전투 중, 당신은 들고 있는 무기나 시전한 주문, 혹은 투척한 연금술 혼합물을 통해 상대에게 피해를 줄 수 있었는지 여부를 판정하게 됩니다 (=명중굴림). 이 판정에 성공할 경우, 당신의 공격은 명중하고 상대는 피해를 입습니다. 입은 피해는 같은 양만큼 해당 개체의 HP를 감소시키며, 따라서 6 피해를 입었다면 HP를 6 깎게 됩니다.
피해는 (수치가 고정되어있는 경우도 있지만) 일반적으로 그 수식에 주사위가 포함되어 있어 상대에게 얼마만큼 피해를 입혔는지 알아보기 위해 주사위를 굴리게 됩니다. 이를 피해굴림 (Damage Roll) 이라고 하며, 사용한 무기 및 주문 종류에 따라 결정되는 주사위 부분과 다양한 수정치/보너스/페널티 등에 의해 계산되는 고정치 부분으로 나뉩니다.
판정에서와 동일하게, 피해굴림 역시 (특히 근접 무기 피해굴림일 경우 더더욱) 여러 종류의 수정치와 보너스/페널티의 영향을 받습니다. 보다 구체적인 피해를 결정하는 과정은 다음과 같습니다.
사용한 무기/주문 종류에 따라 주사위를 굴리고, 거기에 수정치/보너스/페널티를 합산해 최종값을 산출합니다.
피해의 유형을 확인합니다.
대상이 지닌 면역이나 약점, 저항 등을 피해에 적용합니다.
적용 후 남은 피해 (있다면) 만큼의 양을 대상의 HP에서 차감합니다.
피해굴림에서 사용하는 주사위의 종류 및 그 양은 당신이 어떤 무기나 비무장 공격, 주문, 혹은 마법 물품을 사용하느냐에 따라 달라집니다. 예를 들어 일반적인 장검을 사용한 공격이라면 굴리는 주사위는 1d8 이 될 것이고, 3레벨 주문인 화염구 주문을 시전한다면 굴리는 주사위는 6d6 이 될 것입니다. 그리고 여기에 (특히 무기를 활용한 공격의 경우) 적절한 수정치 및 보너스/페널티가 더해지게 되는 것입니다.
근접 무기나 비무장 공격, 혹은 투척 원거리 무기를 사용한 공격의 경우 일반적으로 근력 수정치를 피해굴림에 더하게 됩니다. 추진력 특성을 지닌 무기의 경우 근력 수정치의 절반을 더하며, 해당 특성이 없는 대다수의 원거리 무기나 주문/연금술 폭탄 등의 피해의 경우 어떠한 수정치도 더하지 않습니다. .
일반적인 판정 규칙과 마찬가지로, 피해굴림에도 상황/상태/물품 보너스가 존재하며 같은 유형의 보너스가 여러 종류 있을 경우 가장 높은 수치의 보너스만 적용됩니다. 페널티 역시 상황/상태/물품/종류 미지정 페널티가 존재하며, 이 역시 일반 판정과 마찬가지로 종류 미지정 페널티만이 전부 합산되어 더해지고 나머지는 가장 높은 수치만이 적용됩니다.
이를 정리하자면 아래와 같습니다.
근접 피해굴림 = 무기/비무장 공격의 피해 주사위 + 근력 수정치 + 보너스 + 페널티
원거리 피해굴림 = 무기의 피해 주사위 + (투척 무기일 경우) 근력 수정치 + 보너스 + 페널티
주문 및 유사 효과 피해굴림 = 해당 효과의 피해 주사위 + 보너스 + 페널티
피해 주사위를 굴리고 수정치 및 보너스/페널티 적용까지 완료하였다면 다음 2단계로 넘어가게 됩니다. 단, 여기서 몇 가지 추가로 고려해야 할 사항이 있을 때도 있으니, 각각 다음과 같습니다.
피해 증가 INCREASING DAMAGE
몇몇 무기 공격의 경우 피해 주사위 갯수가 증가하는 경우가 있습니다. 예를 들어 타격의 룬을 새긴 마법 무기는 피해 굴림에 1개의 주사위를 더 추가합니다. 이때 추가 주사위는 언제나 무기의 일반 피해 주사위와 같은 크기의 것을 굴립니다. 또한 대부분의 캐릭터는 일정 레벨이 되면 피해굴림에 보너스를 주는 무기 특화 직업 기능을 획득하기도 합니다.
