이 사이트를 탐색해나가면서, 당신은 처음에는 여러모로 낯설 수 있는 정보 형식들과 마주하게 될 것입니다. 예를 들어 단어나 문장이 기울임체 처리되어있을 경우, 이는 주문이나 마법 물품의 효과를 나타냅니다. 따라서 만약 당신이 "문이 잠겨 있습니다" 라는 문장을 봤을 경우, 이는 물리적인 자물쇠에 의해 잠겨있는 것이 아니라 잠금 주문에 의해 잠겨있다는 것을 알 수 있습니다. 이러한 형식적인 통일성은 당신으로 하여금 몇몇 규칙 요소들을 보다 확실하게 인식할 수 있도록 도와줄 것입니다.
본 사이트에서는 또한 일부 단어에 한해 영어 축약어 (방어도 -> AC, 난이도 -> DC, 체력 -> HP) 를 사용하고 있습니다. 만약 이러한 용어들이 무엇을 가리키는지 혼란이 느껴질 경우 핵심 용어 항목을 확인하세요.
모든 플레이어 캐릭터와 그 적들은 행동을 통해 그 효과로 패스파인더의 세상을 만들어나갑니다. 그리고 이는 특히 모든 행동이 유의미하게 환산되는 조우 시에 더욱 강하게 적용됩니다. 당신이 행동을 사용한다면, 당신은 곧 그에 따른 특정한 효과를 만들어내는 것입니다. 이 효과는 자동적일 수도 있고, 주사위를 굴려 그 결과값에 따라 효과가 결정되는 종류일 수도 있습니다.
사이트 전체에 걸쳐, 우리는 행동을 표기하기 위해 특수한 아이콘들을 사용합니다.
[1A] 단일 행동 SINGLE ACTIONS
행동 1회분짜리 행동, 이하 단일 행동은 [1A] 로 표기합니다. 이는 가장 기초적이고 보편적인 종류의 행동입니다.
당시은 조우 중 당신의 차례에 원하는 순서대로 3개까지의 단일 행동을 실시할 수 있습니다.
[R] 반응 행동 REACTIONS
반응 행동은 [R] 로 표기합니다. 이 행동은 당신의 차례가 아닐 때도 실시할 수 있습니다. 당신은 오직 한 라운드에 하나의 반응 행동만을 실시할 수 있으며, 오직 특정한 발동조건이 충족되었을 때만 가능합니다. 일반적으로 이 발동조건은 다른 개체의 행동 도중에 충족됩니다.
[0A] 자유 행동 FREE ACTIONS
자유 행동은 [0A] 로 표기합니다. 자유 행동은 당신의 단일 행동 제한 3개나 반응 행동 제한 1개 중 어느 쪽에도 계산되지 않습니다. 자유 행동은 반응 행동처럼 특정한 발동조건을 지닐 수 있으며, 이 경우 당신의 차례가 아니더라도 반응 행동처럼 취급해 실시할 수 있습니다.
단, 한 가지 발동조건에는 오직 한 가지 자유 행동만을 대응시킬 수 있으며, 따라서 같은 조건에 여러 개의 자유 행동을 대응시켜 놓았을 경우 무엇을 실시할지를 결정해야 합니다. 만약 자유 행동이 발동조건을 지니지 않을 경우, 당신은 이것을 행동 횟수를 소모하지 않는 단일 행동처럼 취급해 실시할 수 있습니다.
행위 ACTIVITIES
행위는 당신이 여러 회분의 행동을 소모해 완료할 수 있는 특수한 작업들을 일컫습니다. 일반적으로 행위는 2회 혹은 그 이상의 행동들을 소모해야 실시할 수 있으며, 단일 행동을 쓸 때보다 훨씬 많은 것들을 할 수 있게 해줍니다. 행위의 효과를 발휘하기 위해서 당신은 표시된 양만큼의 모든 행동을 소모해야 합니다. 주문시전은 가장 일반적인 행위 종류로, 대부분의 주문이 단일 행동보다 더 많은 행동을 요구합니다.
2행동을 요구하는 행위는 흔히 [2A] 로 표시되며, 3행동을 요구하는 행위는 [3A] 로 표시됩니다. 몇몇 특별한 행위들, 예를 들어 즉각적으로 시전할 수 있는 주문들 같은 경우 자유 행동이나 반응 행동으로 실시할 수 있는 경우도 있습니다.
