패스파인더에서는 당신의 선택이 이야기의 향방을 결정합니다. 게임 전체에 걸쳐 GM은 세계에 어떤 일이 일어나는지를 결정하고, 그에 대해 플레이어들에게 "당신은 무엇을 하나요?" 라고 물어볼 것입니다. 이때 당신이 무엇을 하는지, 그리고 GM이 그것에 어떻게 반응하는지는 그대로 세계에 반영되어 여러분만의 고유한 이야기를 만들어냅니다. 설령 같은 시나리오를 플레이하더라도 PL/PC가 내리는 선택에 따라 세부 전개는 달라질 수 있으며, GM 역시 서로 이야기의 다른 지점에 포커스를 맞출 수 있습니다. 따라서 엄밀히 말해 세상에 완벽하게 똑같은 플레이란 없고, 모든 세션은 각자가 고유한 색채를 지닙니다. 몇몇 경우, 당신의 선택에는 즉각적인 댓가나 반응이 없을 수도 있습니다. 예를 들어 만약 당신이 숲을 따라 이동하는 상황에서 갈림길과 마주할 경우, GM은 당신에게 "왼쪽과 오른쪽 중 어느 쪽으로 가나요?" 라고 물어보게 되겠지요. 이때 당신은 GM의 말대로 왼쪽과 오른쪽 중 하나를 선택하거나, 아예 길에서 벗어나 제 3의 경로를 택하거나 혹은 왔던 길을 되짚어 마을로 돌아갈 수도 있습니다. 당신이 어떤 선택은 하든 GM은 그에 맞추어 이야기를 전개해나갈 것이며 그에 따라 조우 내용이 바뀔 수도 있겠지만, 당장 그 사실이 표면에 드러나진 않을 것입니다.
한편 어떤 경우 당신의 선택에 대한 결과가 어떤 식으로 나타날지 불확실한 경우도 있습니다. 이러한 경우, 당신은 판정(check) 을 시도하게 됩니다.
일반적인 원칙
비록 이 룰이 많은 경우에 대해 세부적인 규칙을 포함하고 있긴 하나, 동시에 당신은 게임이 규칙에 없는 영역을 다룰 경우에 대비해 다음 일반적인 원칙들을 기억해야 합니다.
GM이 최종 결정권자다
만약 당신이 규칙을 어떻게 적용해야 할지 아리송한 상황이라면, GM이 그 적용 여부 및 방식을 판단합니다.
물론 이 게임은 어디까지나 "게임" 이므로, GM은 규칙을 적용할 때 최대한 많은 참가자의 의견을 들어본 후 모두에게 공평하고 재미있는 방식으로 행할 것이 권장됩니다.
특수가 일반에 우선한다
또한 규칙을 적용할 때 중요시여겨야 할 원칙 중 하나는 "특수가 일반에 우선한다" 는 사실입니다. 이는 즉 두 가지 규칙이 충돌할 때, 좀 더 세부적이고 특수한 경우를 다룬 규칙이 적용 우선도를 지닌다는 것을 의미합니다. 만약 이럼에도 여전히 애매모호함이 남는다면, GM은 어느 쪽 규칙을 적용해 판정할지를 정하게 될 것입니다. 예를 들어, 만약 당신이 은폐 상태인 개체를 공격하는 경우 규칙에 의하면 DC 5 순수 주사위 판정에 성공해야 합니다. 이때 굴리는 순수 주사위 판정은 어떠한 수정치 및 보너스/페널티에도 영향받지 않지만, 은폐를 뚫는 데 특화된 몇몇 특수한 능력의 경우 이 제한을 무력화시킬 수 있습니다. 단, 만약 규칙에 이렇게 특별한 우회 언급이 없을 경우 일반적인 규칙에 따르십시오. 비록 대부분의 특수 규칙 항목에 맥락 이해를 돕기 위한 일반 규칙 내용이 포함되어 있긴 하나, 이러한 언급이 없더라도 여러분은 일반적인 상황에서는 일반적인 규칙이 기준이라는 것을 기억해야 할 것입니다.