지속 피해 PERSISTENT DAMAGE
지속 피해는 최초 효과 발생 이후 지속적으로 반복해서 피해를 입히는 상태 종류를 말합니다. 일반적인 피해랑은 달리 지속 피해는 걸린 즉시 피해를 입지는 않으며, 지정된 만큼의 피해를 턴 종료시마다 반복해서 입게 됩니다. 그런 후 DC 15 순수 주사위 판정을 굴려 지속 피해에서 회복하는지를 확인하고, 실패할 경우 해당 상태가 유지됩니다.
지속 피해에 대한 보다 자세한 정보는 상태 및 지속 피해 항목을 확인하세요.
피해 2배 및 절반 DOUBLING AND HALVING DAMAGE
타격 결과가 치명타였거나 혹은 주문에 대항하는 기본 반사 내성굴림에서 성공했을 경우, 각각 피해를 2배/절반으로 늘리거나 줄여서 입게 됩니다. 이때 적용 순서는 먼저 피해 주사위를 정상적으로 굴리고, 모든 수정치와 보너스/페널티 역시 정상적으로 더합니다. 그런 후 나온 최종 결과값에 2를 곱하거나 반대로 2를 나눕니다 (소숫점 이하는 버림). 몇몇 GM은 피해 2배시 결과치에 2를 곱하는 대신 주사위 자체를 두 번 굴리게 하여 각각 다른 결과값을 더하게 해주는 경우도 있으며, 이는 해당 공격이 단일 대상만을 노리고 있거나 주문의 레벨이 낮아 굴리는 주사위 갯수가 적을 경우에 효과적으로 작용합니다. 단, 화염의 무기 룬의 지속 화염 피해나 치명적 특성을 지닌 무기의 추가 주사위 등 치명타에만 더해지는 효과는 2배로 곱해지지 않습니다.
최종적인 피해 양을 계산했다면 이제 피해 유형이 무엇인지를 확인할 차례입니다. 패스파인더에는 다양한 유형의 피해가 존재하며, 몇몇 피해는 아예 다른 방식으로 적용되기도 합니다. 예를 들어 몽둥이로 세게 내려치는 것은 때리기 피해를 입히고, 창으로 강하게 찌르는 것은 찌르기 피해를 입히며, 무수한 스파크와 함께 쏘아져나가는 번개 방출 주문은 전격 피해를 입힙니다. 또한 여기에 "정밀 피해" 라고 불리는, 대상의 약점을 찌르거나 빈틈을 공격해 얻어낸 추가 피해가 더해지는 경우도 있습니다.
피해 유형 및 특성 DAMAGE TYPES AND TRAITS
공격이 특정 유형의 피해를 입힐 때, 해당 공격 행동에는 그 피해 유형과 같은 특성이 더해집니다. 예를 들어 화염의 룬이 활성화되어 화염 피해를 입힐 수 있는 마법검을 사용한 타격 및 공격 행동에는 화염 특성이 더해지는 식입니다.
패스파인더에서 특정 유형의 피해에 대한 방어력은 면역 및 저항을 통해 나타내어지며, 반대로 특정 피해에 대한 취약함은 약점을 통해 나타내어집니다. 이들을 적용할 경우 먼저 면역을 (있다면) 적용하고, 그 다음으로 약점을, 마지막으로 저항을 적용하십시오. 단, 특정 가치관에 대한 면역/약점/저항은 무기 피해 자체가 해당 가치관 유형을 지니고 있을 때에만 적용되며, 결코 해당 가치관을 지닌 개체의 공격 전부에 적용되지 않습니다.
면역 IMMUNITY
특정 피해 유형에 대한 면역을 지니고 있을 경우 해당되는 피해 전부를 무효화합니다. 만약 특정 상태나 효과 유형에 면역을 지니고 있을 경우, 해당 상태나 효과로부터 영향을 받지 않습니다. 마찬가지로, 특정 특성을 지닌 효과 (즉사/독/질병 특성 등) 에 면역을 지니고 있을 경우, 해당 효과로부터 영향을 받지 않습니다.
