범용 기술 행동은 다양한 기술에 걸쳐 사용될 수 있는 기술 행동입니다. 범용 기술 행동을 실시할 경우, 상황에 따라 해당 기술 행동의 목록에 있는 기술 중 하나를 선택해 수정치를 적용합니다.
당신이 특별한 고대 비밀 문서에 접근하게 되었을 때, GM은 당신에게 그것을 이해하기 위한 문서 해독 판정을 요구할 수 있습니다. 이때 문서 해독을 위해선 문서의 종류별로 연관된 기술에 훈련을 지니고 있어야 합니다. 비전학은 일반적으로 마법적인 문서에 대응되며, 초상학은 각종 신비 및 철학, 종교는 성서를 비롯한 경전, 그리고 사회는 비밀리에 암호화된 문서에 대응됩니다.
문서 해독 Decipher Writing
집중 탐험 비밀
당신은 모종의 주제에 관한 복잡한 고대 문헌이나 문학작품을 해석하려고 시도합니다. 이는 일반적으로 문서 장수 1장당 1분의 시간이 걸리지만, 경우에 따라 더 걸릴 수도 있습니다 (아예 암호인 경우 1장당 1시간인 등). 이때 문서는 기본적으로 당신이 읽을 수 있는 언어로 쓰여져 있어야 하지만, GM은 상황에 따라 사회 판정을 통해 익숙하지 않은 언어의 문서를 해독하게 허용해줄 수도 있습니다.
본 판정의 DC는 GM이 설정한 문서의 복잡성 정도에 따라 다릅니다. 짧은 문서의 경우 일반적으로 판정은 한 번으로 충분하지만, 보다 긴 문서의 경우 GM은 각 영역별로 판정을 시킬 수도 있습니다.
대성공 당신은 문서의 진정한 의미를 이해합니다.
성공 당신은 문서의 진정한 의미를 이해합니다. 만약 암호화된 문서였을 경우, 전체적인 의미는 이해하되 단어 단위의 세세한 이해는 하지 못합니다.
실패 당신은 문서를 이해하지 못하며 이후 추가적인 해독 시도에 -2 페널티를 받습니다.
대실패 당신은 문서의 의미를 이해했다고 생각하지만, 실은 전혀 다른 의미로 해독하게 됩니다.
문서 해독 과제 예시
훈련 기초 수준 철학 논문
전문 복잡한 암호문
달인 첩보원의 핵심 암호나 의미불명의 연구 노트
전설 고대 천상의 존재에 의해 쓰여진 비유로 점철된 비밀 문서
당신은 휴양 시간에 돈을 벌기 위해 특정 기술 - 일반적으로 제작, 전승, 공연 - 을 활용할 수 있습니다. 당신은 해당 기술에 훈련을 지니고 있어야 합니다. 이 행위를 완수하기 위해선 그에 걸맞는 시간이 필요하며, 그 결과로 얻게 되는 수입의 양은 숙련 등급 및 당신이 얼마나 짭짤한 건수를 찾아냈는지에 따라 달라집니다. 기본적으로 수입 벌기 행위는 매우 많은 시간 소모를 요구하며 모험의 핵심에서도 동떨어진 행동이기 때문에, 모든 캠페인에서 허락되지는 않을 수도 있습니다.
어떤 경우, GM은 당신이 선언한 수입 벌기 행위에 다른 특수한 기술의 보조가 필요하다고 판정할 수도 있습니다. 대표적인 것이 학문 관련 연구로, 예를 들어 수도원의 낡은 문서의 해석 작업을 돕는 것은 종교 기술을 사용해야 할 것입니다. 혹은 당신은 육체적 기술을 사용해 돈을 번다고 묘사할 수도 있으며, 예를 들어 서커스에서 기교를 부리기 위해 곡예 기술을 사용한다든지 소매치기를 위해 도둑질 기술을 사용한다고 선언할 수도 있습니다. 이렇게 제작, 전승, 공연 외에 다른 기술을 수입 벌기 행위에 사용할 경우, DC는 일반적으로 원래보다 확연하게 높아집니다.
