1. 使用する札(カード)
    クラブ(グラフ)   Aと3.4.5.6.7.8.9.10.J.Q.K
    ダイヤ       Aと3.4.5.6.7.8.9.10.J.Q.K
    ハート       Aと3.4.5.6.7.8.9.10.J.Q.K
    スペード(スッペ) Aと2.3.4.5.6.7.8.9.10.J.Q.K
    ジョーカー(ババ、踊り) 1枚。以上50枚を使用します。

  2. ゲームの進行
    50枚の札を十分にシャッフルし、一人10枚ずつ配ります。
    親から手札を1枚ずつ出し合います。
    その時、絵札がある場合は、5人全員が出し終えた時に一番強い札を出した人のものになります。
    獲得した絵札は、その人の面前に並べます。
    ジョーカーを含む絵札以外の札は、邪魔にならない場所に裏返して重ねます。【「山」とも言います】
    この一巡を手札がなくなるまで、10巡繰り返します。
    但し、10巡する前に既定の枚数の絵札を獲得して勝敗が決した場合は、その巡で終わりです。
    以上を一戦【一世(いっせい)とも言います】と言います。

    1ゲームは1戦目、2戦目、3戦目まであります。
    但し、関係グループが敗れると、そこで1ゲームは終了します。
    次のゲームから新しい関係グループができ、ゲームが継続します。
    ゲームの回数は、時間制限のある大会などでは第10ゲームまでとしていますが、制限はありません。

  3. 役(やく)札
    「役」は、4種類の紋柄の札の中で最も強い紋柄の札を言います。
    各ゲームの1戦目では、クラブ、ダイヤ、ハートの順に自動的に「役」になります。
    但し、最後の第10ゲームの1戦目は、スペードを役にします。【「止めスッペ」と言います】
    各ゲームの2戦目、3戦目は関係グループが役を決めます。 【「決め役」と言います】
    役札は切り札とも言われ、その巡の出し札がない場合に出すことで相手の絵札を取ることができます。

  4. 札の強弱
    A(ピン)が一番強く、K(キング)Q(クイーン)J(ジャック)の順に弱くなります。
    【ここまでを絵札と言い、全部で16枚あります】
    以下、10、9、8…と数が小さくなるに従って弱くなります。【10以下をガス札と言います】
    通常は、以上の順序ですが、役札はそれ以上に強くなります。
    但し、同じ役札同士でも上記の強弱が適用されます。

  5. ジョーカー
    ジョーカーは、役札よりも強く、いつでも出せるオールマイティーな札です。
    役札は、その巡の出し札がない時にのみ、切り札として使用できますが、ジョーカーは、その巡の
    出し札があっても使用することができます。
    また、親の時に、紋柄を指定して出すこともできます。
    但し、初巡と最終巡には出せません。第9巡目には必ず出さなければなりません。
    【「踊り番」「フリ番」と言います】

  6. 関係(カン)・無関係(ムカン)
    各ゲームの1戦目に、役のA(ピン)を持った人と、ジョーカーを持った人が関係グループになります。
    それ以外の3人は無関係グループとなり、それぞれのグループで絵札を取り合います。
    関係グループのA(ピン)を持った人とジョーカーを持った人が隣り同士になった場合は、
    間に無関係グループの人が入るように席を交換します。
    一人の手札に、役のA(ピン)とジョーカーがあった場合は、 札を配り直します。
    【「ジュウカン」「フタカン」と言います】

  7. 一戦目(「一世」とも言います)
    関係グループのいずれかが、「こい」「いく」の掛け声で打ち出します。
    最初に札を出した人を「親(おや)」と言いますが、親の右隣りの人から順に左回りに札を出します。
    親が出した紋柄の札が手札にある場合は、他の紋柄の札を出すことはできません。
    一巡して、一番強い札を出した人が次の巡の親になります。
    絵札を取り合って、関係グループが絵札を9枚獲得した時点で、関係グループの勝ちとなります。
    この場合は、二戦目へと進むことができます。
    関係グループの勝利が決定する前に、無関係グループが絵札を8枚獲得した場合は、無関係グループの
    勝ちとなります。
    この場合、この回のゲームは終了します。

  8. 二戦目(「二世」とも言います)
    一戦目で関係グループが勝った場合は、二戦目へと進み、関係グループが役を決めます。
    これを、「決め役」と言いますが、次のようにして行います。
    一戦目の時にジョーカーを持っていた人に、役のA(ピン)を持っていた人が、自分の手札の中から
    数の多い紋柄の札や、A(ピン)やジョーカーなど、相手に見せたい札を裏返しにして手渡します。
    この時の枚数は、2枚です。
    一戦目の時にジョーカーを持っていた人は、これらの札と自分の手札から役を決め、打ち出します。
    この後の二戦目のゲームの進行は、一戦目と同じですが、勝敗を決する絵札の枚数が異なります。
    一戦目と違い、関係グループに必ず、ジョーカーと役ピンがあるとは限らないので、ハードルが
    やや低くなり、関係グループは、絵札を8枚獲得した時点で勝ちとなります。
    逆に、無関係グループは、絵札を9枚獲得しなければ勝ちになりません。
    二戦目でも、関係グループが勝った場合は、三戦目へと進みます。
    関係グループが、敗れた場合はこの回のゲームは終了します。

