패스파인더의 등장하는 대부분의 캐릭터들은 무기를 들고 있으며, 그 종류 역시 단순한 몽둥이에서부터 탄력 있는 장궁, 빛나는 전투망치까지 실로 다양합니다. 본 페이지에서는 각 무기별 명중 및 피해에 들어가는 보너스/페널티/수정치들을 어떻게 처리하는지에 대한 규칙을 설명합니다.
명중굴림을 행할 때 당신은 1d20 주사위를 굴리고 그 결과값에 해당 무기/비무장 공격에 대한 수정치를 더하게 됩니다. 이때 수정치 계산식은 해당 공격이 근접 공격인지 원거리 공격인지에 따라 달라집니다.
근접 명중 수정치 = 근력 수정치 (혹은 기교 무기의 경우 민첩 수정치) + 숙련 보너스 + 기타 보너스 + 페널티
원거리 명중 수정치 = 민첩 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 + 페널티
이때 보너스 및 페널티는 다른 판정에서와 마찬가지 규칙을 따릅니다. 강화 룬을 지닌 무기는 명중굴림에 물품 보너스를 제공합니다.
다중 공격 페널티 MULTIPLE ATTACK PENALTY
만약 같은 턴에 공격 특성을 지닌 행동을 여러 번 실수할 경우, 첫 번째 공격 이후의 공격은 다중 공격 페널티라는 이름의 페널티를 적용하게 됩니다. 이때 두 번째 공격은 –5 페널티를 받으며, 세 번째 공격은 –10 페널티를 받습니다.
다중 공격 페널티는 반응 행동으로 이루어지는 공격 등 당신의 턴이 아닐 때 행하는 공격에는 적용되지 않습니다. 날렵함 특성을 지닌 무기는 해당 무기를 통한 공격에 붙는 다중 공격 페널티를 감소시킵니다.
무기/비무장 공격의 명중굴림 결과가 대상이 지닌 AC와 같거나 보다 높을 경우, 해당 공격은 명중하여 피해를 입히게 됩니다. 무기/비무장 공격이 지닌 피해 주사위를 굴리고 그 결과값에 적절한 수정치/보너스/페널티를 더하십시오. 구체적인 계산식은 아래와 같습니다.
근접 피해굴림 = 무기/비무장 공격의 피해 주사위 + 근력 수정치 + 보너스 + 페널티
원거리 피해굴림 = 무기의 피해 주사위 + (투척 무기일 경우) 근력 수정치 + 보너스 + 페널티
위에 나와있다시피, 원거리 무기는 일반적으로 피해굴림에 어떠한 능력 수정치도 더하지 않습니다. 단, 추진력 특성을 지닌 무기의 경우 근력 수정치의 절반을 더하며 (음수일 경우 그대로 더함), 투척 무기일 경우 근력 수정치를 그대로 더해 계산합니다.
일반/상급/최상급 타격의 룬이 새겨진 무기는 그 등급에 따라 피해굴림에 추가 피해 주사위를 더합니다. 이때 주어지는 추가 주사위의 크기는 무기의 피해 주사위 크기와 같습니다. 또한 대부분의 무기를 다루는 캐릭터들은 고레벨이 되면 무기 특화 직업 기능을 통해 추가 피해를 가할 수 있게 될 것입니다.
명중굴림을 행한 결과 1d20 주사위에서 자연 20이 나왔거나 대상의 AC를 10 이상 초과하는 결과값을 띄웠을 경우, 판정은 대성공하게 되며 해당 명중굴림은 치명타로 취급됩니다.
타격 행동에서의 명중굴림에서 치명타를 기록했을 경우 2배의 피해를 입힙니다. 이외의 다른 공격 - 주문 명중굴림이나 몇몇 운동능력 기술 행동 등 - 의 경우 판정에 대성공했을 시 어떤 효과가 발생하는지 각각의 항목에 따로 서술되어 있습니다.
대부분의 캐릭터들은 비무장 공격에 훈련된 상태로 게임을 시작하게 됩니다. 비무장 공격이란 주먹이나 기타 신체 부위를 통해 이루어지는 공격을 말하며, 당신은 무기를 들었을 때와 똑같은 규칙을 바탕으로 비무장 타격 행동을 실시하고 명중굴림 및 피해굴림을 행할 수 있습니다. 비무장 공격은 특정 무기군에 소속될 수 있으며, 경우에 따라 무기 특성을 보유할 수도 있습니다. 그러나 비무장 공격은 엄밀히 말하면 무기가 아니기에, 무기에 작용하도록 설정된 능력 및 효과는 비무장 공격에는 기본적으로 작용하지 않습니다 (따로 서술이 있는 경우에는 예외).
표 7–6 : 비무장 공격 에 나오는 수치는 기본적으로 주먹을 기준으로 하나, 당신은 다른 신체 부위를 활용한 공격에도 해당 데이터를 적용할 수 있습니다. 한편 특정 기원 재주나 직업 기능, 주문을 통해서 해당 표에 기입된 것보다 더 강력한 비무장 공격을 행할 수 있게 될 수도 있습니다. 이 경우 적용하게 되는 규칙 및 수치에 대해서는 각각의 항목을 참조하십시오.