수입 벌기 Earn Income
휴양
당신은 휴양 시간에 돈을 벌기 위해 보유한 기술을 활용합니다.
GM은 현재 찾을 수 있는 일의 수익성 여하를 나타내는 과제 레벨을 설정합니다. 당신은 낮은 레벨의 과제를 찾아다닐 수도 있으며, 실제로 찾을 수 있을지 없을지 여부는 GM이 결정합니다. 몇몇 경우 당신은 기본적으로 제시된 일의 수준에 불만족하고 다른 일이 있는지를 찾아보려 할 수 있으며, 이는 교섭 기술을 통한 정보 수집 판정에 성공하거나, 다른 연구를 해보거나 좀 더 사람들 속에 녹아들게 되면 가능해집니다.
당신이 일을 구하는 데 성공할 경우, GM은 기술 판정에 대한 DC를 당신에게 비밀로 하고 정합니다. 첫날의 일이 끝난 후, 당신은 얼마를 벌었는지를 계산하기 위한 굴림을 실시합니다. 당신의 하루 벌이는 굴림 결과값과 과제 레벨, 그리고 당신이 지닌 숙련 등급에 따라 결정됩니다 (표 4–2: 얻은 수익 참조).
당신은 추가적인 판정 없이 이어지는 날들에 같은 작업을 시도한다고 선언할 수 있습니다. 이렇게 할 경우 두 번째 날 및 그 다음 날에도 첫 번째 날과 같은 양만큼의 수입을 얻으며, 이는 과ㅔ제가 완료될 때까지 계속됩니다. GM은 당신이 얼마나 해당 과제로 오래 일할 수 있는지를 결정합니다. 일반적인 과제는 1~2주 정도가 소모되지만, 몇몇 긴 과제는 개월이나 연 단위의 시간이 소모될 수도 있습니다.
대성공 당신은 놀라운 수준의 결과물을 뽑아냅니다. 과제 레벨 +1 및 보유한 숙련 등급에 해당되는 만큼의 수입을 얻습니다.
성공 당신은 견실한 결과물을 냅니다. 과제 레벨 및 보유한 숙련 등급에 해당되는 만큼의 수입을 얻습니다.
실패 당신은 형편없는 결과물을 내었으며 최소 임금만을 지급받았습니다. 각 과제 레벨별로 실패 항목에 적힌 만큼의 수입을 얻습니다. 또한 실패가 있었을 경우 GM은 당신이 작업을 계속할 수 있는 기간을 줄일 수도 있습니다.
대실패 당신은 일에 대한 댓가를 지불받지 못하고 그 즉시 해고됩니다. 당신은 더 이상 작업을 행할 수 있습니다. 또한 당신의 명성은 즉시 하락하며, 이후 같은 공동체 내에서 새로운 과제를 찾는 것이 꽤나 어려워질 수 있습니다.
수입 벌기 과제 예시
아래 예시는 전승(주류) 를 사용해 주점에서 일하거나 전승(법률) 을 사용해 법률직에 종사했을 때 결과물입니다.
훈련 바텐더, 법학 연구
전문 술 선택 전담, 일부 사소한 소송 업무 수임
달인 대형 양조장 운영, 매우 중요한 법적 다툼 전담
전설 국제적인 양조 기업 운영, 지옥의 법정에서 의뢰 수임
추가 준비
수입 벌기 행위를 실시할 때, 당신은 추가로 일자를 소모해 과제에 대한 준비를 완벽하게 해내어 기술 판정의 DC를 낮추려고 시도할 수 있습니다. 이 준비의 종류에는 공연을 따로 연습하거나, 특정 주제에 대해 공부하는 등의 행위가 포함됩니다. GM은 이 준비가 얼마나 걸릴지 그리고 어느만큼 DC를 변화시킬지를 판정합니다. 이 행위는 당신이 자신의 레벨보다 높은 레벨의 과제에 도전할 때 유용합니다. 그런 과제의 경우, 준비 없이 작업에 돌입한다면 매우 큰 DC를 체험하게 될 것입니다!