한 턴보다 긴 시간을 소모하는 모든 작업 역시 행위에 속합니다. 만약 행위가 탐험 도중에 이루어져야 할 경우, 탐험 특성을 지닙니다. 행위가 하루 혹은 그 이상의 시간을 투자해야 하며 따라서 오직 휴양 중에만 실시할 수 있을 경우 휴양 특성을 지닙니다.
이 사이트는 캐릭터에게 게임 내 상황에 반응할 방법을 늘려주는 각종 요소를 수천 개가 넘게 보유하고 있습니다. 모든 캐릭터는 전원 기본적인 행동들을 똑같이 사용할 수 있지만, 여기에 각 캐릭터는 각자가 지닌 특수 규칙에 맞춰 다른 캐릭터에게 불가능한 특수한 일들을 행할 수 있습니다. 많은 경우 이러한 선택지는 재주를 통해 제공되며, 캐릭터 제작시 혹은 캐릭터의 레벨이 상승할 때마다 주어집니다.
실제 메커니즘이 어떤지와 상관없이 모든 룰적 요소들은 연관된 수치 및 특성들을 정리한 "스탯 블록" 의 형태로 제공되며, 참가자들은 이를 통해 몬스터나 캐릭터, 물품 등을 의도한 바대로 플레이에 구현할 수 있습니다.
필요한 경우, 스탯 블록은 각 형식에 대한 설명과 함께 제공됩니다. 예를 들어, 기원* 장은 게임의 여섯 핵심 기원에 대한 규칙을 담고 있으며, 그 규칙에 대한 설명을 글 서두에 묘사하고 있습니다.
스탯 블록의 일반적인 형식은 아래에 첨부되어 있습니다. 만약 표시된 부분에 해당하는 항목이 없을 경우 해당 항목은 스탯 블록에서 지워지며, 따라서 모든 요소가 아래에 적힌 항목을 전부 담고 있지는 않습니다. 행동, 반응 행동, 그리고 자유 행동은 그에 걸맞는 아이콘을 이름 옆에 달고 있습니다. 한 턴 내에 완료할 수 있는 행위는 그에 필요한 행동의 양이 표시되어 있으며, 보다 긴 시간이 필요한 행위의 경우 이 항목이 지워져 있습니다. 만약 캐릭터가 능력을 얻기 전 일정 레벨을 달성해야 할 경우, 그 레벨 수치는 스탯 블록 이름의 가장 오른쪽에 배치되어 있습니다. 또한 몇몇 요소의 경우 그와 연관된 특성 역시 지닙니다.
주문, 연금술 물품 및 마법 물품 역시도 유사한 형식을 공유하지만, 몇몇 고유한 요소들을 나타내는 항목이 포함되어 있습니다.
특성
선결 이 요소를 획득하기 위해 가져야 할 최소 능력치, 재주, 숙련 등급, 혹은 기타 선결을 표시합니다. 재주의 경우 위에 적힌 대로 레벨 선결 또한 지니고 있습니다.
빈도 특정 시간 내에 이 능력을 얼마나 사용할 수 있을지에 대한 제한입니다.
조건 반응 행동이나 몇몇 자유 행동의 경우 발동을 위해 표기된 조건이 충족되어야 합니다.
요구 획득 자체와 연계되는 선결과 별개로 사용에 특정 물품이나 환경이 맞추어질 것이 요구되는 능력이 있습니다. 그 경우 이 항목에 기재합니다
이 항목은 능력이 일으키는 효과나 부여하는 이득을 묘사합니다.
만약 이 능력이 행동일 경우, 이곳에서는 행동이 일으키는 효과나 어떤 판정을 굴려야 하는지를 묘사합니다. 만약 능력이 재주일 경우 특정 행동의 효과를 어떻게 바꾸는지, 혹은 어떤 고정적인 효과를 주는지를 묘사합니다.
특별 여타 특기할 만한 특수 성질은 이곳에 기재됩니다. 일반적으로 이 항목은 같은 재주를 여러 번 획득했을 때 어떤 일이 벌어지는지를 묘사합니다.