몇몇 효과 (특히 원소 피해를 주는 효과) 의 경우 일반적인 피해 유형 특성과 더불어 추가적인 특성을 보유하는 경우도 있습니다. 이 경우 해당 피해에 대한 면역을 보유했다면 피해뿐만 아니라 효과 전체를 무효화하게 됩니다. 단, 이는 엄밀히 말하면 자신에게 걸린 효과를 적용하지 않는 것이며, 면역을 보유한 효과라도 대상지정 자체는 될 수 있습니다. 또한 몇몇 복잡한 효과들은 한쪽 특성에 면역을 보유했더라도 여전히 부분적인 효과를 주는 경우가 있기도 합니다. 예를 들어 화염 피해와 산성 피해를 동시에 입히는 주문의 대상이 된다면 화염 피해에 대한 면역을 보유했더라도 여전히 산성 피해는 입게 되는 식입니다.
한편, 치명타에 대한 면역은 약간 다르게 작용합니다. 치명타에 면역을 지닌 개체가 치명타의 대상이 되었을 경우, 2배 피해 대신 일반 피해를 입긴 하지만 여전히 다른 대성공 효과에는 정상적으로 영향을 받습니다.
비치사 공격에 대한 면역 역시 또다른 예외 중 하나입니다. 비치사 공격에 면역을 보유했을 경우 비치사 특성을 지닌 모든 공격의 피해를 무효화하게 되며, 이는 그 피해 유형이 어떤 것이든 상관없이 적용됩니다.
피해 유형 Damage Types
피해는 여러 유형 및 분류에 따라 나누어지며, 각각 다음과 같습니다.
물리 피해 Physical Damage
무기를 통한 피해나 물리적인 위험에 의한 피해, 혹은 몇몇 물리력을 행사하는 주문에 의한 피해는 합쳐서 물리 피해로 총칭되며, 크게 때리기/찌르기/베기의 3종류로 나누어집니다. 때리기 피해는 몽둥이로 내리치거나 바위를 던지는 등 둔중한 힘에 의해 입은 피해를 일컫습니다. 찌르기 피해는 말 그대로 창을 통한 찌르기나 드래곤의 이빨 등 날카롭게 찔러오는 공격에 의해 입은 피해를 일컫습니다. 마지막으로 베기 피해는 대낫이나 검을 휘둘러서 입힌 피해 등 참격을 통한 피해를 일컫습니다.
비실체 개체들은 마법적이지 않은 물리 피해 (= 마법적 특성이 없는 공격들) 에 높은 저항을 지닙니다. 여기에 더해 대부분의 비실체 개체들은 심지어 마법적인 물리 피해, 즉 마법적 특성을 지닌 공격에 대해서도 (좀 더 낮기는 하나) 저항을 보유하기도 합니다.
원소 피해 Energy Damage
주문을 비롯해 대부분의 마법적 효과들이 입히는 피해는 원소 피해입니다.
원소 피해는 세상을 구성하는 여러 원소의 힘을 빌어 가하는 피해이며, 화염/냉기/전격/산성/음파의 총 5가지 종류가 있습니다. 화염 피해는 불꽃과 열기로 이루어져 상대를 불태우는 유형의 피해입니다. 냉기 피해는 차가운 공기나 얼음을 통해 상대를 뼛속까지 시리게 만드는 유형의 피해이며, 전격 피해는 강력한 전류를 방출해 상대를 지져버리는 유형의 피해입니다. 산성 피해는 살점이나 금속을 녹이는 기체 및 액체에 기반한 피해이며, 음파 피해는 높은 주파수를 지닌 파동으로 상대를 공격하는 피해입니다. 당신이 주문을 시전할 땐 대부분 이러한 다섯 가지 원소 피해 유형 중 하나의 피해를 입히게 될 것이며, 이는 물리 피해에 저항이나 면역을 지닌 개체를 공격할 때 무척 유용하게 작용할 것입니다.
여기에 더해, 살아있는 생명체나 언데드를 대상으로 작용하는 특수한 유형의 원소 피해도 존재합니다. 양기는 일반적으로 생명체에게는 치유 효과를 부여하지만 반대로 언데드에게는 큰 피해를 입히며, 음기는 양기와 반대로 언데드를 치유하지만 살아있는 생명체에게 큰 피해를 입힙니다.
