첫 번째 캐릭터나 모험을 작성하기 전에, 당신이 알아두어야 할 몇몇 중요한 용어들이 있습니다. 여기 나온 용어들 중 일부는 이전 페이지들에서도 언급되고 있지만, 참고를 위해 이곳에 기재합니다.
능력치Ability Score 모든 개체는 다음 여섯 개의 능력치를 지닙니다 : 근력, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력. 이 수치들은 개체의 순수한 잠재력 및 기본적인 자질을 나타냅니다. 수치가 높을수록, 개체가 해당 능력에 대해 지니는 잠재력이 뛰어난 것입니다.
성향Alignment 성향은 개체의 기본적인 도덕관 및 윤리관을 나타냅니다.
기원Ancestry 기원은 캐릭터가 속한 다양한 친족 그룹을 이야기합니다. 이는 캐릭터의 시작 HP, 언어, 감각 및 속도를 결정하며, 각각의 기원에 따른 기원 재주 역시 선택할 수 있게 합니다.
방어도Armor Class (AC) 게임에 등장하는 모든 개체는 방어도를 지닙니다. 이 수치는 해당 개체를 공격해 피해를 주기가 얼마나 어려운지를 나타내며, 공격 판정에 대한 난이도로 작용합니다.
공격Attack 한 개체가 다른 개체를 공격해 피해를 주려 할 때, 타격 행동이나 기타 다른 공격 행동을 사용할 수 있습니다. 대부분의 공격은 무기로 행해지는 타격 행동이지만, 몇몇 캐릭터는 주먹으로 타격을 행하거나, 양손으로 격투 혹은 밀치기를 시도하거나, 혹은 주문을 통해 공격할 수도 있습니다.
배경Background 배경은 캐릭터가 모험자가 되기 이전까지 어떤 삶을 살아왔는지를 나타냅니다. 각각의 배경은 재주 및 하나 이상의 기술에 대한 훈련을 제공합니다.
보너스/페널티Bonuses and Penalties 보너스와 페널티는 판정이나 일부 수치에 적용되는 개념입니다. 보너스 및 페널티의 종류는 실로 다양하며, 만약 같은 종류의 보너스를 두 개 이상 받고 있을 경우 가장 높은 쪽의 수치만 적용됩니다. 마찬가지로, 동일 종류의 페널티가 2개일 경우 가장 심한 쪽이 적용됩니다.
직업Class 직업은 캐릭터가 모험자로서 걷기로 선택한 길을 의미합니다. 캐릭터의 직업은 그 캐릭터가 보유한 숙련의 상당수를 결정하며, 레벨에 따른 HP를 주고 각종 직업 재주들을 선택할 수 있는 권리를 부여합니다.
상태Condition 캐릭터가 행동할 수 있는 범위를 바꾸거나 일부 수치를 수정하는 류의 지속 효과를 상태로 통칭합니다. 게임에서 사용되는 기본적인 상태의 종류는 본 사이트의 상태* 항목에 나와 있습니다.
화폐Currency 게임의 일반적인 화폐 단위는 금화 (gp) 와 은화 (sp) 로 계산됩니다. 1 gp는 10 sp의 가치를 지니며, 1 sp는 10 동화 (cp) 의 가치를 지닙니다. 마찬가지로, 10 gp는 1 백금화 (pp) 의 가치를 지닙니다. 모든 캐릭터는 장비를 구매하기 위해 15 gp (= 150 sp) 를 들고 게임을 시작합니다.
악화Debilitation 악화는 개체가 지닌 상태나 여타 부정적인 효과에 작용합니다. 개체가 새로운 악화를 얻을 때마다, 기존에 있던 것은 자동적으로 사라집니다.
재주Feat 재주는 캐릭터가 자신의 기원, 배경, 직업, 전체적인 훈련 및 기술 훈련 여부에 따라 선택할 수 있는 능력의 집합입니다. 일부 재주들은 특수한 행동을 취할 수 있게 해주기도 합니다.
기예Flourish 이 특성이 달린 행동은 특수한 기교를 요구하기 때문에 너무 자주 수행할 수는 없습니다. 당신은 기예 특성이 달린 행동을 한 턴에 하나씩만 행할 수 있습니다.
게임 마스터Game Master (GM) 게임 마스터는 당신이 탐험하는 세계와 그 속의 이야기를 다루며 룰에 대한 최종 판결을 내리는 진행자입니다.
체력Hit Points (HP) 체력은 개체가 무의식 상태로 쓰러져 죽어가게 되기 전까지 얼마나 많은 유효타를 입었는지를 나타냅니다. 모든 피해는 체력을 1 단위로 감소시키며, 회복 역시 마찬가지로 1 단위로 회복시킵니다.
무력화Incapacitation 이 특성이 달린 능력은 캐릭터를 전투로부터 이탈시킬 수 있습니다. 그러나 당신이 무력화 효과가 달린 능력을 자신보다 높은 레벨을 지닌 개체를 향해 사용할 경우, 공격이 명중하더라도 성공의 정도를 한 단계 감소시키고 반대로 상대는 내성굴림의 성공 정도를 한 단계 상승시킵니다.
