운동능력은 신체적 역량을 요구하는 행동들을 할 수 있게 해주는 기술입니다. 예를 들어 탈출 기본 행동을 실시할 때, 당신은 비무장 공격 수정치 대신 이 운동능력 기술의 수정치를 판정에 사용할 수 있습니다.
등반 Climb [1행동]
이동
선결 양손이 모두 자유로울 것.
당신은 가파른 경사를 오르내리거나 가로질러 이동할 수 있습니다. 해당 경사가 판정이 필요없을 만큼 완만하지 않은 한, 당신은 운동능력 판정을 시도해야 합니다. 이때 GM은 해당 경사의 상태 및 기타 환경 조건들을 고려해 DC를 결정합니다. 등반 속도가 없는 한 당신은 등반중일 때 불시 상태가 됩니다.
대성공 당신은 경사를 안전하게 오르거나 가로지릅니다. 5 ft + 육상 속도 20 ft 당 5 ft 의 거리만큼 이동합니다 (대부분의 PC에게 10 ft).
성공 당신은 경사를 안전하게 오르거나 가로지릅니다. 육상 속도 20 ft 당 5 ft 의 거리만큼 이동합니다 (대부분의 PC에게 5 ft / 기본 이동 속도가 20 ft 이하일 경우에도 최소 5 ft).
대실패 당신은 추락합니다. 만약 당신이 안정된 바닥에서 등반을 시작했을 경우, 추락한 후 그대로 넘어집니다.
추락 Falling
만약 당신이 5 ft 이상 추락할 경우, 착지할 때 추락한 거리 절반만큼의 때리기 피해를 추락 피해로써 입습니다. 또한 이렇게 피해를 입게 되었을 경우 그 즉시 그 자리에 넘어지게 됩니다.
만약 당신이 물이나 눈, 혹은 기타 부드러운 재질 위에 추락할 경우, 추락 피해 계산시 떨어진 거리를 20 ft 축소시켜 계산합니다. 단, 이 차감분은 물의 깊이 이상으로 적용될 수 없습니다 (예를 들어, 10 ft 깊이의 물 위로 추락했을 경우 떨어진 거리 축소도 최대 10 ft 분까지만 가능합니다).
몇몇 추락에 대해, 당신은 반응 행동으로 끄트머리 붙잡기 행동을 실시해 추락 피해를 줄이거나 없앨 수 있습니다.
등반 과제 예시
비훈련 사다리, 가파른 경사, 낮고 가지쳐진 나무
훈련 밧줄, 일반적이 나무
전문 작은 틈새나 디딤대만이 존재하는 벽면
달인 잡거나 디딜 곳이 있는 천장, 바위 벽
전설 매끈한 표면
아래 표는 등반/수영 행동을 통해 한 번에 얼마나 멀리까지 이동할 수 있는지를 대략적으료 표현합니다.
강제 개방 Force Open [1행동]
공격
신체나 레버, 혹은 기타 도구를 사용해 문/창문/대문/상자 등을 강제로 열어젖힙니다. 만약 충분한 결과값을 낼 경우 벽을 깨부술 수도 있습니다.
장도리를 보유하지 않았을 경우, 무언가를 따서 강제 개방하기 위한 운동능력 판정에 -2 페널티를 받습니다.
대성공 당신은 문/창문/대문/상자 등을 열어졎혔으며, 그 과정에서 대상에게 피해를 입히지 않았습니다.
성공 당신은 문/창문/대문/상자 등을 열어젖혔으며, 대상에게 고장 상태를 부여하였습니다. 만약 대상이 특별하게 튼튼할 경우, GM은 대상이 피해 자체는 입었되 고장 상태까지는 되지 않았다고 설정할 수도 있습니다.
대실패 당신의 시도는 문/창문/대문/상자 등을 역으로 더 열기 빡빡하게 만들어, 차후 시도하는 강제 개방 판정에 -2 상황 페널티를 받게 만들었습니다.
강제 개방 과제 예시
비훈련 천, 얇은 유리
훈련 얼음, 두꺼운 유리
전문 얇은 나무문 및 나무 창살
달인 두꺼운 나무문, 쇠창살 및 쇠막대
전설 석재/강철 문
격투 Grapple [1행동]
공격
선결 최소 하나 이상의 손이 비어 있을 것. 대상이 자신보다 두 단계 이상 크지 않을 것.