만약 의자나 꽃병 등 무기로 설계되지 않은 물건을 들고 공격을 감행할 경우, 해당 무기는 임시 무기로 취급되게 됩니다. 임시 무기를 통한 공격의 명중굴림에는 –2 물품 페널티를 받습니다.
특정 임시 무기가 어떤 유형의 피해를 얼마만큼 입히는지, 또한 (있다면) 어떤 무기 특성을 지니는지는 GM이 판정합니다.
무기 목록 페이지에서 당신이 구입할 수 있는 근접/원거리 무기의 종류 및 그 정보를 확인할 수 있습니다. 해당 페이지에 적힌 모든 무기의 레벨은 0레벨입니다.
표에 등장하는 각 항목에 대한 설명은 다음과 같습니다.
피해 DAMAGE
무기가 지닌 피해 주사위의 크기 및 피해 유형을 다루는 항목입니다. 이때 피해 유형은 B가 때리기, P가 찌르기, S가 베기입니다.
피해 주사위 Damage Dice
모든 무기는 피해굴림에 쓰이는 피해 주사위 항목을 보유하고 있습니다. 일반적인 무기는 피해굴림 시 피해 주사위를 하나만 굴리지만, 타격의 룬이 새겨진 마법 무기나 몇몇 주문/특수한 행동들은 여러 개의 피해 주사위를 굴릴 수 있게 해주기도 합니다. 이때 굴리는 추가 주사위들은 무기의 기본 피해 주사위와 같은 크기의 주사위를 사용합니다.
피해 주사위 계산 Counting Damage Dice
무기의 피해 주사위 갯수에 기반한 효과는 오직 무기의 기본 피해 주사위 및 타격 룬에 의해 더해지는 추가 주사위만을 계산에 포함합니다. 그 외에 다른 능력으로 인한 추가 주사위나 치명타 특화 효과, 특성화 룬, 무기 특성 등에 의한 추가 주사위는 계산에 포함되지 않습니다.
주사위 크기 상승 Increasing Die Size
특정 효과를 통해 입히는 피해의 주사위 크기가 늘어날 경우, 아래에 명시된 순서에 따라 다음 단계 크기의 주사위를 사용하십시오. 만약 d12 주사위를 사용하고 있었을 경우 주사위 크기는 이미 최대치인 것이며, 그 다음 단계는 존재하지 않습니다.
일반적으로 무기의 피해 주사위 크기는 오직 한 단계만 상승시킬 수 있습니다.
1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12
사거리 RANGE
원거리/투척 무기는 사거리 단위라는 개념을 지닙니다. 기본 사거리 단위 내에서 해당 무기를 통한 공격은 아무런 페널티 없이 행할 수 있으며, 이후 적과의 거리가 사거리 단위만큼 멀어질 때마다 –2 씩 중첩되는 페널티를 받습니다. 사거리 단위의 6배 이상 멀리 떨어진 대상을 공격하는 것은 불가능합니다
예를 들어, 사거리 단위가 60 ft 인 단궁은 60 ft 이내의 대상에 대해서는 페널티 없이 공격을 실시할 수 있고, 60 ft 에서 120 ft 이내의 거리에 존재하는 대상에 대한 공격에는 –2 페널티를 받으며, 120 ft 에서 180 ft 이내의 거리에 존재하는 대상에 대해서는 –4 페널티를 받게 되는 것입니다 (최대 360 ft 까지).
재장전 RELOAD
몇몇 원거리 무기들은 장전 및 재장전에 추가적인 시간이 소요되기도 합니다. 본 항목은 그런 장전/재장전을 위해 얼마만큼의 상호작용 행동이 필요한지를 다룹니다. 만약 탄환을 뽑고 발사하는 것이 같은 행동 내에서 동시에 처리될 경우, 이 항목은 0으로 표시됩니다. 만약 특정 무기를 재장전하는 데 2행동 이상이 소모될 경우, GM은 이를 단일 행위로 처리할지 (즉 같은 턴 이내에 완료되어야 한다고 처리할지) 아니면 행동을 분할해 이전 턴에 장전을 개시하고 다음 턴에 장전을 완료하게 할 수 있을지 설정할 수 있습니다.
재장전 항목이 “—” 로 표기된 무기는 여타 무기들처럼 꺼내들기 위해서 상호작용 행동을 필요로 하는 무기이며, 주로 투척 무기들이 이에 해당됩니다. 원거리 무기를 재장전하거나 투척 무기를 꺼내드는 데에는 최소 한 손이 비어있을 것이 요구됩니다.
재장전을 위해 무기를 쥔 손을 바꾸고 탄환을 꺼내드는 것은 모두 재장전 행동의 일부에 포함되며, 별도의 행동을 요구하지 않습니다.