  9. 三戦目(「三世」とも言います)
    三戦目でも関係グループが役を決めます。
    二戦目の決め役とは逆に、一戦目で役ピンを持っていた人が、役を判断します。
    したがって、手札2枚見せるのは、一戦目の時にジョーカーを持っていた人となります。
    役を決めた人から打ち出します。
    ゲームの進行は、一戦目・二戦目と同じですが、勝敗を決する絵札の枚数は、一戦目と同じになります。
    最後の勝負ということもあって、ややハードルが高くなり、関係グループは、絵札を9枚獲得しなければ
    勝ちになりません。逆に、無関係グループは、絵札を8枚獲得した時点で勝ちとなります。
    関係グループが勝った場合でも、この回のゲームは終了し、次の回のゲームになります。

  10. 勝敗
    次の枚数の絵札を先に獲得したグループが勝ちになります。
    ┏━━━━━┯━━━━━━━━┯━━━━━━━━━┓
    ┃     │ 関係グループ │ 無関係グループ ┃
    ┠─────┼────────┼─────────┨
    ┃ 1戦目 │   9枚   │   8枚    ┃
    ┃ 2戦目 │   8枚   │   9枚    ┃
    ┃ 3戦目 │   9枚   │   8枚    ┃
    ┗━━━━━┷━━━━━━━━┷━━━━━━━━━┛

  11. 得点
    ┏━━━━━━━━━━━━━━━┯━━━━━━━━━┯━━━━━━━━━━┓
    ┃    (基本的な得点)   │関係グループの得点│無関係グループの得点┃
    ┠─────┬─────────┼─────────┼──────────┨
    ┃ 1戦目 │関係グループの負け│   -3点   │   +2点    ┃
    ┃ 2戦目 │関係グループの負け│    0点   │    0点    ┃
    ┃ 3戦目 │関係グループの負け│   +3点   │   -2点    ┃
    ┃ 3戦目 │関係グループの勝ち│  +12点   │   -8点    ┃
    ┗━━━━━┷━━━━━━━━━┷━━━━━━━━━┷━━━━━━━━━━┛

  12. スコンク
    無関係グループが絵札を1枚も取らない前に関係グループが勝ちを決めてしまうことです。
    この場合、関係グループにはボーナス得点+3点。無関係グループ-2点となります。
    関係グループには、三戦目までに3回のチャンスがあり、スコンク成功してもその回のゲーム
    は終了しません。

  13. 逆スコンク
    関係グループが絵札を1枚も取らない前に無関係グループが勝ちを決めてしまうことです。
    一戦目の場合、逆スコンクが成功することはほとんどあり得ないが、成功した場合は、
    関係グループにはボーナス得点-45点。無関係グループ+30点となります。
    二戦目、三戦目の場合に成功した場合は、一、二戦目の得点が消滅し、
    関係グループにはボーナス得点-15点。無関係グループ+10点となります。
    無関係グループには、三戦目までに3回のチャンスがあるが、1回成功した時点で、次の回の
    ゲームへと進みます。

  14. 16(じゅうろく)
    関係グループが絵札を16枚すべてを獲得すると成立します。
    したがって、スコンクが前提ですが、スコンク成功時の親(関係グループの一人)が、
    「 16(じゅうろく)」と宣言してゲームを進め、絵札16枚を獲得すると成功です。
    関係グループにはボーナス得点+24点。無関係グループ-16点となります。

  15. 16失敗(「16はずし(じゅうろくはずし)」とも言います)
    「16失敗」とは関係グループが「16(じゅうろく)」を宣言したが絵札16枚の獲得に失敗
    した時に成立します。
    関係グループにはボーナス得点-72点。無関係グループ+48点となります。

  16. 逆16(ぎゃくじゅうろく)
    「逆16」とは、無関係グループが逆スコンクを成立させた時の親(無関係グループの一人)が、
    「逆16」と宣言してゲームを進め、絵札16枚を獲得すると成功です。
    関係グループにはボーナス得点-72点。無関係グループ+48点となります。

  17. 逆16失敗(「逆16はずし(ぎゃくじゅうろくはずし)」とも言います)
    「逆16失敗」とは、無関係グループが「逆じゅうろく」を宣言してゲームを進めたが絵札16枚
    の獲得に失敗した時に成立します。
    関係グループにはボーナス得点+96点。無関係グループ-64点となります。