자유로운 손을 사용해 대상을 붙잡으려고 시도합니다. 상대의 인내 DC를 대상으로 운동능력 판정을 시도합니다. 당신은 자신이 이미 격투중인 대상을 계속해서 붙들기 위한 격투 판정을 시도할 수도 있습니다.
대성공 대상은 탈출 판정에 성공하거나 당신 자신이 이동하지 않는 한 당신의 다음 턴 종료시까지 포박 상태가 됩니다.
성공 대상은 탈출 판정에 성공하거나 당신 자신이 이동하지 않는 한 당신의 다음 턴 종료시까지 격투 상태가 됩니다.
실패 당신은 대상을 붙잡는 데 실패합니다. 만약 당신이 대상에게 포박/격투 상태를 부여중이었을 경우, 해당 상태를 즉시 해제합니다.
대실패 당신이 대상에게 포박/격투 상태를 부여중이었을 경우 해당 상태를 즉시 해제합니다. 또한 대상은 당신을 향한 격투 판정에 성공한 것처럼 역으로 당신을 붙잡거나, 혹은 당신을 밀쳐 그 자리에 넘어뜨릴 수 있습니다.
높이뛰기 High Jump [2행동]
당신은 보행을 실시 중일 때 DC 30을 대상으로 운동능력 판정을 시도함으로써 수직 도약을 통해 도달 가능한 높이를 늘릴 수 있습니다. 만약 당신이 뛰어오르기 전 최소 10 ft 이상 보행하지 않았을 경우, 판정에 자동으로 실패합니다. 판정 DC는 상황에 따라 GM이 늘리거나 줄일 수 있습니다.
대성공 최대 수직 도약 거리를 8 ft 상승시키거나, 혹은 최대 수직 도약 거리를 5 ft 상승시키고 최대 수평 도약 거리를 10 ft 상승시킵니다.
성공 최대 수직 도약 거리를 5 ft 상승시킵니다.
실패 일반적인 도약 규칙을 따릅니다.
대실패 아예 도약에 실패하며, 그 자리에 넘어집니다.
도약
도약 기본 행동은 높이뛰기와 멀리뛰기시 사용되는 행동입니다. 당신의 이동속도가 최소 15 ft 이상일 경우 당신은 10 ft 거리만큼 수평으로 도약할 수 있으며, 이동속도가 최소 30 ft 이상일 경우 15 ft 거리만큼 도약할 수 있습니다. 이때 당신은 도약이 끝나는 칸에 착지합니다 (따라서 육상 속도가 15~30 ft 일 경우 5 ft 크기 틈새를 무리없이 뛰어넘을 수 있으며, 30 ft 이상일 경우 10 ft 틈새를 뛰어넘을 수 있습니다). 또한 만약 당신이 수직 도약을 시도할 경우, 당신은 3 ft 만큼 수직으로 뛰어오르고 5 ft 만큼 수평으로 이동해 보다 높은 지면 위로 착지할 수 있습니다.
멀리뛰기 Long Jump [2행동]
당신이 보행 중 수평 도약을 실시할 경우, 동시에 운동능력 판정을 시도함으로써 최대 도약 거리를 늘리려고 시도할 수 있습니다. 이때 판정 DC는 당신이 도약을 통해 이동하고자 하는 총 거리와 같습니다 (예를 들어 20 ft를 도약하고 싶을 경우 DC 20 판정에 성공해야 합니다). 단, 자신이 보유한 속도 이상으로 도약할 수는 없습니다.
만약 당신이 최소 10 ft 이상 보행하지 않았거나 당신이 이동하는 방향과 다른 방향으로 도약을 시도할 경우, 판정에 자동으로 실패할니다. 판정 DC는 상황에 따라 GM이 늘리거나 줄일 수 있습니다.
성공 최대 수평 도약 거리를 DC에 따라 원하는 만큼 늘립니다.
실패 일반적인 도약 규칙을 따릅니다.
대실패 도약 자체에는 성공하지만, 착지할 때 그대로 그 자리에 넘어집니다.
밀치기 Shove [1행동]
공격
선결 최소 하나 이상의 손이 비어 있을 것. 대상이 자신보다 두 단계 이상 크지 않을 것.
당신은 대상을 자신으로부터 멀리 밀어냅니다. 상대의 인내 DC를 대상으로 운동능력 판정을 시도합니다.
