬스터Monster 들을 조종합니다. PC와 NPC는 둘 다 게임 진행에 모두 중요하지만, 서로 역할은 완전히 상반됩니다. PC들은 게임의 주인공이며 모든 이야기가 그들을 중심으로 흐르는 반면, NPC와 몬스터들은 아군이거나, 친지거나, 적이거나, 악당입니다. 그것만 제외하면 PC와 NPC, 몬스터는 여러 비슷한 특징들을 공유합니다.
레벨Level 은 이 게임에서 가장 중요한 수치이며, 각 개체가 지닌 능력과 힘을 대략적으로 표현해 나타냅니다. PC의 레벨은 모험의 시작 지점인 1레벨부터 출발해, 모험의 막바지에서 최대 20레벨까지 올라갈 수 있습니다. PC들이 각종 위험을 극복하고, 적을 물리치고, 모험을 성공적으로 완수핸래 때마다, 그들은 그 보상으로 경험치Experience Point (XP) 를 획득합니다. 캐릭터는 1,000점의 XP를 획득할 때마다 레벨을 올릴 수 있으며, 새로운 능력을 획득해 더욱 큰 난관에 도전할 수 있습니다. 1레벨 PC는 기껏해야 거대한 쥐나 도적떼 정도밖에 상대할 수 없겠지만, 20레벨이 되면 같은 캐릭터가 주문 하나로 도시 하나를 붕괴시킬 수도 있는 겁니다.
레벨에 더해, 캐릭터의 강함 및 순수한 잠재력은 능력치Ability Socres 를 통해서도 표현될 수 있으며, 이는 다른 대부분의 수치를 계산할 때 사용됩니다. 본 게임에는 총 6종류의 능력치가 존재합니다.
근력Strength 은 캐릭터의 순수한 육체적 힘을 나타내고, 민첩Dexterity 은 캐릭터가 지닌 민첩성과 위험을 회피하는 능력을 나타냅니다. 건강Constitution 은 캐릭터의 전체적인 신체 상태 및 강건함을 표현합니다. 지능Intelligence 은 캐릭터가 보유한 지식과 문제해결력을 나타내는 반면, 지혜Wisdom 는 캐릭터가 상황을 읽는 통찰력이 얼마나 되는지를 표현합니다. 마지막으로, 매력Charisma 은 그 캐릭터의 외모, 화술, 타고난 성품과 인간성 등을 종합적으로 측정합니다. 특별한 힘을 지니지 않은 일반인의 능력치는 최소 3에서 최대 18까지 분포하며, 각 능력치별 인간 평균 수치는 10입니다. 고레벨 캐릭터들은 18보다 훨씬 높은 능력치 점수를 지닐 수 있습니다.
평균보다 높은 능력치는 당신이 해당 능력치와 연관된 작업을 할 때 성공할 확률이 높아진다는 것을 나타내며, 반대로 평균보다 낮다면 확률이 줄어든다는 것을 의미합니다. 이러한 조정을 능력 수정치Ability Modifiers 라고 부릅니다.
이에 더해, 당신의 캐릭터는 몇 가지 중요한 선택을 추가로 행해야 합니다. 첫 번째는 캐릭터의 기원Ancestry 으로, 캐릭터의 부모 및 타고난 혈통이 어떤지 - 인간인지, 엘프인지, 혹은 고블린인지 - 를 나타냅니다. 다음은 캐릭터가 지닌 배경Background 으로, 캐릭터가 후줄근한 뒷골목과 부유한 귀족 가문 중 어느 쪽에서 성장했는지를 나타냅니다. 마지막으로, 그리고 가장 중요한 것이 캐릭터의 직업Class 으로, 위저드의 강력한 비전 주문이나 드루이드의 맹수 변신 능력 등 캐릭터가 보유한 핵심적인 적성 및 능력을 나타냅니다.