하중 BULK
무기가 지닌 하중을 나타내는 항목입니다. 이 항목의 수치는 해당 무기가 어떤 크기의 개체를 위해 설계되었느냐에 따라 늘어나거나 줄어들 수 있습니다.
손 HANDS
몇몇 무기는 사용에 오직 한 손만을 요구하며, 다른 무기들은 두 손을 모두 쓸 것을 요구합니다. 한편 장궁 등과 같이 손 항목이 "1+" 로 표시된 경우도 있는데, 이는 해당 무기를 들고 있는 데에는 한 손만이 필요하지만 그 무기를 들고 화살을 발사하는 등 제대로 사용하기 위해선 두 손이 모두 필요한 경우를 나타냅니다. 이러한 무기를 들고 있을 때엔 기본적으로 무기를 쥔 손을 고쳐쥐는 일 없이 다른 한쪽 손을 자유로이 사용할 수 있지만, 공격할 때만큼은 양쪽 손을 모두 사용해야 합니다. 따라서 1+ 무기를 제대로 사용하기 위해서는 한쪽 손으로 해당 무기를 들고 다른 한쪽 손을 빈 채로 놓아두어야 합니다.
사용에 양손을 모두 요구하는 무기들은 일반적으로 더 많은 피해를 입힐 수 있습니다.
몇몇 한손 무기들은 양손 특성을 지니고 있어, 양쪽 손으로 모두 잡고 공격했을 때 더 큰 피해를 가할 수 있게 해주기도 합니다. 여기에 더해, 몇몇 능력들은 무기를 양손으로 잡고 있을 때에만 쓸 수 있는 것들도 있습니다. 이러한 능력의 발동조건을 만족하기 위해선 말 그대로 무기를 두 손으로 잡아서 휘두를 수만 있으면 되며, 해당 무기가 양손을 요구하는 무기이거나 양손 특성을 지닌 무기일 필요는 없습니다.
무기 선택 Selecting Weapons
무기를 주로 사용해 전투에 참여하는 캐릭터는 무기 선택 시 여러 가지 요소 - 근접전을 원하는지 사격전을 원하는지, 피해는 얼마나 줄 수 있기를 원하는지, 무기 특성으로는 무엇이 붙어있기를 원하는지 - 를 종합적으로 고려해 그에 맞는 무기를 선택할 필요가 있습니다. 반면 주문시전자 등 무기를 어디까지나 비상용으로만 지참하는 캐릭터의 경우 보다 고민을 덜 해도 상관없으며, 훈련을 지닌 무기 중 원하는 것을 아무거나 선택해서 들고 다녀도 무방합니다.
무기를 고르고자 할 경우, 먼저 당신의 캐릭터가 어떤 종류의 무기에 훈련 혹은 그 이상의 숙련 등급을 보유하고 있는지를 파악하는 것에서부터 시작하십시오. 그런 후 해당되는 무기 종류들 중 어떤 무기를 사용해야 보다 높은 근접/원거리 명중 수정치를 획득할 수 있는지를 파악합니다. 이때 근접 무기와 원거리 무기를 양쪽 모두 골라 지참해 두는 쪽이 보다 다양한 상황 및 적 유형에 대해 대응할 수 있음을 유의하십시오.
무기 분류 Weapon Categories
각 무기는 해당 무기가 지닌 특성 및 입힐 수 있는 피해의 양에 따라 다양한 분류로 나뉘어집니다. 군용 무기는 일반적으로 단순 무기보다 더 많은 피해를 입히며, 개량 무기는 같은 크기의 피해를 입히는 군용 무기에 비해 훨씬 더 다양한 무기 특성을 지닙니다. 일반적으로는 보다 높은 피해를 지닌 무기를 선택하는 쪽이 전투에 도움이 될 것이나, 만약 당신이 전투에 고도로 숙련되었을 경우 피해를 조금 희생하더라도 흥미로운 특성을 지닌 무기를 선택하는 것이 더 유리할 수도 있습니다. 또한 당신은 원한다면 여러 개의 무기를 구입해 소지하고 다니면서 상황에 따라 적절한 무기를 꺼내 쓸 수도 있습니다.
무기군 GROUP
모든 무기는 비슷한 종류의 다른 무기와 함께 특정 무기군으로 묶입니다. 무기의 치명타 특화 효과를 사용할 수 있을 경우 이 무기군에 따라 다른 효과를 적용받게 됩니다.
무기 특성 WEAPON TRAITS
각 무기가 지닌 특성을 나타내는 항목입니다. 이때 광의적으로 "무기" 를 지정하는 특성은 특정 능력에 따라 비무장 공격도 똑같이 보유할 수 있습니다.
탄환 AMMUNITION
몇몇 원거리 무기는 해당 무기를 통해 발사할 수 있는 탄환의 종류를 따로 지정하기도 합니다. 이때 탄환이 입히는 피해의 크기는 탄환 그 자체가 아닌 그것을 쏘는 무기에 의해서 결정되며, 그렇기에 탄환 항목에는 다른 것 없이 오직 탄환의 이름, 양, 가격, 하중만이 기입되어 있습니다.