마지막으로, 순수하고 강력한 마법적 에너지를 뭉쳐 만들어낸 역장 피해가 존재합니다. 이 유형의 피해에 저항할 수 있는 개체는 무척 드물며, 이는 심지어 비실체 언데드들조차 예외가 아닙니다.
가치관 피해 Alignment Damage
몇몇 특수한 무기나 효과에 경우 혼돈, 질서, 선, 악 등의 가치관과 연계되어 해당하는 가치관 피해를 입힐 수도 있습니다. 이러한 가치관 피해 유형들은 주로 반대되는 가치관 특성을 지닌 개체들에게만 피해를 입힙니다. 예를 들어 혼돈 피해는 질서 성향의 개체에게만 피해를 입히고, 악 피해는 선 성향의 개체에게만 피해를 입히는 식입니다.
정신 피해 Mental Damage
어떠한 효과들은 강력한 초능력으로 대상의 정신을 마구 뒤흔들어놓아 실제로 피해를 주는 경지에까지 이르기도 하며, 이를 정신 피해라고 부릅니다. 마음 없음 특성을 지닌 개체들이나 매우 기초적인/제한적인 지능만을 지닌 개체들은 정신 피해 및 효과에 면역입니다.
독 피해 Poison Damage
접촉이나 흡입, 부상, 섭취 등 정해진 경로를 통해 맹독에 중독되었을 경우 독 피해를 입게 됩니다. 독 피해를 유발하는 것은 주로 몬스터의 공격이나 특정 연금술 물품, 주문, 그리고 지속적으로 유지되는 증상 효과들입니다.
출혈 피해 Bleed Damage
출혈 피해는 특수한 유형의 물리 피해 중 하나로, 계속해서 피를 흘리고 있다는 것을 나타내는 지속 피해의 일종입니다. 따라서 살아있지 않은 개체나 살아가는 데 피를 요구하지 않는 개체들은 출혈 피해에 면역이며, 물리 피해에 대한 면역/약점/저항 역시 마찬가지로 적용됩니다.
정밀 피해 Precision Damage
정밀 피해는 상대의 급소를 예리하고 날카롭게 찔러들어감으로써 발생하는 피해 유형입니다. 정밀 피해를 부여하는 능력을 사용해 상대에게 공격을 명중시켰을 경우, 표시된 만큼 피해량을 상승시키되 피해 유형 자체는 그대로 유지합니다. 예를 들어 로그가 찌르기 피해를 입히는 단검으로 상대에게 암습을 가해 1d6 정밀 피해를 추가로 입혔을 경우, 이 1d6 추가 피해는 찌르기 유형으로 계산되어 들어가는 것입니다.
부정형 특성을 보유한 개체들을 비롯한 몇몇 개체들은 정밀 피해에 면역을 지니기도 합니다. 이렇게 정밀 피해의 면역인 개체들이 위에서 말한 암습 공격의 대상이 된다면 1d6 추가 피해를 완전히 무시하겠지만, 그것을 제외한 다른 찌르기 피해들은 정상적으로 입게 됩니다. 또한 정밀 피해는 언제나 해당 공격의 기본 피해 유형과 같은 피해 유형을 지니므로, 만약 가고일처럼 특별히 정밀 피해에 면역이 아니더라도 특정 물리 피해에 면역을 지니고 있을 경우 해당 유형의 정밀 피해는 전혀 받지 않게 됩니다.
희소 재질 Precious Materials
별도의 피해 분류로 정립되어있지는 않으나, 몇몇 희소한 재질로 만든 무기는 특정 개체의 저항을 관통하거나 약점을 공략할 수 있기도 합니다. 예를 들어 은으로 만든 무기는 라이칸스로프를 상대로 무척 효과적으로 작용할 수 있으며, 동시에 대부분의 데빌들이 지닌 물리 피해 내성을 관통할 수 있습니다.
임시 면역 TEMPORARY IMMUNITY
몇몇 효과들은 일정 시간 내에 똑같은 효과에 두 번 이상 영향받지 않도록 일시적인 면역을 부여하기도 합니다. 이러한 임시 면역을 적용받고 있는 동안에는 반복적으로 같은 효과의 대상이 되더라도 그에 영향받지 않으며, 특별히 특정 개체의 능력에만 적용된다고 따로 명시되어 있지 않는 한 누가 효과를 부여하든 마찬가지로 적용됩니다. 예를 들어 실명 주문에는 "대상은 일시적으로 실명 주문에 1분간 면역이 됩니다" 라고 적혀 있는데, 이 경우 실명 주문의 대상이 된 개체에게 1분이 지나기 전 다른 누군가가 또다시 실명 주문을 걸 경우 아무 효과도 내지 못하게 됩니다.