위에 나열한 주요 선택들에 더해, 캐릭터는 몇 개의 재주Feat - 캐릭터 생성 및 레벨업 시에 획득하는 각종 독립적인 능력들 - 역시 선택해 보유합니다. 모든 재주는 그 재주에 대한 설명을 어디서 찾을 수 있는지를 나타내는 유형 항목과 (ex) 엘프 재주는 엘프 기원 항목에서 찾아볼 수 있음), 각각의 테마 (ex) 위저드 재주의 경우 주문과 연관된 능력을 제공) 를 보유합니다. 마지막으로, 캐릭터는 자신이 숨거나, 수영하거나, 협상하거나, 기타 다른 일반적인 작업들을 수행할 수 있는 능력을 나타내는 척도인 기술Skill 역시 보유합니다.
캐릭터와 몬스터 등을 제외하더라도, 때로는 세계 그 자체가 스토리 및 게임을 이끄는 힘이 될 수도 있습니다. 이는 변경에 몰아치는 강력한 폭풍과 같이 명백한 위협의 형태를 띌 수도 있고, 혹은 보다 교묘하고 세부적인 형태를 띌 수도 있습니다.
함정과 보물은 대부분의 이야기에서 괴수만큼이나 중요한 역할을 차지합니다. 이러한 요소가 게임에서 차지하는 역할에 대한 이해를 돕기 위해, 본 규칙은 그들에게도 캐릭터 및 몬스터와 동일한 특성들을 할당해 놓았습니다. 예컨대 자연재해 항목에 설정된 레벨은 그 자신이 얼마만큼 위협적인가를 나타내고, 마법 물품에 설정된 레벨은 해당 물품이 얼마나 강한 힘을 지녔고 이야기에 얼마만큼에 영향력을 행사할 수 있을지를 나타냅니다.
캐릭터와 그들의 선택은 이야기를 만들어나가지만, 그들이 자신들 및 세계 전체와 상호작용하는 방식은 규칙에 의해 판정됩니다. 따라서 당신이 세계를 구하고 괴물에 맞서 싸우는 영웅적인 모험담을 진행하고 싶을 경우, 그 성공 확률은 당신의 캐릭터가 보유한 능력, 행하는 각종 선택, 그리고 주사위 굴림의 결과에 따라 결정됩니다.
GM은 모험에 앞서 각종 배경설정 및 전제조건들을 작성하며, 여기에는 개별 캐릭터들이 지닌 성격이나 역사 역시 반영됩니다. 세션이 시작되면, 플레이어는 자신의 캐릭터가 어떤 행동을 하는지를 차례로 묘사하고, GM은 그 결과를 산출하고 반영해 함께 공동의 목표를 향해 전진해나갑니다. GM은 또한 환경의 변화나 다른 캐릭터들의 행동, 혹은 기타 사건들을 묘사할 수 있습니다. 예를 들어, GM은 한 캐릭터의 고향이 한 떼의 트롤 무리에게 침략받았다고 선언할 수 있습니다. 캐릭터들은 이 트롤들을 추적해 근처의 늪에 도달, 트롤들이 사실은 무시무시한 드래곤에 의해 내쫓겼을 뿐이라는 사실을 눈치챌 수 있습니다. 이 경우 PC들은 트롤 부족을 상대해 물리치거나, 혹은 드래곤에 도전하거나, 혹은 양쪽 모두를 상대할 수 있습니다. 이야기가 어떻게 흐르든 간에, PC들의 성공 여부는 그들의 선택과 주사위 굴림에 의해 결정됩니다.
하나의 이야기 및 그 발단, 전개, 결말은 통틀어서 모험Adventure 이라 부릅니다. 몇 개의 연속된 일련의 모험은 보다 큰 이야기를 형성할 수 있으며, 이는 캠페인Campaign 으로 호칭됩니다. 하나의 모험은 끝마치기 위해 여러 개의 세션을 필요로 할 수 있으며, 캠페인의 경우 더 나아가 월이나 연 단위의 시간을 요구할 수도 있습니다!