“Au cours des dix-huit derniers mois, nous vous avons entraînés au cœur du Nouveau Monde. Nous avons exploré des ruines, des jungles, des marais et même une ou deux cavernes.
Et alors que nous faisons nos adieux à la Lustrie, je voudrais juste mentionner les personnes qui travaillent dur au sein de l'e-groupe Lustrie - Les Cités d’Or pour vous offrir ce Setting. Même si c'est moi qui raconte l'histoire, c'est sur eux que je compte pour trouver l'inspiration et le savoir‑faire qui ne peut venir que d'années d'expérience de jeu. Je lève mon verre à chacun d'entre vous !
À tous les groupes de joueurs qui ont participé aux parties-test, je vous salue ! Au nom de toute la communauté de Lustrie - Les Cités d’Or, je tiens à remercier chaleureusement l'équipe de Fanatic et le studio Games Workshop pour leurs conseils et leur soutien.
Et, enfin, la raison d’être de ce Setting : toi, le joueur dont les commentaires et les suggestions ont contribué à façonner Lustrie - Les Cités d’Or. C'est grâce à vous que du contenu comme celui‑ci est possible. Sans votre intérêt et votre soutien, rien de tout cela ne serait possible. Et, à toutes les personnes qui se sont arrêtées aux démonstrations de Lustrie - Les Cités d’Or en Angleterre et en Amérique, merci !
Bien que notre série d'articles sur Lustrie - Les Cités d’Or soit arrivée à son terme, nous sommes prêts à embarquer sur un navire et à nous diriger vers l'est pour explorer les déserts et les tombes de Khemri. Oui ! Khemri - La Terre des Morts est le prochain Setting en préparation. Alors, gardez les yeux ouverts et votre bras armé en position.
De plus, Galtero Delmar et moi-même poursuivrons la saga Lustrie - Les Cités d’Or sur le site web (NdS : ce site n’est plus accessible à cette adresse, mais sur Wayback Machine). Ils pourront y trouver toutes les autres bandes, des photos, des histoires, de nouveaux scénarios et bien d'autres choses encore !
Les discussions autour d’un feu de camp peuvent être suivies par le biais des groupes yahoo (NdS : malheureusement indisponibles aujourd'hui). Là, ils peuvent partager toutes les histoires et se vanter des richesses et des pillages qu'ils dénichent en Lustrie.
Notre groupe a également pour projet de créer un webring sur internet consacré à tous les scénarios de Mordheim qui seront produits dans les années à venir. N'oubliez pas de nous mettre dans vos favoris. (NdS : les webrings sont un peu l'ancêtre du hashtag moderne, un système qui permettait de lier des sites avec un même centre d'intérêt)".
à travers son génie créatif
Lorsque nous discutons entre amis d'univers fantastiques, je ne peux m'empêcher de penser à la mythologie originelle et, finalement, d'être convaincu que tout ce qui a suivi n'est que copies, imitations, dérivés, voire plagiat.
Indéniablement, l'univers de Warhammer est un classique inspiré de J.R.R. Tolkien, avec ses races fantastiques et sa magie, eux-mêmes inspirés des mythes germano-scandinaves. Mais, on retrouve aussi une touche prononcée de Michael Morcoock qui assimile le Mal au Chaos incarné et aux démons et le Bien à la Loi et aux Hommes. On sent également les parfums orientaux et barbaresques de R. Howard avec ses nomades, ses déserts, ses jungles, ses forteresses, ses cités cosmopolites, la Cimmérie… Le tout enveloppé de mythologies de diverses civilisations (nordiques, égyptiennes, grecques ou inca).
Et, il ne faudrait pas oublier l'inspiration et l'omniprésence initiales du Donjons & Dragons américain accouché par le Grand Ancien Gary Ernest Gygax.
Mais, finalement, comment une œuvre peut-elle se détacher de sa source originelle pour disposer, par la suite, de sa propre identité et devenir majeure, puis inspirer à son tour d'autres créations ? Par les apports d'esprits visionnaires qui sauront donner vie, puis une personnalité propre. Richard Halliwell fut l'un d'eux.