작업 중단 혹은 방해
일반적으로 과제가 완료되거나 혹은 도중에 중지했을 경우, 당신이 수입 벌기 행위를 계속하기 위해선 새로운 과제를 찾아봐야 합니다. 예를 들어 당신이 부두에서 일하는 것을 그만두었다면, 새로이 일할 장소로 부두 대신 다른 장소를 찾아보아야 한다는 것입니다. 이렇게 새로운 직장을 찾는 데에는 일반적으로 하루 혹은 그 이상의 휴양 시간이 소모됩니다.
그러나 예를 들어 당신이 모험과 사건을 통해 어쩔 수 없이 작업을 중단하게 되었을 경우, 나중에 원래 직장에 다시 들어가기를 원하게 될 수도 있습니다. 이때 해당 과제가 다른 사람에 의해 완수되지 않았을 경우 GM은 다시 진행하고 있던 과제로 당신을 다시 투입할 수도 있습니다. 이때 새로 기술 판정을 굴릴지 아니면 원래 쓰던 결과값을 사용할지 역시도 GM의 선택에 따릅니다. 보편적으로 말하자면, 만약 당신의 초기 굴림이 좋아서 그것을 계속 유지하기를 원할 경우엔 대부분 가능하지만, 반대로 초기 굴림이 나빠서 다시 시도하기를 원할 경우엔 불가능할 확률이 높습니다. 만약 당신의 기술 수정치가 - 레벨업 등에 의해 - 일을 쉬는 동안 변동되었을 경우, 새로운 판정을 시도할 수 있습니다.
상품 만들어서 팔기 CRAFTING GOODS FOR THE MARKET (제작)
제작 기술을 사용했을 시, 당신은 시장에 내다팔기 위한 각종 일반 물품들을 제작할 수 있습니다. 일반적으로, 정착지 레벨보다 1~2레벨 낮은 수준의 작업을 행하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 보다 높은 레벨의 제작 과제는 특별한 의뢰를 필요로 하며, 이는 당신으로 하여금 휴양 행위를 제작에 소모해 특별한 물품을 만들어 본래 가격 그대로 내다팔 수 있게 합니다. 단 이러한 기회는 결코 자주 찾아오지 않으며 특별한 조건이 걸려있는 경우가 많고, 무엇보다 실패했다간 그 뒷감당이 어렵게 될 수도 있습니다.
교역 시도하기 PRACTICING A TRADE (전승)
당신은 전승 항목의 지식을 살려 교역을 시도함으로써 보다 실용적인 이득을 얻으려 할 수 있습니다. 이 행위는 전승 분야가 노동 수요가 많은 분야인 경우, 예컨대 사업이나 법률, 항해 등일 경우 특히 효율적입니다. 반면 만약 당신의 전승 활용이 여러모로 애매모호하다고 느껴질 경우, GM은 오직 낮은 레벨의 과제만을 찾을 수 있었다고 설정할 수도 있습니다. 또한 몇몇 경우 당신은 과제를 수행하기 위해 특수한 도구가 필요하게 될 수도 있습니다 (탄광에서 일하기 위해 곡괭이가 필요하다든지, 시장에서 귀중품을 내다팔기 위해 저울이 필요하다든지).
공연 유치 STAGING A PERFORMANCE (공연)
당신은 관객들 앞에서 공연을 보여주고 돈을 받을 수도 있습니다. 이때 관객이 많으면 많을수록 인상을 주기가 더 힘들어지지만 그만큼 댓가도 짭짤해지기 때문에, 끌어모을 수 있는 관객 수는 그대로 당신의 과제 레벨에 직결됩니다. GM은 현재 장소에서 모을 수 있는 관객 수에 따라 과제 레벨을 결정합니다. 길거리에서 일반 시민을 위해 공연하는 것은 0레벨 과제에 해당되겠지만, 도시 장인들의 모임 앞에서 그들의 취향에 맞춘 공연을 하는 것은 2~3레벨 과제에 해당될 것이고, 귀족이나 부유한 상인, 왕족을 위해 공연하는 것은 그보다 훨씬 높은 레벨의 과제에 헤당될 것입니다. 당신의 성공 정도는 당신이 청중을 감동시킬 수 있었는지 여부와, 당신이 받은 것이 박수갈채인지 썩은 과일 껍데기일지를 결정합니다.