소숫점 처리
몇몇 경우 (피해 반분 등) 당신은 소숫점 이하의 수치를 처리해야 할 때도 있습니다. 이 경우 달리 명시되지 않는 한 소숫점 뒷차리는 내림 처리합니다.
예를 들어 만약 주문이 7 피해를 입혔고 당신이 그것을 반분했을 경우, 당신은 3 피해만 입게 됩니다.
배율 처리
만약 여러 개의 효과가 같은 수치를 배증할 경우, 절대 곱셈을 여러번 행하지 마십시오. 대신 수치에 적용된 모든 배율을 합산해 하나의 배율로 만들어서 곱셈 처리하며, 이때 합산에는 첫 번째 배율을 제외한 남은 배율은 모두 기존 수치보다 1 적은 수치를 더합니다. 예를 들어 만약 두 개의 효과가 동시에 한 주문의 지속시간을 2배로 늘려준다고 한다면, 최종적인 주문의 지속시간은 3배이지 4배가 아니게 되는 것입니다.
(* 역주 : 말이 조금 어려운데, 요컨대 "2배"가 아닌 "+100%", "3배" 가 아닌 "+200%" 로 적용된다고 보면 편합니다. 즉 2배 효과와 3배 효과가 동시에 적용된다면 "+100%+200%" 가 돼서 "+300%", 즉 4배를 곱하면 된다는 것이죠.)
동일 효과 중첩 처리
만약 당신이 같은 종류의 효과에 여러번 영향을 받게 되었다면 개중 하나만이 적용되며, 이때 적용되는 효과는 둘 중 레벨이 높은 쪽이거나 보다 나중에 걸린 쪽 중 하나가 됩니다. 예를 들어 만약 당신이 마법사의 갑옷 주문 효과를 받고 있는 상태에서 또 다시 같은 주문이 걸린다면, 절대 효과가 이중으로 겹쳐지지 않고 오직 한 쪽만 적용되게 되는 것입니다. 같은 주문을 반복해서 거는 것은 주문의 지속시간을 갱신해주거나 혹은 (두 번째 시전이 보다 높은 레벨에서 이루어졌을 경우) 효과의 정도를 개선해주기도 하나, 그 외에는 어떠한 부가적인 이득도 제공하지 않습니다.
모호한 규칙 처리
어떤 경우 규칙이 다양한 방법으로 해석될 여지가 있는 경우도 있습니다. 만약 특정 해석이 지나칠 정도로 형편이 좋고 많은 이득을 제공한다면, 아마도 그 해석은 사실이 아닐 것입니다. 만약 규칙에 써진 그대로 따른 결과 예상치 못한 부작용이 있었거나 의도한 대로 제대로 풀리지 않았다면, 단순히 규칙에 써진 대로 완고하게 플레이하기보단 다른 참가자와 논의함으로써 해결책을 찾으십시오.
성공이 확실하게 담보되지 않은 행동의 경우 ㅡ 광포한 맹수를 향해 검을 휘두르거나, 넓은 틈새를 단번에 뛰어넘으려 하거나, 만찬에서 만난 백작의 재종사촌 이름을 떠올리려고 시도하거나 하는 경우 ㅡ 당신은 판정을 시도하게 됩니다. 패스파인더에는 명중/내성굴림에서부터 기술 판정까지 다양한 종류의 판정이 존재하지만, 그들 모두는 아래의 공통된 절차를 따릅니다.
d20을 굴린 후, 주사위 값에 붙을 수정치나 보너스/페널티 등을 확인합니다.
결과값을 계산합니다.
결과값을 난도(DC) 와 비교합니다.
성공 여부/정도와 그에 따른 효과를 확인합니다.
