Compte-rendu d'une Partie de Stronghold à 2 joueurs

Post date: Nov 24, 2009 9:05:29 AM

Présentation:

Stronghold fait partie des jeux où l'on ressent des frissons avant même de commencer une partie. Le matériel et les règles permettent de se plonger rapidement dans l'ambiance d'une attaque de forteresse.

Une fois que l'on a trouvé un « petit » créneau de 3 heures, la grande aventure commence.

Je vous propose un compte-rendu d'une partie à 2 joueurs, qui sera à mi-chemin entre une explication de règles et un compte-rendu détaillant les différentes phases de jeu.

Histoire de vous mettre dans l'ambiance, je vous conseille ce trailer :

http://www.youtube.com/watch?v=jeaLN6zdRO8

Mise en place:

Les assaillants arrivent enfin à vue de la forteresse. Les choix stratégiques sont faits. Il s'agira de la stratégie classique d'une prise de forteresse. 5 ressources sont d'ores et déjà disponibles pour commencer à construire équipements et engins de siège.

Les défenseurs alertés se mettent en place et finissent de consolider leurs remparts tandis que les dernières recrues finiront d'être formées.

Tour 1:

Phase 1: Les 14 premières troupes de l'assaillant seront principalement composées d'orcs, créatures intermédiaires des forces belliqueuses, 5 ressources sont également ajoutées à leurs stocks.

Pendent ce temps là, le forgeron humain achève la fabrication d'un canon qui sera disposé au nord-ouest de la forteresse, peut-être de manière un peu précipitée, pendant qu'un archer finit sa formation de soldat,

Phase 2: Il s'agit de la fabrication d'engins pour l'assaillant. Une catapulte est fabriquée par deux orcs qui seront affectés à son fonctionnement jusqu'à la fin de la partie, puis elle est disposée sur l'abord ouest. Plus l'assaillant fabrique d'engins, d'équipements et se forme, plus le défenseur dispose de temps qui lui permettra de se préparer à l'assaut. Pendant ce temps, l'atelier prépare une plateforme permettant d'accueillir plus de soldats sur le rempart.

Phase 3: Les assaillants en pleine réflexion ne profitent pas de l'occasion qui leur est donnée de fabriquer des équipements comme le bouclier, l'étendard ou le pont par peur de perdre trop de temps au profit des humains.

Phase 4 :Pas d'entrainement pour les orcs. Il leur est encore difficile d'évaluer l'intérêt des différentes formations.

Les humains ne bénéficient donc pas de temps pour se préparer.

Phase 5 :L'assaillant ne souhaite pas accomplir de rituel à l'aide de ses gobelins, créatures insignifiantes mais dont le sacrifice peut rapporter un peu de gloire.

Phase 6 : Il est maintenant temps de se déployer. La horde restante se déploie sur l'abord ouest en prenant soin de rester hors de portée des archers.

Coté défenseur, on avance sur la préparation d'un futur crochet, on termine la formation d'un soldat et la construction d'une passerelle qui sera disposée coté ouest.

Assaut :Les forces sont encore distantes. Seul le canon de la forteresse tirera et c'est un gobelin qui en fera les frais. Les orcs ont l'occasion de tester leur catapulte qui n'est pas encore tout à fait au point. Le temps joue contre l'assaillant. La fin d'un tour voit un peu de sa gloire s'estomper au profit des défenseurs de la forteresse.

Tour 2 :

P1 : Voilà 14 nouvelles troupes pour l'assaillant avec une dominante de gobelins, quelques trolls, les créatures les plus robustes font également leur apparition. L'assaillant a également 5 nouvelles ressources à sa disposition.

Le forgeron martèle de nouveau le fer afin de commencer la préparation d'un nouveau canon, ainsi qu'un chaudron qui aura pour objectif d'ébouillanter un orc à chaque assaut sur une partie de rempart.

P2 : Un troll est envoyé à la fabrication puis à la manipulation d'une baliste. A la différence de la catapulte qui pourra détruire des remparts, la baliste aura pour objectif d'atteindre les troupes postées sur les remparts.

Un éclaireur humain est envoyé pour ralentir la catapulte en affectant ses chances de toucher et place sur le chemin un piège à gobelins leur interdisant l'accès au rempart ou vient d'être construit la baliste.

P3: L'assaillant ne prépare pas d'équipement, ce qui ne laissera pas de temps au défenseur.

P4 : Les orcs manipulant la catapultes s'entrainent et deviennent plus performant dans l'utilisation de leur engin. L'assaillant envoie un saboteur à la forge, ce qui ralentira les actions du défenseur.

Le défenseur en profite pour former son premier vétéran, qui sera bien plus performant à la défense de rempart.

Phase 5 : Les premiers gobelins sont sacrifiés afin d'obtenir des pierres de sang à travers un rituel. Les pierres de sang permettront au catapultes, si elles détruisent un rempart, d'également faire une victime humaine.

