본 항목에서는 조우 내 몇몇 행동 종류들의 처리에 대해서 다룹니다.
일반적으로 실시하는 데 1턴 이상이 경과하는 행위는 조우 도중에는 실시할 수 없습니다. 대표적인 예시가 시전 시간이 1분 이상인 주문이나 혹은 몇몇 특수한 종류의 기술 행동들입니다. 그럼에도 불구하고 만약 당신이 조우 중에 행위를 실시한다면 해당 행위를 완료하는 데 필요한 행동을 전부 소모해야 하며, 만약 행위 도중에 어떤 식으로든 방해받는다면 투자한 모든 행동을 잃습니다.
반응 행동은 당신이 자신의 주변에서 일어나는 일에 얼마나 즉각적으로 반응할 수 있는지를 나타냅니다. 만약 조우가 시작하고 아직 당신의 첫 턴이 채 돌아오지 않았을 경우, GM은 조우가 개시된 정황에 따라 당신이 반응 행동을 실시할 수 있을지 없을지 여부를 결정합니다.
이후 첫 턴이 시작하면, 당신은 행동 및 반응 행동을 얻습니다. 당신은 1라운드에 1회의 반응 행동을 실시할 수 있으며, 조건만 만족된다면 자신의 턴이 아닐지라도 라운드 중 언제라도 실시할 수 있습니다. 만약 당신이 다음 턴이 돌아오기 전까지 반응 행동을 사용하지 않았을 경우 그 라운드의 반응 행동을 잃으며, 대신 새로운 턴이 시작될 때 (별다른 이변이 없다면) 새 반응 행동을 획득합니다.
몇몇 반응 행동들은 아예 전투에 사용되는 것을 상정하고 디자인되어 있어, 그 실시 및 성공 여부가 전황을 극적으로 바꾸기도 합니다. 대표적인 예시가 아래에 소개할 파이터 1레벨 능력인 기회 공격입니다.
기회 공격 ATTACK OF OPPORTUNITY [REACTION]
조건 당신의 간격 내에 위치한 개체가 조작/이동 행동을 실시하거나, 원거리 공격을 가하거나, 이동을 통해 해당 칸에서 벗어나려 할 것.
당신은 빈틈을 보인 적을 향해 일격을 날립니다. 조건을 충족시킨 개체를 향해 근접 타격 행동을 1회 실시합니다. 만약 당신의 공격이 치명타였고 조건을 충족시킨 행동이 조작 행동이었을 경우, 해당 행동을 성공적으로 방해합니다. 이 타격 행동은 다중 공격 페널티의 적용을 받지 않으며, 다중 공격 페널티를 계산하는 공격 중첩 횟수에 포함되지도 않습니다.
이 반응 행동은 그 실시 과정에 기본 행동 중 하나인 타격을 포함하고 있습니다. 이에 관해서는 행동 세부 규칙 페이지의 "부속 행동" 항목을 참조하십시오. .
조우 모드 중 당신이 행하는 이동은 당신이 어떤 행동 및 능력으로 그 이동을 실시하는지에 따라 그 세부가 달라집니다. 당신이 보행/전투보/수영/등반 기본 행동을 실시할 경우, 당신이 이동할 수 있는 최대 거리는 당신의 속도 수치에 달려 있습니다. 특정 재주나 마법 물품을 통해 다른 유형의 이동을 획득할 수도 있으며, 그를 통해 굴착/등반/비행/수영 등을 행할 수 있습니다.
만약 규칙에서 "이동 소모" 내지는 "이동속도 소모" 등의 표현을 사용할 경우, 이는 당신이 한 지점에서 다른 지점으로 이동하기 위해 기본 속도로 움직일 수 있는 최대 거리 중 얼마만큼을 할애해야 하는지를 나타냅니다. 일반적으로 모든 이동은 그리드를 사용할 시 한 칸 이동당 5 ft 만큼이 소모되며, 그리드를 사용하지 않을 시 말 그대로 움직인 일직선 거리만큼의 ft 가 소모됩니다.