위 절차에서 "판정" 과 "DC" 항목은 규칙 전체에 걸쳐 다양한 형태로 변주되어 나타납니다. 예를 들어 위에서 예시로 든 맹수에게 검을 휘두르는 행동의 경우, 판정의 역할은 명중굴림이, DC의 역할은 방어도(AC) 가 맡게 됩니다. 틈새를 뛰어넘기 위한 도약 행동이라면 운동능력 판정을 틈의 너비에 기반한 DC에 대항해 행하게 되고, 백작의 재종사촌 이름을 떠올리는 행동이라면 사회/전승 기술의 지식 떠올리기 판정을 상대의 이름이 얼마나 잘 알려졌는지 / 당신이 그를 소개받기 전 얼마나 많은 술을 들이켰는지에 따라 산출된 DC에 대항해 행하게 되는 것입니다.
그러나 이러한 세부가 어떻게 다르든 간에, 당신이 d20 을 굴리고 수치를 더해 나온 결과가 DC와 같거나 커야 성공이라는 점만은 모든 판정에 대해 동일합니다. 각 절차에 대한 보다 자세한 설명은 다음과 같습니다.
판정 시 당신은 먼저 d20 주사위를 굴린 후 판정에 연관된 수정치나 보너스/페널티를 파악해 더하게 될 것입니다. 이때 수정치는 양수일 수도 있고 음수일 수도 있지만, 보너스는 언제나 양수이고 페널티는 언제나 음수입니다.
주사위 결과값에 더해지는 모든 수정치/보너스/페널티의 총합을 해당 판정의 최종 수정치(Total Modifier) 라고 부릅니다.
기본적으로 대다수의 판정은 주사위 값에 연관된 능력 수정치를 더하게 됩니다. 능력 수정치란 (이 항목에서 묘사되었다시피) 능력치로부터 파생해 계산되어 나오는 캐릭터의 순수한 잠재력 및 역량을 측정하는 수치이며, 판정에 어떤 능력 수정치를 더하는지는 당신이 시도하는 행동의 종류에 따라 달라집니다. 예를 들어 검을 휘두르는 행동은 기본적으로 근력 수정치를 사용하게 되는 반면, 백작의 친척을 떠올리는 행동은 지능 수정치를 사용하게 되겠지요.
여기에 더해, 만약 당신 자신이 훈련받은 행동에 대한 판정을 시도할 경우 능력 수정치에 더해 숙련 보너스 또한 더하게 됩니다. 그리고 이 보너스의 양은 당신이 지닌 숙련 등급 정도 (비훈련, 훈련, 전문, 달인, 전설) 에 따라 달라집니다. 만약 당신의 숙련이 비훈련 등급이라면 당신의 숙련 보너스는 +0이며, 이는 즉 당신이 오직 순수한 재능 (= 능력 수정치) 및 상황에 따른 보너스만 갖고 판정해야 한다는 것을 의미합니다. 그 외의 숙련 등급 (훈련/전문/달인/전설) 에서 숙련 보너스는 캐릭터의 레벨 + 숙련 등급 종류에 따른 수치 가 됩니다. 이 뒤에 더해지는 수치는 훈련 등급일 시 +2에서 시작해 등급이 한 단계 높아질수록 2씩 늘어납니다.
또한 이 숙련 보너스 외에도 일반적으로 판정에 자주 포함되는 보너스 종류가 3가지 존재하니, 바로 상황 보너스와 물품 보너스, 상태 보너스입니다. 이때 주의할 점은 만약 한 판정에 더해지는 보너스 종류가 동일하다면 오직 그 중 가장 높은 수치만 적용된다는 사실입니다. 보너스의 종류가 다르다면 아무 문제도 없고 다 함께 합산되지만, 보너스 종류가 같은 것이 두 가지 이상 있다면 둘은 절대 "중첩" 되지 않고 높은 쪽만이 적용됩니다. 예를 들어 만약 당신이 판정에 더하는 것이 숙련 보너스와 물품 보너스라면 둘 모두를 더하게 되겠지만, 두 개 이상의 물품 보너스를 적용받고 있다면 그 중 높은 쪽만 더하게 되는 것입니다.