수입 벌기 예시
다음 예시는 당신의 캐릭터가 저레벨 플레이와 고레벨 플레이에서 각각 어떻게 수입 벌기 행위를 할 수 있는지를 보여줍니다.
홍차 만들기
3레벨 레인저는 찻잎을 수확하고 끓여내는 데 있어 전문가이며, 전승(홍차) 수정치 +7을 지닙니다. 그는 휴양 중 30일의 자유시간을 얻었으며 이 시간을 유명한 지역 찻집에서 일하는 데 사용하기로 결정합니다. GM은 이곳에서 차를 우려내는 것을 돕는 것은 5레벨 과제이고, 단순히 차를 서빙하는 역할을 맡는 것은 2레벨 과제라고 선언합니다.
레인저는 험한 길에 도전하기로 결정했으며, GM은 비밀리에 DC를 20으로 정합니다.
그는 전승(홍차) 판정에서 주사위가 4가 나왔고 따라서 결과값은 11이 되었습니다.
당연하지만 이는 실패입니다! 그는 하루간의 작업에 대해 오직 2 SP 만을 벌 수 있었고, 이후 3일을 더 일해 8 SP를 벌어들입니다.
이 시점에서, GM은 그에게 선택지를 제공합니다: 일을 끝내고 다른 직업을 찾아볼지, 아니면 약간 야망을 낮추어 서빙 역할을 맡을지. 이제 그는 자신의 역량이 어느 정도 수준인지 온전히 깨닫게 되었으므로, 상대적으로 덜 중요한 자리로 이동하는 것을 받아들입니다.
그는 새로 서빙 역할을 맡기 시작했으며, 새 전승(홍차) 판정 DC는 16입니다. 레인저는 주사위를 굴려 19가 나오고, 결과값으로 26을 내어 대성공을 얻습니다! 이제 그는 3레벨 과제를 성공한 것처럼 하루에 5 SP 씩을 벌어갑니다. GM은 이제 찻집에서 당신을 고용하고자 하는 의사가 충분히 높으며 당신이 원한다면 남은 26일 동안 쭉 이곳에서 일할 수 있다고 제안합니다. 그는 제안을 받아들이고 그 달에 도합 138 SP (13 GP, 8 SP) 의 수입을 벌어들입니다.
공연
16레벨 바드는 전설적인 피리 솜씨를 지니고 있습니다. 그는 자신의 마술 피리로 공연을 했을 때 +31의 공연 수정치를 지닙니다. 이제 똑같이 30일 주어진 휴양 시간에서, 그는 단순히 고리타분한 귀족들 무리 앞에서 공연하는 것 외에 좀 더 자신을 즐겁게 할 만한 건수가 없는지 찾아봅니다.
그리고 이때, 그는 실로 엄청난 제안을 받습니다. 천상의 왕국에서 당신의 공연을 보기를 원하며, 심지어 여신마저 참석할 가능성이 있다는 것입니다! 이는 20레벨 과제이며, GM은 DC를 40으로 설정합니다.
그는 공연 체크에서 주사위 값으로 11을 띄웠고, 결과로 42를 얻습니다. 성공입니다! 공연은 일주일간 지속되었고, 천사들은 훌륭한 공연에 감사해하며 당신에게 1,400 GP의 가치를 지니는 아름다운 다이아몬드 장미를 선물로 줍니다 (하루당 200 GP로 총 7일).