Richard constituait avec Rick Priestley et Brian Ansell le premier triumvirat de concepteurs de jeux du Studio. Ils formèrent le chaos primal, le noyau nucléaire de la création gamesworkshopienne. Hal, comme on l'appelait, a su s'inspirer de cette formidable littérature et de cette cinématographie tout en évitant la pâle copie, en parcourant tous les recoins de l'univers Warhammer en mélangeant avec audace et inspiration la SF et la Fantasy.
Hal, c'est La Lustrie, les Amazones, le Gyrocoptère. Hal, c'est aussi Space Hulk ; l'armure space marine dreadnough dite Terminator… Il a su incorporer les Portes des étoiles et un peu de science-fiction à Warhammer. Il a naturellement mélangé l'époque des conquistadors de la Lustrie, la mythologie inca au Moyen Âge médiéval du Vieux Monde, rendant possible et surtout équilibrée dans la durée, la technologie des armes à feu à celles des glaives et boucliers de l'Heroic-Fantasy. Jamais les gyrocoptères nains de Hall ne vinrent dénaturer les régiments de nains avec boucliers et marteaux de guerre. Au contraire, ils affichèrent une complémentarité entre traditions et innovations, un mariage harmonieux là où beaucoup n'auraient vu qu'impossibilité et anachronismes. En réalité, le propre du génie est de trouver des solutions. Des évidences là où l'immense majorité n'a vu que des obstacles ou des liens invisibles.
Richard Halliwell a marqué de son empreinte créative une génération entière de fans de la première heure, mais aussi des auteurs-créateurs en devenir comme Jervis Jonhson, Andy Chambers, Jes Goodwin, Mike McVey, Nigel Stillman, etc.
Et comme tout génie qui se respecte, Richard Halliwell ne courait pas de son vivant derrière la gloire, la reconnaissance ou la Lumière impériale. Richard courait derrière ses passions. D'aucuns diraient ses addictions. Richard était un aventurier des temps modernes, voyageant à moto à travers le monde, notamment en Amérique du Sud et ses mystères. Mais il retournait toujours rejoindre son compagnon de jeu Rick P., repartant une fois sa bourse pleine.
Chapeau bas l'artiste. Le Maître est désormais reparti vers son Créateur. Plus qu'un héritage, tu nous as laissé ici-bas le plus important : l'Inspiration.
Te voilà embarqué dans le dernier, mais le plus grand de tes voyages. Celui vers les étoiles et la postérité. À jamais.
Dreadaxe, avec l'aide de Minh
Article de 2013 sur son œuvre :
Realm of Chaos 80s: Richard Halliwell:A tribute to Games Workshop's Forgotten Genius
Autres articles posthumes :
IN MEMORIAM: RICHARD HALLIWELL – AWESOME LIES
Ha fallecido Richard Halliwell, creador de Space Hulk - La Voz de Horus
ET MAINTENANT…
UNE CRÉATURE AUX CARACTÉRISTIQUE UNIQUES
RICHARD HALLIWELL
UN MONSTRE DE WARHAMMER
Le Richard Halliwell est un monstre étrange et insaisissable, rarement vu en plein jour, préférant passer la plupart de son temps à dormir dans son repaire souterrain ou “la fosse”. La bête peut se reconnaître facilement par les mouvements nerveux de ses yeux, ses mains tremblantes et les nombreuses taches de thé sur ses vêtements.
Physique : Le Richard Halliwell ressemble plus ou moins à un humain, une coïncidence fortuite servant à tromper les organismes gouvernementaux et, malheureusement, Richard Halliwell.
Distribution : Nottingham. La créature ne migre que de Hyson Green à Canning Circus et vice-versa.
Alignement : Chaotique.
Règles spéciales : Provoque la peur chez les petits enfants et les marchands d'aspirateurs. Provoque la terreur chez les mères de famille. Sujet à l'étrangeté, il agira étrangement pendant un tour sur un résultat de 6 sur 1D6. Sinon, restera comateux.
Valeur en points : Impossible à mesurer en raison d'une fluctuation aléatoire des caractéristiques personnelles.
La présentation de Hal dans le Citadel Journal, Spring 85
(Traduction Taran, édition Dreadaxe)