방패는 갑옷에 더해 캐릭터의 방어력을 증진시킬 수 있는 요소 중 하나입니다. 방패의 이득을 얻기 위해선 반드시 한 손으로 방패를 들고 있어야 하며, 여기에 더해 방패 세우기 행동을 실시해야 AC에 방패의 보너스를 더할 수 있습니다. 이때 방패가 제공하는 AC 보너스는 상황 보너스로 분류되며, 다음 자신의 턴이 찾아오기 전까지 유지됩니다. 단, 방패의 속도 페널티는 방패 세우기 행동을 실시했든 하지 않았든 상관없이 손으로 방패를 들고 있는 한 항상 적용됩니다.
방패 세우기 행동은 아마 당신이 방패를 통해 가장 많이 실시하게 될 행동일 것입니다. 대부분의 방패들은 한 손을 완전히 점유하기에, 방패 세우기 행동을 실시한다는 것은 즉 해당 방패를 든 손으로 다른 무언가를 집어들 수 없게 된다는 것을 의미합니다. 단, 예외적으로 버클러의 경우 손목에 차는 형태이기에, 버클러를 찬 손이 비어 있거나 무기 종류가 아닌 간단하고 가벼운 물체를 들고 있는 한 (GM 판정) 여전히 방패 세우기 행동을 실시할 수 있습니다. 단, 이후 어떠한 방식으로든 해당 손이 꽉 차게 될 경우 (= 위의 조건을 충족하게 되지 못하게 될 경우) 방패 세우기의 이득을 잃습니다.
만약 당신이 장방패를 세운 상태일 경우, 엄폐 행동을 추가로 실시함으로써 AC에 더하는 상황 보너스를 +4로 늘릴 수 있습니다. 이 보너스는 방패가 더 이상 세워진 상태가 아니게 될 때까지 지속됩니다. 또한 당신이 다른 요소를 통해 하위 엄폐의 혜택을 적용받을 수 있는 상황일 경우 장방패를 세움으로써 하위 엄폐를 일반 엄폐로 업그레이드시킬 수 있으며, 이를 통해 다른 아군이 당신의 장방패 뒤에서 엄폐 행동을 실시할 수 있습니다.
당신이 직업 기능이나 재주 등을 통해 방패 막기 반응 행동을 실시할 수 있을 경우, 방패 세우기 행동을 실시중인 동안 공격 하나의 피해를 방패가 지닌 강도만큼 감소시킬 수 있습니다. 이후 남은 피해는 당신과 방패가 동시에 똑같이 적용받게 됩니다.
기본적으로 방패가 지닌 데이터는 갑옷과 유사하며, 갑옷처럼 가격과 속도 페널티, 하중 항목을 지닙니다. 이 항목들에 대한 설명은 갑옷 페이지를 참조하십시오. 이 페이지에서는 갑옷 설명에 존재하지 않는 방패만이 보유한 항목들을 다룹니다.
AC 보너스 AC BONUS
방패는 AC에 상황 보너스를 부여하지만, 오직 방패가 세워져 있을 때에만 해당 이득을 제공합니다. 이를 위해선 방패 세우기 행동을 실시할 필요가 있습니다.
강도 HARDNESS
방패가 피해를 입을 때마다 이 강도 항목에 적힌 수치만큼 피해를 감소시킵니다. 사실 강도 자체는 어떤 물체에나 존재하지만, 방패의 경우 방패 막기 재주의 존재 때문에 강도 항목의 수치가 특히나 중요한 편입니다.
체력 (고장 임계치) HP (BT)
방패가 지닌 체력 (HP) 및 고장 임계치 (BT) 를 나타냅니다. 전자의 경우 방패가 완전히 파괴되기 위해서 얼마만큼의 피해를 받아야 하는지, 후자의 경우 고장 상태가 되어 사용할 수 없게 될 때까지 얼마만큼의 피해를 받아야 하는지를 나타냅니다.
이 항목 역시 강도처럼 방패 막기 재주의 존재 때문에 특별히 유의해야 하는 항목입니다.
방패는 경우에 따라 근접 무기로도 사용될 수 있습니다. 이때 방패가 입히는 피해량 및 그 유형에 대해서는 무기 종류# 페이지의 표 7–7 : 근접 무기 에 나오는 "방패 밀기" 항목을 참조하십시오. 단, 방패 밀기는 무기로 사용될 것을 상정하지 않은 방패로 공격할 때 적용되는 옵션으로, 그렇기에 룬의 효과를 적용받을 수 없습니다. 반면 방패 돌출부나 방패 가시 등을 부착해 보다 실용적으로 공격에 사용할 수 있게 설계된 방패도 있으며, 이 경우엔 룬을 새겨 무기로서의 성능을 강화할 수 있습니다. 이러한 방패가 입히는 피해에 대해서도 마찬가지로 표 7–7 을 참조하세요.
희소한 재질로 만들어진 방패들은 일반 방패들보다 훨씬 비싸며, 각각 그 재질에 맞는 고유한 내구성과 특성을 지닙니다. 이때 버클러를 포함한 대부분의 방패들은 어떤 희소 재질로도 만들 수 있지만, 오직 장방패만은 흑목(darkwood) 재질로만 만들 수 있습니다.
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