남은 23일동안, 그는 바드 대학에서 왕성 사람들을 위해 공연하는 14레벨 과제를 받아들입니다. GM은 DC를 32로 설정했고, 그는 대성공을 거두어 하루에 28 GP씩 도합 655 GP를 벌어들입니다. 따라서 이 두 개의 공연으로 그는 2,000 GP가 넘는 돈을 벌어들인 셈입니다. 물론 그가 과연 받은 장미를 팔지는 모르겠지만요.
이 기술 행동은 대상 마법 계통과 연결된 기술을 요구하며, 이를 통해 당신은 마법 물품이나 장소, 혹은 지속중인 효과에 대해 식별하려고 시도할 수 있습니다. 대부분의 경우, 당신이 속하지 않은 마법 계통에 대한 마법 식별 시도는 보다 높은 DC를 동반합니다. GM은 당신이 해당 판정을 할 수 있는지, 할 수 있는 경우 DC는 어떻게 되는지를 결정할 것입니다.
마법 식별 Identify Magic
집중 탐험 비밀
당신이 마법적인 물품이나 장소, 혹은 지속중인 효과를 발견했을 때, 당신은 10분을 소모해 해당 마법에 대한 여러 가지 세부 사항을 파악하려고 시도할 수 있습니다. 만약 당신의 행위가 도중에 방해받을 경우 처음부터 다시 시작해야 합니다. GM은 이 판정에 대한 DC를 설정하며, 이때 주문 심화 여부는 DC를 상승시키지 않지만 대상이 저주받았거나 비밀리에 숨겨져왔던 종류일 경우 DC가 크게 늘어나거나 아예 판정이 불가능할 수도 있습니다.
대성공 당신은 대상의 이름과 어떤 역할을 하는지, 어떻게 해야 발동할 수 있는지, 저주는 받았는지 여부 등 해당 마법에 대한 모든 세부사항을 파악합니다.
성공 식별 대상이 물품이나 장소일 경우, 당신은 그것이 무엇인지와 어떻게 하면 발동할 수 있는지에 대한 정보를 얻습니다. 반면 지속중인 효과의 경우 (지속시간이 있는 주문 등), 효과의 이름과 어떤 역할을 하는지에 대한 정보를 얻습니다. 당신은 대성공을 위해 재굴림을 시도할 수 없습니다.
실패 당신은 마법에 대해 파악하는 데 실패했으며 하루간 재시도할 수 없습니다.
대실패 당신은 마법을 무언가 다른 것으로 오인합니다 (GM 판정).
마법 계통과 기술 MAGICAL TRADITIONS AND SKILLS
아래 표에 설명된 바와 같이, 각각의 마법 계통은 그에 연결된 기술을 지닙니다. 당신이 마법 식별이나 주문 학습 행위를 하고 싶을 경우 반드시 해당 계통과 연관된 기술에 숙련 등급을 보유하고 있어야 합니다.
마법적 특성을 지닌 물품과 같이 특정 계통에 연결되지 않은 대상의 경우 이들 중 어떤 기술을 통해서도 식별할 수 있습니다.
당신이 시전자일 경우, 보유한 마법 계통과 연결된 기술을 통해 해당 마법 계통의 새로운 주문을 배우려고 시도할 수 있습니다. 표 4–3: 주문 학습은 각 레벨에서 주문을 배우기 위해 필요한 DC와 지불해야 하는 돈이 얼마인지를 표시합니다.
주문 학습 Learn a Spell
집중 탐험
선결 주문시전 직업 기능 보유 및 당신이 배우고자 하는 주문이 당신의 마법 계통 주문 목록에 있을 것.
당신은 다른 주문시전자나 스크롤/마법책과 같은 마법 문서로부터 당신이 지닌 마법 계통에 속한 주문을 새로 얻을 수 있습니다. 당신이 여러 마법 계통으로부터 주문을 시전할 수 있을 경우 그 모두에 대해서 주문 학습 행위를 실시할 수 있지만, 각각에 대해 연관 기술을 판정해야 합니다. 예를 들어 당신이 바드 다중직업 아키타입을 지닌 클레릭일 경우, 당신은 종교로 신성 주문을 추가하거나 초상학으로 초상 주문을 추가할 순 있지만 종교로 초상 주문을 바드 주문 레퍼토리에 추가할 수는 없습니다.