우선권Initiative 조우 시작시 모든 개체는 우선권을 굴려 누가 먼저 행동할지를 결정합니다. 더 높은 결과값이 나왔을수록 더 먼저 행동합니다.
집중 주문Focus Spells 몸 속의 기력을 초자연적인 힘으로 변환함으로써 마법적인 효과를 만들어낼 수 있습니다. 일부 재주들은 당신에게 집중 주문이라는 특수한 유형의 주문들을 쓸 수 있는 능력을 줍니다. 집중 주문을 시전하기 위해선 1 집중점이 필요합니다. 처음으로 집중 주문을 얻을 때, 당신은 동시에 1 집중점이 든 집중 풀을 획득합니다. 당신은 일일 준비 과정에서 집중 풀을 재충전할 수 있으며, 10분을 소모하는 재집중 행위를 통해 명상으로 내면의 평화를 되찾고 1 집중점을 회복할 수 있습니다. 집중 주문을 처음으로 획득할 때, 해당 주문이 신성 주문인지 초상 주문인지를 결정하세요. 당신은 그 즉시 해당 계통의 주문 공격 및 DC에 숙련을 얻습니다. 집중 주문의 효과는 자동적으로 당신의 레벨 절반 (나머지 반올림) 만큼 심화되어 적용됩니다. 추가적인 재주를 통해 보다 많은 집중 주문들을 받아오거나 집중 풀의 양을 늘릴 수 있지만, 집중 풀에 한 번에 3점을 초과하는 집중점을 보유할 수 없습니다.
레벨Level 레벨은 무언가의 전체적인 힘을 측정하는 척도입니다. PC들은 1에서 20까지의 레벨을 지니며, 이는 그들이 쌓아온 경험의 깊이를 나타냅니다. 몬스터, NPC, 재해, 질병 및 독은 -1에서 30까지의 레벨을 지닐 수 있으며, 이는 그들이 지닌 위험도를 나타냅니다. 물품은 0에서 20까지의, 혹은 가끔은 더 높은 레벨을 보유하며, 이는 해당 물품이 지닌 힘과 보물로서의 가치를 나타냅니다. 주문은 1부터 10까지의 레벨을 지니며, 마찬가지로 주문이 지닌 힘을 나타냅니다. 캐릭터와 몬스터는 각 레벨당 오직 특정 갯수의 주문만을 시전할 수 있습니다.
메타매직Metamagic 메타매직 특성을 지닌 행동은 주문이 지닌 각종 속성들을 바꾸어 적용할 수 있게 합니다. 이러한 행동들은 일반적으로 메타매직 재주를 통해 얻을 수 있습니다. 당신은 변환을 원하는 주문을 시전하기 바로 직전에 메타매직 행동을 실시해야 합니다. 당신이 주문 시전이 아닌 다른 행동 (심지어 자유 및 반응 행동까지 포함해) 을 메타매직 행동 이후 실시했을 경우, 당신은 메타매직 행동의 이득을 잃습니다. 메타매직 행동에 의해 더해지는 추가 효과는 주문 효과의 일부로 판정되며, 메타매직 행동의 것으로 판정되지 않습니다.
비-플레이어 캐릭터Nonplayer Character (NPC) NPC는 GM에 의해 컨트롤되며, 플레이어와 상호작용하며 이야기를 진행시켜나갑니다.
개막Open 이 행동은 오직 당신이 턴에서 행하는 첫 번째 공격에만 적용됩니다. 개막 특성을 지닌 행동은 당신이 이번 턴에 공격이 포함된 행동이나 개막 특성이 달린 행동을 하지 않았을 때에만 실시할 수 있습니다.
지각Perception 지각은 캐릭터가 숨겨진 물체나 비정상적인 상황을 눈치챌 수 있는 능력을 나타내며, 일반적으로 캐릭터가 전투에 얼마나 빠르게 난입할 수 있는지를 판정합니다.
플레이어 캐릭터Player Character (PC) 플레이어에 의해 조종되는 캐릭터입니다.
압박Press 이 특성을 지닌 행동은 앞선 공격들에 이어서 후속으로 취해집니다. 압박 특성을 지닌 행동은 당신이 다중 공격 페널티에 의해 영향받고 있을 때만 실시할 수 있습니다. 이러한 행동들 중 일부는 실패 시에 추가적인 효과를 줍니다. 이 실패 효과는 대실패에는 적용되지 않습니다. 압박 행동이 성공했을 때, 당신은 원한다면 실패 효과를 대신 적용할 수 있습ㅂ니다 (예를 들어 공격이 저항에 막혀 아무 피해도 입히지 못했을 경우 등). 압박 행동은 다중 공격 페널티를 적용받고 있을 것을 요구학하기 때문에, 이 행동은 당신의 턴이 아닐 때에는 사용할 수 없으며 이는 준비 행위를 하고 있을 때도 마찬가지입니다.