상황 보너스(Circumstance Bonus) 는 일반적으로 판정이 시도되는 시점의 주변 상황 및 정황에 의해 부여됩니다. 예를 들어 버클러로 방패 세우기 행동을 했다면 AC에 +1 상황 보너스를 받게 되고, 엄폐물 뒤에 숨었다면 +2 상황 보너스를 받게 되는 식입니다. 또한 만약 두 행동을 다 했다면 (= 엄폐한 상태에서 방패 세우기 행동을 했다면), 같은 종류의 보너스는 보다 높은 쪽만이 적용되므로 AC에는 +2 상황 보너스만이 더해지게 됩니다.
물품 보너스(Item Bonus) 는 당신이 착용 혹은 사용하고 있는 마법적/비마법적 물품에 의해 주어지는 보너스의 통칭입니다. 예를 들어 갑옷을 착용했따면 AC에 물품 보너스가 부여되고, 확장 연금술사의 도구를 소지했다면 연금술 물품을 제작하는 제작 판정에 물품 보너스가 부여되는 식입니다.
상태 보너스(Status Bonus) 는 일반적으로 주문이나 기타 마법적 효과, 혹은 당신이 받고 있는 긍정적인 (또한 대체로 일시적인) 상태 효과에 의해 주어집니다. 예를 들어 3레벨 주문인 영웅심 주문은 모든 명중굴림/내성굴림/지각 및 기술 판정에 +1 상태 보너스를 부여합니다. 만약 당신이 영웅심 주문의 효과를 받고 있는 상황에서 축복 주문 ㅡ 명중굴림에 +1 상태 보너스를 부여하는 주문 ㅡ 의 효과를 받게 될 경우, 같은 종류의 보너스는 중첩되지 않으므로 오직 +1 상태 보너스만이 적용되게 됩니다.
한편 페널티는 보너스와 무척 비슷하게 작용하며, 보너스와 마찬가지로 상황 페널티, 상태 페널티 및 (드물긴 하지만) 물품 페널티가 존재할 수 있습니다. 또한 페널티 역시 보너스처럼 같은 종류는 오직 높은 수치만이 적용되지만, 만약 어떤 페널티가 같은 이름을 지닌 보너스와 동시에 적용되고 있다면 그 둘은 함께 합산됩니다. 예를 들어 위에서 언급한 영웅심 주문의 효과로 +1 상태 보너스를 받고 있는 상황에서 역함 상태에 걸려 -2 상태 페널티를 받게 되었다면, 둘을 함께 더해 최종적으로 -1 페널티만이 판정에 적용되는 식입니다.
또한 보너스와는 달리 페널티는 "상황", "물품", "상태" 같은 종류가 지정되지 않을 수도 있습니다. 그리고 이러한 종류 미지정 페널티들은 마치 서로 다른 종류인 것처럼 판정에 모두 더해집니다. 예를 들어 당신이 한 턴에 공격 행동을 여러 번 취한다면 첫 번째 공격 이후 모든 공격은 다중 공격 페널티의 영향을 받게 되고, 여기에 일반적인 무기 사거리 범위 이상으로 떨어져 있는 대상을 공격한다면 사거리 페널티 또한 적용될 것입니다. 이 두 개는 모두 종류 미지정 페널티들이기에, 만약 당신이 멀리 떨어져있는 적에게 여러 차례 공격을 시도한다면 다중 공격 페널티와 사거리 페널티가 동시에 더해지게 되는 것입니다.
위와 같이 판정에 더할 수정치/보너스/페널티 종류를 모두 파악했다면 다음 단계로 넘어가십시오.