단, 임시 면역은 효과에 달린 지속 효과를 방지하거나 끝내지는 못합니다. 예를 들어 당신이 어떠한 능력에 의해 공포 상태가 된 상황에서 해당 능력에 대한 임시 면역을 얻는다고 해도 당신에게 부여된 공포 상태가 즉시 사라지거나 끝나지는 않는 것입니다. 이때 임시 면역은 단순히 당신이 같은 효과에 또 다시 영향받아 다시 공포 상태가 되는 것을 방지해줄 뿐입니다.
약점 WEAKNESS
약점은 특정 유형의 피해가 해당 개체에게 보다 효과적으로 작용한다는 것을 의미합니다. 약점을 지닌 개체는 해당되는 유형의 피해를 입을 때마다 약점에 명시된 수치만큼 피해를 상승시킵니다. 예를 들어 화염 피해에 약점 5를 지닌 상태에서 2d6 화염 피해를 입게 될 경우, 총 2d6+5 화염 피해를 입게 되는 식입니다.
만약 같은 피해에 동시에 여러 개의 약점이 적용될 경우, 가장 높은 수치의 것만을 적용시키십시오. 이러한 상황은 주로 몬스터가 특정 유형의 물리 피해에 약점이 있고 동시에 특정 재질의 무기에 약점이 있는 경우에 자주 나타납니다.
저항 RESISTANCE
당신이 특정 유형의 피해에 저항을 가지고 있을 경우, 약점과는 반대로 해당 유형의 피해를 입을 때마다 명시된 수치만큼 피해를 감소시킵니다 (최소 0). 저항은 때때로 두 개 이상의 피해 유형이나 특성이 조합되어 명시되기도 합니다. 예를 들어 비마법적 때리기 피해에 저항을 지닌 몬스터의 경우 말 그대로 마법적 특성을 지닌 때리기 공격의 피해를 감소시키겠지만, +1 철퇴 (비마법적이 아님) 나 일반적인 창 (때리기 피해가 아님) 을 공격에는 정상적으로 피해를 입게 되는 식입니다.
또한 저항에는 때때로 예외 항목이 달려 있는 경우도 있습니다. 예를 들어 물리 피해에 저항 10 (은 제외) 을 보유했을 경우 일반적인 물리 피해를 10 씩 감소시키지만, 은제 무기에는 정상적인 피해를 입게 됩니다.
만약 같은 피해에 동시에 여러 개의 저항이 적용될 경우, 가장 높은 수치의 것만을 적용시키십시오.
경우에 따라 모든 종류의 피해에 저항을 지니는 것도 가능합니다. 만약 특정 효과가 여러 유형의 피해를 나누어서 입히는데 당신이 그 모두에 대해 저항을 갖고 있을 경우, 각각의 피해 유형에 대해 저항을 따로 적용하십시오. 예를 들어 불꽃을 두른 참격이 7 베기 피해와 4 화염 피해를 당신에게 입혔는데 당신이 그 모든 피해에 대해 5 저항을 지니고 있다면, 화염 피해는 0으로 줄어들어 사라지고 베기 피해 역시 5 줄어들어 2의 피해만을 입게 되는 식입니다.
대상의 면역/저항/약점 등을 모두 적용한 후, 남은 피해의 양만큼 대상의 HP를 감소시킵니다. HP에 관한 보다 자세한 규칙은 사망과 빈사 항목에서 찾아보실 수 있습니다.
비치사 공격 NONLETHAL ATTACKS
당신은 원한다면 상대를 죽이는 대신 기절시키기 위해 비치사 공격을 행할 수도 있습니다. 주먹 등 비치사 특성을 보유한 무기는 이러한 비치사 공격을 자동으로 행합니다. 반면, 비치사 특성을 보유하지 않은 무기로 비치사 공격을 행하기 위해선 명중에 -2 상황 페널티를 받아야 합니다. 이 페널티는 반대로 비치사 특성을 보유한 무기로 치사 공격을 행하고 싶을 때에도 마찬가지로 적용됩니다.