주문을 배우기 위해서, 당신은 다음 조건을 만족해야 합니다:
주문 레벨당 하루의 시간을 소모해 주문을 알고 있는 사람으로부터 직접 가르침을 받거나 보유한 마법 문서를 연구할 것.
표 4–3 에 나타난 가치만큼의 물질 시료를 준비할 것.
각 계통에 맞는 기술 판정을 시도할 것. DC는 GM에 의해서 결정되나, 일반적으로는 표 4–3 에 적힌 것을 따릅니다. 특이하거나 희귀한 주문은 보다 높은 DC를 지닐 수도 있습니다.
만약 당신이 주문책을 갖고 있을 경우, 주문 학습은 주문을 주문책에 추가하는 과정입니다. 만약 당신이 특정 목록으로부터 주문을 준비할 경우, 당신은 주문을 그 목록에 더합니다. 만약 당신이 주문 레퍼토리를 갖고 있을 경우, 당신은 주문을 추가하거나 교체할 때 해당 주문을 선택할 수 있게 됩니다.
대성공 당신은 표시된 시료값의 절반만을 소모해 주문을 배웁니다.
성공 당신은 시료값만큼 돈을 소모해 주문을 배웁니다.
실패 당신은 주문을 배우는 데 실패했지만 나중에 레벨이 올라가면 다시 시도할 수 있습니다. 시료는 소모되지 않습니다.
대실패 실패와 같지만, 시료값의 절반을 소모합니다.
특정 주제에 대한 유용한 정보를 기억해내길 원할 경우 지식 떠올리기 행동을 실시할 수 있습니다. 기본적인 지식의 경우 판정을 할 필요 없이도 알고 있을 수 있지만, 당신이 그보다 더 나아가 좀 더 세부적인 사실들을 기억해내고 그것을 적용할 방법을 알아내고 싶을 경우 지식 떠올리기 행동을 통해 잠시 숙고하는 시간을 가져야 합니다. 몇몇 경우 당신은 지식 떠올리기를 위해 먼저 간단한 조사를 해야 하는 경우도 있습니다. 예를 들어 의료 판정으로 특정 시체의 사인을 조사하기 위해선 지식 떠올리기를 행하기 전에 먼저 해당 시체에 대한 감식이 이루어져야 할 것입니다.
지식 떠올리기 Recall Knowledge [1행동]
집중 비밀
당신은 특정 화제에 대한 지식을 떠올리기 위해 그 화제와 연관된 기술 판정을 행합니다. 이때 GM은 어떤 기술을 굴려야 할지 및 판정 DC를 설정합니다.
대성공 당신은 지식을 정확히 떠올리며, 추가적인 정보를 획득하거나 맥락을 파악합니다.
성공 당신은 지식을 정확히 떠올리거나 현재 상황에 적용할만한 유용한 단서를 얻습니다.
대실패 당신은 잘못된 지식을 떠올리거나 현재 상황을 악화시킬만한 단서를 얻습니다.
아래 기술들은 지식 떠올리기 판정에 사용할 수 있는 기술들이며, 각각 나열된 화제에 대한 정보를 제공합니다. 몇몇 경우, 당신은 GM의 허가를 받아 연결된 기술과는 다르지만 관련된 기술을 더 높은 DC로 판정하려고 시도할 수 있습니다. 몇몇 화제는 동시에 여러 기술과 연관될 수 있으며, 기술별로 대상에 대한 각각 다른 측면의 정보를 제공할 것입니다. 예를 들어 비전학은 당신에게 골렘의 마법적 방어에 대한 정보를 제공할 수 있으며, 반면 제작은 골렘이 육체적인 공격에 대해 지닌 저항력을 알려줄 수 있습니다.
비전학 : 비전 이론 및 마법 계통, 비전 차원, 비전학적 개체.
