당신이 GM이 아니라면, 패스파인더를 플레이할 때 당신이 제일 먼저 해야 할 일은 캐릭터를 만드는 것입니다. 캐릭터가 어떤 과거를 지녔고 어떤 성격, 가치관을 지녔는지를 설정하는 것은 당신의 몫이며, 이는 게임을 진행하며 당신이 행할 역할연기의 기초를 다져줄 것입니다. 당신은 또한 게임 내 도구를 사용해 당신의 캐릭터가 어떤 일을 행할 수 있고 어떤 특수능력을 지니는지를 결정할 수 있습니다.
본 항목에서는 패스파인더 규칙에 맞게 캐릭터를 만들기 위한 단계적인 가이드라인을 제공하며, 그 첫 번째는 능력치에 대한 이해가 될 것입니다. 이 수치는 당신의 캐릭터에 굉장히 중요한 부분으로, 당신은 이하에서 묘사될 과정에 따라 여러 가지 선택을 내려야 할 것입니다. 캐릭터 생성 항목은 특정한 순서에 따라 진행되고 설명될 예정이지만, 당신이 원한다면 어떤 순서로든 섞어서 진행해도 상관없습니다.
대부분의 단계는 당신으로 하여금 캐릭터 시트의 빈칸을 채우도록 지시할 것입니다. 캐릭터 시트는 당신이 게임을 플레이할 때 유용하게 사용할 수 있도록 디자인되어 있지만, 실제 캐릭터 생성시 취하는 순서와는 약간 차이가 있으므로 아마 당신은 캐릭터 시트를 앞뒤로 수없이 오가며 칸들을 채워나가게 될 것입니다. 여기에 더해, 캐릭터 시트는 당신에게 필요할법한 모든 분야의 칸을 포함하고 있기에, 몇몇 캐릭터의 경우 아예 채워넣을 말이 없는 항목이 있을 수도 있습니다. 만약 그런 항목이 있을 경우 그냥 빈칸으로 내버려 두십시오.
만약 당신이 고레벨 캐릭터를 만드는 경우, 여기서 시작한 다음 레벨업 항목으로 넘어가는 것이 좋은 방법입니다.
당신의 캐릭터가 지닐 가장 핵심적인 면모 중 하나는 바로 능력치입니다. 이 수치는 캐릭터가 지닌 순수한 잠재력을 측정하며, 캐릭터 시트의 다른 거의 모든 수치들에 영향을 미칩니다. 능력치를 결정하는 과정은 결코 한번에 완성되지 않으며, 캐릭터 생성 과정에서 여러번 다시 돌아와 갱신해야 합니다.
능력치는 크게 신체적 능력치와 정신적 능력치의 두 부분으로 나뉩니다. 신체적 능력치의 경우 근력, 민첩, 건강이 해당되며, 각각 캐릭터가 지닌 힘, 민첩성, 그리고 기력을 나타냅니다. 반면 지능, 지혜, 매력은 정신적 능력치에 속하며 캐릭터의 전반적인 교육 수준이나 지각력, 타고난 천성의 힘을 묘사합니다.
뛰어난 능력치는 판정의 성공률 및 결과를 개선하고 연관된 수치를 향상시킵니다. 따라서 캐릭터를 구상할 때 어떤 능력치에 집중해야 가장 높은 성과를 낼 수 있을지를 미리 생각해두는 것이 좋습니다.
근력 STRENGTH
근력은 캐릭터가 지닌 순수한 힘을 나타냅니다.
근력은 캐릭터가 직접적인 근접 전투를 치르는 타입일 경우 중요합니다. 당신의 근력 수정치는 캐릭터가 얼마만큼의 피해를 입힐 수 있고, 얼마만큼 많은 짐을 질 수 있을지를 결정합니다.
민첩 DEXTERITY
민첩은 당신의 캐릭터가 지닌 기민함, 균형 감각 및 반사력을 측정합니다. 당신의 캐릭터가 원거리 공격을 행하거나 은신을 통해 적을 기습하는 타입일 경우 민첩은 핵심적인 능력치가 될 것입니다. 또한 민첩 수정치는 캐릭터의 AC 및 반사 내성에도 더해집니다.
건강 CONSTITUTION
건강은 캐릭터의 전체적인 신체 상태나 스태미너를 묘사합니다. 건강은 대부분의 캐릭터에게 중요한 능력치지만, 직접 근접 전투에 나서는 캐릭터에게 특히 더 중요합니다. 건강 수정치는 캐릭터의 HP와 인내 내성에 더해집니다.
지능 INTELLIGENCE
지능은 캐릭터가 얼마나 높은 사고력과 논리력을 지녔는지를 나타냅니다. 높은 지능을 지닌 캐릭터는 상황을 보다 쉽게 분석하고 반복되는 패턴을 파악할 수 있으며, 따라서 보다 많은 기술에 숙련되고 보다 많은 언어를 배울 수 있습니다.
지혜 WISDOM
지혜는 캐릭터가 지닌 일반 상식, 눈치 및 지각력, 통찰력을 표현합니다. 캐릭터가 지닌 지혜 수정치는 지각 및 의지 내성에 더해집니다
매력 CHARISMA
매력은 캐릭터가 지닌 남을 끌어당기는 힘이나 타고난 성품의 강렬함 등을 묘사합니다. 높은 매력 수정치는 당신으로 하여금 보다 쉽게 타인의 생각이나 감정에 영향을 미칠 수 있게 합니다.