대성공 당신은 대상을 최대 10 ft까지 밀어냅니다. 당신은 이후 보행 행동을 실시할 수 있지만, 밀쳐내어진 대상과 같은 방향으로 같은 거리만큼 움직여야 합니다.
성공 당신은 대상을 최대 5 ft까지 밀어냅니다. 당신은 이후 보행 행동을 실시할 수 있지만, 밀쳐내어진 대상과 같은 방향으로 같은 거리만큼 움직여야 합니다.
대실패 당신은 균형을 잃고 그 자리에 넘어집니다.
강제 이동
밀치기 행동은 상대를 강제로 움직이게 할 수 있습니다. 만약 특정 효과가 당신을 강제로 움직이도록 만들거나 추락하게 할 경우, 이렇게 이동하게 된 거리는 당신이 보유한 속도가 아닌 효과 그 자체에 의해 결정됩니다. 또한 당신이 이동을 위해 행동을 소모한 것이 아니므로, 이동을 조건으로 발동하는 반응 행동들 역시도 사용할 수 없습니다.
수영 Swim [1행동]
이동
당신은 물살을 헤치고 나아갑니다. 일반적인 얕고 정적인 물 속에서, 당신은 딱히 이 행동을 성공시키기 위해 판정을 할 필요가 없습니다. 그러나 물살이 거칠거나 기타 다른 위험이 존재할 경우, 당신은 수영에 성공하기 위해 운동능력 판정을 행해야 합니다. 또한 당신이 호흡해야 하는 종족이며 현재 물 속에 잠겨 있을 경우 당신은 매 라운드마다 숨을 참아야 합니다. 만약 당신이 숨을 참는 데 실패할 경우, 당신은 물 속으로 가라앉기 시작합니다.
만약 당신이 물 안에서 턴을 종료했으며 그 턴에 수영 행동 판정에 성공하지 못했을 경우, 당신은 즉시 10 ft 가라앉거나 해류에 의해 이동하게 됩니다 (얼마만큼 이동하는지는 GM 판단). 그러나 만약 당신의 가장 마지막 행동이 물에 입수하는 것이었을 경우, 해당 턴에는 가라앉거나 물살에 휩쓸리지 않습니다.
대성공 당신은 물 속에서 10 ft + 육상 속도 20 ft 당 5 ft 의 거리만큼 이동합니다 (대부분의 PC에게 15 ft).
성공 당신은 물 속에서 5 ft + 육상 속도 20 ft 당 5 ft 의 거리만큼 이동합니다 (대부분의 PC에게 10 ft).
대실패 당신은 움직이지 못하며, 숨을 참고 있을 경우 1라운드분의 공기를 잃습니다.
수영 과제 예시
비훈련 호수를 비롯한 정적인 물
훈련 강 등 흐르는 물
전문 빠르게 흐르는 강
달인 폭풍치는 바다
전설 소용돌이, 폭포 내부
다리걸기 Trip [1행동]
공격
선결 최소 하나 이상의 손이 비어 있을 것. 대상이 자신보다 두 단계 이상 크지 않을 것.
당신은 대상을 바닥에 쓰러뜨리려고 할 수 있습니다. 상대의 반사 DC를 대상으로 운동능력 판정을 시도합니다.
대성공 대상은 그 자리에 넘어지고 1d6 때리기 피해를 입습니다.
성공 대상은 그 자리에 넘어집니다.
대실패 당신은 균형을 잃고 그 자리에 넘어집니다.
무장해제 Disarm [1행동]
공격
선결 최소 하나 이상의 손이 비어 있을 것. 대상이 자신보다 두 단계 이상 크지 않을 것.
당신은 대상이 쥐고 있는 것을 떨구게 하려 할 수 있습니다. 상대의 반사 DC를 대상으로 운동능력 판정을 시도합니다.
대성공 당신은 대상이 쥐고 있는 것을 날려버립니다. 해당 물품은 대상과 같은 칸에 떨어집니다.
성공 당신은 대상이 물품을 쥐고 있는 힘을 약화시킬 수 있습니다. 다음 대상의 턴이 오기 전까지 해당 물품을 무장해제하기 위한 모든 판정은 +2 상황 보너스를 받고, 또 대상은 공격을 포함해 해당 물품을 확실히 쥐고 있을 것을 요구하는 모든 판정에 대해 -2 상황 페널티를 받습니다.
대실패 당신은 균형을 잃고 다음 당신의 턴이 오기 전까지 불시 상태가 됩니다.