제작 : 연금술 반응 및 생물체, 물품의 가치, 공학, 특이한 물질, 구조체.
전승 : 전승 기술의 하위 분류에 속하는 대상.
의료 : 질병, 독, 상처, 시체 감식.
자연 : 환경, 식물군, 지질학, 날씨, 자연적 기반의 생물체, 자연적 차원.
초상학 : 고대 신비, 난해한 철학, 초상학적 개체, 이질적인 차원.
종교 : 신의 사도, 신성 차원, 신학, 난해한 신화, 신학적 개체.
사회 : 지역 역사, 핵심 인물들, 법적 기관, 사회 구조, 휴머노이드 문화.
GM은 상황에 따라 다른 기술을 사용한 지식 떠올리기 판정을 인정해줄 수도 있습니다. 예를 들어 당신은 곡예 기술을 사용해 상대 곡예사의 역량을 가늠할 수 있습니다. 단, 방금의 예시처럼 당신이 육체적인 기술을 사용할 경우, GM은 아마도 육체적인 수정치 대신 정신적인 수정치 (일반적으로는 지능) 를 사용해 체크하라고 할 것입니다.
지식 떠올리기 과제 예시
이하의 예시는 사회 혹은 종교 판정시를 기준으로 합니다.
비훈련 지배자의 이름이나 주요 귀족, 핵심 신앙
훈련 주요 귀족 혈통의 계보, 주 신앙의 핵심 교리
전문 하급 귀족의 계보, 고대 사제의 가르침
달인 상위 정령의 계보, 특정 신의 이차원 사원
전설 잊혀진 귀족 상속자의 존재, 특정 종교의 비밀 교리
당신이 먹을 것과 잘 곳을 찾기를 원할 경우, 당신은 물색 휴양 행위를 실시해야 합니다. 이는 당신이 정착지에 있을 경우 사회 판정을, 야외에 있을 경우 생존 판정을 요구합니다.
물색 Subsist
휴양
당신은 자신 혹은 타인을 위해 일반적인 생활이 가능할 정도의 식량과 잠자리를 찾습니다.
GM은 장소의 성격에 따라 물색 판정에 사용되는 기술 종류 및 DC를 결정합니다. 몇몇 특이한 환경의 경우 물색 행위를 실시하기 위한 최소 숙련 등급이 설정될 수 있습니다.
다른 휴양 행위와는 달리 당신은 탐험 중 8시간 혹은 그보다 적은 시간을 소모해 물색을 실시할 수 있지만, 이렇게 할 경우 -5 페널티를 받습니다.
대성공 당신은 자신 및 한 명의 추가적인 개체를 위한 식량과 잠자리를 마련하거나, 혹은 자신에게 허락된 의식주의 질을 안락한 삶 수준으로 향상시킬 수 있습니다.
성공 당신은 기본적인 보호가 갖추어진 잠자리와 충분한 먹을거리를 찾아냅니다.
실패 당신은 충분한 식량을 찾아내지 못한 상태에서 진이 빠져버렸으며, 적절한 식량과 잠자리를 찾아낼 때까지 피로 상태가 됩니다.
대실패 당신은 무언가 위험요소를 끌어들였거나, 먹어선 안 되는 것을 섭취했거나, 혹은 기타 다른 방법으로 현 상황을 악화시켰습니다. 1주간 모든 물색 판정에 -2 상황 페널티를 받습니다. 당신은 어떠한 음식도 찾아내지 못하며, 만약 당신에게 남은 식량이 없을 경우 굶주리기 시작해 최악의 경우 빈사 상태가 될 수도 있습니다.
물색 과제 예시
비훈련 온화한 기후를 지닌 울창한 숲이나 자원으로 가득 찬 대도시
훈련 일반적인 언덕 지형이나 마을
전문 일반적인 산악 지형이나 외딴 섬의 취락
달인 일반적인 사막 지형이나 약탈당한 도시
전설 풀 한 포기 없는 황무지나 언데드 도시