단, 험지 및 기타 장해 요인으로 인해 이동이 훨씬 힘들어지는 경우 같은 거리를 이동하는 데 보다 많은 이동이 소모되기도 합니다. 이런 경우 한 칸을 움직이는 데 10 ft 의 이동속도가 소모되기도 하며, 반대로 어떤 경우 한 칸을 움직일 때마다 추가로 5 ft 만큼을 더 움직일 수 있기도 합니다.
만약 당신이 내는 조우에 전투가 포함되어 있다면, 개체가 차지하는 공간 및 한 번에 이동할 수 있는 거리를 단순화시켜 표현하기 위해 긜드를 도입하는 것도 꽤 좋은 방법입니다. 이렇게 그리드를 도입할 경우, 각 그리드 한 칸 (TRPG에선 일반적으로 1인치 사각형 하나) 이 실제 게임 세계에서의 5 ft 거리에 대응됩니다. 따라서 그리드 축을 따라 일직선으로 이동하는 개체는 이동 속도 5 ft 당 한 칸씩을 이동할 수 있는 것입니다.
한편 대각선 이동의 경우, 대각선으로 움직이는 게 수직/수평으로 움직이는 것보다 더 많은 거리를 이동할 수 있기 때문에 이동 속도 처리 역시 그에 맞춰 변형되어 적용됩니다. 당신이 현재 위치에서 대각선에 위치한 칸으로 이동할 경우 첫 번째 대각선 이동은 5 ft 만큼의 이동을 소모하며, 두 번째 대각선 이동은 10 ft 만큼을 소모하고, 이후 대각선 이동은 이 둘을 교대로 번갈아가며 소모를 적용하게 됩니다. 다시 말해 당신이 총 4칸만큼을 대각선으로 쭉 이동할 경우, 첫 번째에 5 ft, 두 번째에 10 ft, 세 번째에 5 ft, 네 번째에 10 ft 를 소모하여 총 30 ft 의 이동을 소모하게 되는 것입니다. 이 교대 계산은 같은 턴 내에서 실시한 이동이라면 모두 연속된 이동으로 간주하고 함께 처리해 계산하며, 턴이 끝난 시점에서야 초기화됩니다.
(* 역주 : 즉 캐릭터가 실시한 첫 번째 이동에 대각선 이동을 3회 포함시켜 5->10->5ft 만큼을 소모했다면, 이후 같은 턴 내에 실시한 두 번째 이동에선 대각선 이동이 10->5->10 순으로 출발한다는 뜻입니다. 그러나 그 턴을 첫 번째 이동으로 끝내고 다음 턴에 이동한다면 다시 5->10->5 로 시작하게 됩니다.)
만약 당신이 추락 등 모종의 강제적인 힘에 의해 현재 위치에서 벗어나게 될 경우, 이때 움직이는 거리는 당신의 캐릭터가 보유한 속도가 아닌 그 캐릭터를 이동시킨 효과에 의해 결정됩니다. 또한 강제 이동은 당신이 행동을 사용해 이동을 행한 게 아니기 때문에, 이동을 조건으로 하는 반응 행동을 유발하지 않습니다.
만약 강제 이동의 결과 당신이 이동할 수 없는 칸으로 움직이게 될 경우 - 강제 이동 경로에 커다란 물체가 있다거나 하는 등 - 당신은 해당 칸으로 진입하기 전 당신이 점유할 수 있는 마지막 칸에 멈추어 섭니다. 일반적으로 강제 이동시에는 해당 강제 이동을 일으킨 효과/개체가 피해자의 이동 경로를 결정할 수 있습니다. 이때 만약 당신이 밀쳐지거나 끌어당겨지는 것일 경우, 당신은 해당 강제 이동의 결과 위험한 지형에 떨어지게 되거나 절벽에서 밀쳐지는 등 불리한 효과를 적용받을 수 있습니다. 반면 그 외의 강제 이동의 경우 달리 명시되지 않는 한 그렇게 위험한 장소로는 이동시킬 수 없습니다. 만약 어떤 강제 이동을 통해 상대를 특정 지역으로 이동시킬 수 있을지 없을지 아리송할 경우 GM이 최종적으로 그 여부를 결정합니다.