모든 능력치는 일반적인 인간 평균인 10에서 시작하지만, 당신은 이 점수를 능력치 증강 및 하강을 통해 늘이고 줄일 수 있습니다. 캐릭터를 만들어나가며, 다음 요소들을 선택할 때 그에 따른 능력치 수정을 반영하십시오.
기원 : 각 기원은 특정 능력치 증강을 제공하며, 가끔은 능력치 하강 역시 제공합니다. 만약 당신이 원하는 만큼 하강을 적용하고 싶을 경우 이 단계에서 행하십시오.
배경 : 캐릭터가 지닌 배경은 도합 두 개의 능력치에 증강을 제공합니다.
직업 : 캐릭터의 직업은 해당 직업에 있어 가장 중요한 능력치에 증강을 제공하며, 이를 핵심 능력치라고 부릅니다.
능력치 산정: 다른 모든 단계를 수행한 다음, 마지막으로 네 번의 능력치 증강을 적용합니다. 그리고 최종적으로 산출된 능력치에 맞춰 능력 수정치를 계산합니다.
능력치 증강 ABILITY BOOSTS
일반적으로 능력치 증강을 받을 경우 캐릭터의 능력치 하나를 2 만큼 상승시킬 수 있습니다. 허나 만약 이미 캐릭터의 능력치가 18 혹은 그 이상을 경우, 오직 1만 상승시킬 수 있습니다. 1레벨에서, 캐릭터는 절대 능력치를 18보다 높게 상승시킬 수 없습니다.
캐릭터가 능력치 증강을 받을 때, 규칙에 해당 능력치 증강이 특정 능력치에 적용되는 것인지, 두 능력치 중 하나를 택해 적용되는 것인지, 아니면 완전히 자유자재로 당신이 골라 적용할 수 잇는 것인지를 주의깊게 살펴보십시오. 또한 만약 당신이 여러 능력치 증강을 동시에 받을 경우, 반드시 각자 다른 능력치에 적용해야 합니다. 예를 들어 드워프의 경우 건강과 지혜에 능력치 증강을 받고 또 자유 능력치 증강을 하나 받는데, 이 증강은 건강과 지혜에 적용할 수 없고 다른 능력치에 적용해야 합니다.
능력치 하강 ABILITY FLAWS
능력치 하강은 능력치 증강만큼 일반적이지는 않습니다. 만약 당신이 기원 등을 통해 능력치 하강을 받을 경우, 해당 능력치를 2 만큼 내립니다.
능력치를 최종적으로 확정낸 뒤엔, 해당 능력치 점수를 사용해 실제 게임에서 다른 수치들에 반영될 능력 수정치를 구할 수 있습니다. 표 1–1: 능력 수정치 를 통해 대응되는 능력치를 찾아 능력 수정치를 산출하십시오.
다른 방법: 능력치 주사위 굴림
위에 묘사된 능력치를 구하는 표준적인 방법은 제대로 밸런스가 맞고 최적화된 캐릭터를 만들 때 제격입니다. 그러나 만약 당신의 GM이 캐릭터 생성에 약간의 랜덤성을 가미하고 싶을 경우, 일반적인 방식이 아닌 주사위를 굴림을 가미한 다른 방식을 채용할 수도 있습니다. 하지만 조심하세요 - 랜덤성은 캐릭터 생성을 보다 재밌게 만들어주기도 하지만 동시에 그 캐릭터가 일반적인 과정을 거친 캐릭터에 비해 지나치게 강하거나 약해지는 결과 역시 초래하기도 하니까요.
만약 당신의 GM이 능력치를 주사위로 굴리는 방식을 채택했을 경우, 일반적인 능력치 증강/하강 설명 및 가이드라인을 무시하고 다음 과정에 따라 능력치를 구합니다.
1단계 : 주사위 굴림 및 능력치 배당
6면체 주사위 4개 (4d6) 를 굴리고 가장 낮은 주사위 결과값을 버리세요.
남은 세 개의 결과값을 합산한 다음 그 합을 기록합니다 (예를 들어, 당신이 2, 4, 5, 6을 굴렸을 경우 2를 버리고 나머지를 더해 결과값은 15가 됩니다). 이와 같은 과정을 여섯 번 반복해, 합산값을 6개 획득할 때까지 계속합니다. 그리고 각 능력치에 어떤 값을 대응시킬 것인지를 정해 분배합니다.
2단계 : 능력치 증강 및 하강 적용
기원에 따른 능력치 증강을 적용하되, 일반적인 것보다 하나 적은 증강만을 받습니다. 만약 캐릭터의 기원이 능력치 하강을 받을 경우 그것을 적용합니다. 마지막으로, 캐릭터의 배경에 따른 특정 능력치 증강을 받아 적용합니다 (다른 한 쪽 자유 능력치 증강은 받지 않습니다).
이 능력치 증강은 능력치를 18 이상으로 상승시킬 수 없습니다. 만약 그런 일이 벌어질 경우, 다른 능력치에 투자할 수 있는 자유 능력치 증강을 하나 받거나 혹은 능력치 17을 18로 올리고 남은 증강을 포기할 수 있습니다.
3단계 : 능력치 및 수정치 기록
최종적으로 나온 능력치를 기록하고 표 1-1에 따라 능력 수정치를 산출합니다. 만약 캐릭터가 레벨이 높아짐에 따라 능력 증강을 얻을 경우, 다른 일반적인 캐릭터처럼 적용할 수 있습니다.