이 단계는 매우 간단합니다. 1단계에서 파악한 수정치/보너스/페널티를 모조리 더해 최종 수정치를 계산하십시오. 그런 다음 그것을 d20 주사위 결과값 합산해 최종 판정 결과값을 산출하면 됩니다.
이 단계 또한 2단계처럼 간단할 수 있지만, 반대로 무척 긴장되는 단계가 될 수도 있습니다. 당신이 DC가 얼마인지 파악하고 있는 상태에서 이 단계는 무척 간단합니다. DC와 결과값을 비교하고 같거나 높으면 성공, 그 외라면 실패일 뿐이니까요.
하지만 몇몇 경우, 당신이 DC가 얼마인지 알지 못하는 경우도 있을 수 있습니다. 예를 들어 강을 헤엄쳐 건너가는 건 운동능력 판정을 요구하지만 딱히 규칙에 DC를 명시하고 있지는 않지요. 이 경우 어떻게 하면 될까요? 답은 GM에게 결과값을 전달하고 행동이 성공인지 실패인지 알려달라고 하면 됩니다. 재시도가 가능한 행동이라면 시행착오를 통해 정확한 DC를 알아내려고 시도할 수도 있겠지만, 어떤 경우 시도를 하는 도중에 DC가 변화하기도 하기 때문에 GM에게 판정이 성공인지 실패인지 알려달라고 요청하는 것이 가장 정확하고 확실한 방법입니다.
DC 계산 CALCULATING DCS
만약 다른 누군가가 당신에게 대항해 판정을 시도할 경우, 양측 모두가 주사위를 굴리는 대신 GM (혹은 상대가 다른 PC일 경우 플레이어) 이 결과값을 당신의 수치에 기반한 고정 DC와 비교해 성공과 실패를 결정합니다. 이때 DC는 일반적으로 10 + 해당 판정의 최종 수정치 가 됩니다.
대부분의 경우, 단순히 판정에 성공했는지 실패했는지 여부 뿐만 아니라 얼마나 크고 화려하게 성공/실패했는지 또한 중요하게 다루어집니다. 이러한 돋보이는 결과 (좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든) 는 각각 대성공과 대실패를 낳습니다.
만약 당신이 DC를 10 이상 넘겨 성공했을 경우, 당신은 판정에 대성공한 것이 됩니다. 이 판정이 명중굴림이라면 이 대성공은 치명타라고 불리게 되지요. 반대로 DC에서 10 이하의 결과값으로 실패했을 경우 대실패 (혹은 펌블) 라고 불리게 됩니다.
여기에 더해, 만약 당신이 d20 주사위 결과값으로 20을 냈을 경우 (통칭 "자연 20"), 성공 정도를 본래 것보다 한 단계 높여서 적용하게 됩니다. 반대로 d20 주사위로 1을 냈다면 (통칭 "자연 1"), 성공 정도를 한 단게 낮추어 적용하게 되고요. 일반적인 판정이라면 자연 20은 흔히 대성공으로 이어지고 자연 1은 대실패로 이어집니다. 그러나 DC가 매우 높다면 자연 20으로도 일반 성공만을 얻거나 (본래 성공 정도가 실패일 경우) 혹은 아예 실패해버릴 수도 있고 (본래 성공 정도가 대실패일 경우), 반대로 DC가 극단적으로 낮다면 자연 1로도 판정에 성공할 수 있습니다 (본래 성공 정도가 대성공일 경우). 만약 재주나 마법 물품, 주문 및 여타 효과에 대성공/대실패 항목이 포함되어 있지 않다면, 대신 일반 성공/실패로 취급하십시오.
하편 몇몇 능력의 경우 성공 정도를 직접적으로 조절하기도 합니다. 이러한 능력으로 성공 정도를 변화시킬 때는, 언제나 그 전에 자연 20 / 자연 1로 인한 변동을 먼저 적용시키십시오.