숙련Proficiency 숙련은 캐릭터가 특정 작업이나 성질에 보유한 소질을 측정하는 시스템이며, 총 다섯 개의 등급으로 이루어집니다: 비훈련, 훈련, 전문, 달인, 전설. 숙련은 다음 영역의 수정치 및 수치를 결정하는 데 사용됩니다: AC, 명중굴림, 지각, 내성굴림, 기술, 주문 효율. 당신이 비훈련 등급일 경우, 당신의 숙련 보너스는 +0입니다. 당신이 훈련/전문/달인/전설 등급일 경우, 당신의 숙련 보너스는 각각 레벨 더하기 2, 4, 6, 8 입니다.
희귀도Rarity 게임의 일부 요소들은 당신이 얼마나 그것들을 자주 마주치는지를 결정하는 척도인 희귀도를 지닙니다. 희귀도는 일반적으로 장비나 마법 물품에 적용되지만, 일부 주문, 재주, 혹은 다른 룰적 요소들도 희귀도를 지닐 수 있습니다. 만약 달리 희귀도 표시가 없을 경우, 해당 요소는 일반 희귀도를 지닌 것입니다. 특이 등급의 요소들은 특수한 훈련을 거친 사람들만 사용 가능하거나, 특정한 문화 혹은 장소에서 유래한 것들로 이루어져 있습니다. 희귀 등급은 가장 보기 어려운 것들로 이루어져 있어 일반적으로 GM을 통해서만 얻을 수 있고, 고유 등급은 거기서 한 발 나아가 게임에 오직 하나씩만이 존재합니다. GM은 자신이 펼치길 원하는 이야기 종류에 따라 희귀도 분류를 바꾸거나 특정 물품의 희귀도를 재조정할 수 있습니다.
역할연기Roleplaying 캐릭터의 행동을 해당 캐릭터의 시점에서 묘사하고 연기하는 것을 역할연기라고 부릅니다. 플레이어가 캐릭터 입장에서 이야기하거나 묘사할 경우, 그 플레이어는 캐릭터에 몰입해 있다고 표현합니다.
라운드Round 라운드는 조우 내에 모든 참가자들이 한번씩 움직일 권리를 얻는 시간 단위를 의미합니다. 한 라운드는 일반적으로 게임 내 시간으로 6초에 해당합니다.
내성굴림Saving Throw (Save) 개체가 위험한 효과에 노출되었을 때 그 효과를 피하거나 무효화/완화하기 위해 내성굴림을 시도할 수 있습니다. 내성굴림은 어디까지나 자동으로 굴려지며 행동이나 반응 행동을 소모하지 않습니다. 다른 판정과는 달리, 내성굴림의 경우 행동을 실시하지 않는 쪽이 d20 을 굴리며, 행동하는 측은 오직 DC만을 제공합니다. 내성굴림에는 독/질병 및 기타 물리적 효과에 대항하는 인내, 빠른 회피력을 요구하는 효과에 대항하는 반사, 정신과 인격에 영향을 미치는 효과에 대항하는 의지의 세 종류가 있습니다.
기술Skill 기술은 개체가 연습이나 지도를 요하는 작업을 행할 수 있는 능력을 나타냅니다. 각 기술은 비훈련 상태에서 시도할 수 있는 방법과 훈련 상태에서 시도할 수 있는 방법을 각각 따로 갖추고 있습니다.
속도Speed 속도는 한 캐릭터가 단일 행동으로 움직일 수 있는 거리를 의미하며, 피트(ft)로 측정됩니다.
주문Spell 주문은 특수하게 훈련받거나 선천적으로 소질을 타고난 자가 신비로운 영창과 손짓을 통해 만들어낼 수 있는 마법적 효과의 총칭입니다. 주문 시전은 일반적으로 2행동을 요구하는 행위입니다. 모든 주문은 그 대상과 시전에 요구되는 행동, 효과 및 그 저항법이 명시되어 있습니다. 만약 직업이 주문을 제공할 경우, 해당 능력의 기초 메커니즘은 직업 설명에 묘사되어 있습니다.
자세Stance 자세는 해당 특성을 지닌 행동을 사용해 취하기 시작해, 일정 시간 동안 유지되는 싸움법 및 전략을 일컫습니다. 자세는 당신이 쓰러지거나, 필요조건을 만족할 수 없게 되거나, 조우가 끝나거나, 새로운 자세에 진입하기 전까지 유지됩니다. 자세 특성을 지닌 행동을 실시했을 경우, 이후 1라운드간 다른 자세 행동을 실시할 수 없습니다. 자세는 오직 조우에서만 취할 수 있습니다.
특성Trait 특성은 마법의 학파나 물품의 희귀도와 같이 각종 룰적 요소에 붙는 추가적인 키워드로, 몇몇 필수적인 추가 정보들을 전달해줍니다. 일반적으로, 특성은 해당 능력, 개체, 물품, 혹은 기타 룰적 요소가 다른 규칙들과 어떻게 상호작용하는지를 규정합니다.
턴Turn 한 라운드가 진행되는 동안, 모든 개체는 우선권에 따라 하나씩의 턴을 받습니다. 한 개체는 자기 턴 동안 일반적으로 총 3개까지의 행동을 실시할 수 있습니다.