Pendant ce temps, une prière commence à l'église et permettra, quand elle sera achevée, à tous les archers d'un coté de la forteresse de tirer sur un rempart de leur choix.

Phase 6 : Deux déploiements seront organisés par l'assaillant, l'un plus important que l'autre. Les troupes en profitent pour courir et commencer à grimper sur les parties de rempart afin de se mettre à l'abri des flèches.

Disposant de temps, le défenseur s'organise. Il termine ses passerelles, déplace ses troupes vers l'ouest et termine un chaudron, ce qui lui prend plus de temps que prévu à cause du saboteur.

Assaut :Les canonniers tirent de nouveau. Ils ont visiblement une dent contre les gobelins puisque c'est encore une de ces frêles créatures qui est touchée par le boulet. La baliste fait mouche dès son premier tir en touchant le vétéran fraichement arrivé sur le rempart mais en touchant aussi un orc qui était engagé au combat. La catapulte de plus en plus précise, détruit une partie d'un rempart plus au sud et un soldat qui s'était réfugié derrière.

Lors du corps à corps sur le rempart nord ouest, 2 orcs tomberont, étant en grand infériorité de force face aux nombreuses troupes du défenseur.

Tour 3 :

P1: 14 nouvelles recrues arrivent dans le camp de l'assaillant. Les défenseurs commencent à trembler en voyant de nombreuses silhouettes imposantes au loin. Un nouveau soldat est formé à la caserne.

P2 : Un mantelet est placé sur le rempart nord ouest afin de protéger les créatures des flèches des archers postés sur le rempart. Voyant ceci, les archers sont déplacés sur le front est où aucune menace n'est présente. Ce sont des soldats qui prennent leurs places afin de se préparer au corps à corps.

P3 : Ce sont maintenant des étendards qui sont distribués aux troupes partant à l'assaut des remparts nord ouest tandis que le défenseur continue les permutations entre soldats et archers.

P4 :Un nouveau saboteur est envoyé, cette fois ci à la caserne tandis que la défense n'en finit pas de se replacer.

P5 :Une tempête est déclenchée lors d'un rituel gobelin. Elle affectera pour la journée une partie de rempart où les déplacement des hommes seront plus difficiles. C'est ce moment que choisissent les hommes pour envoyer un éclaireur saboter la catapulte, beaucoup trop efficace.

P6 :Seul un petit déploiement a été prévu par l'assaillant en prévision du tour suivant. Seuls les trolls partent à l'assaut sans grand espoir..

Les humains, inquiets de ne pas voir de troupes attaquer terminent difficilement le déplacement et la formation de soldats.

Assaut :Tous les engins seront utilisés et toucheront mais sans grande conséquence. Les trolls eux, sont arrêtés par le chaudron et le crochet placé sur le rempart.

Tour 4 :

P1 : Des doutes commencent à émerger chez l'assaillant. Prendre une forteresse n'est pas une chose simple. Le plan consistant à attaquer seulement la partie ouest de la forteresse pourrait ne pas être le bon. Seulement après 4 tours, il semble difficile de se réorienter et cet assaut se terminera sur ce flanc. Mais c'est décidé, la prochaine fois, la forteresse sera attaqué des deux cotés.

Le temps joue en faveur du défenseur, en renforçant le coté ouest, aucune faiblesse n'est pour l'instant visible de ce coté.

14 nouvelles troupes arrivent, essentiellement des orcs et des gobelins. Les hommes s'entrainent encore et encore.

P2 : Le choix est fait d'attaquer sur le coté ouest mais eu lieu de s'acharner sur un rempart trop défendu, les assaillants décident de protéger l'ensemble des remparts de ce coté pour diversifier les fronts. Un nouveau mantelet est construit pendant que les humains installent un nouveau crochet en prévision des futurs fronts.

P3 : Une nouvelle bannière est installée sur ce nouveau front alors qu'un piège à troll est installé par un éclaireur pour éviter que les trolls ne puissent accéder à ce nouveau rempart.

P4 : Un nouveau saboteur est installé dans la forteresse. Les humains, suspicieux, décident de consacrer du temps et d'affecter un archer à l'élimination de ces saboteurs.

P5 : De nouveaux gobelins sont sacrifiés afin de fournir des pierres de sang à la catapulte alors que les saboteurs sont enfin éliminés par la défense.

P6 : Grand déploiement chez les assaillants, les troupes arrivent nombreuses sur les remparts et ont des ordres. La défense panique un peu, et décide de brouiller les ordres des créatures et de finir de déplacer les dernières troupes.

Assaut : L'assaut est terrible. Canons et crochets éclaircissent les rangs des assaillants tandis que la catapulte continue son travail sur les remparts. Seules les balistes restent inefficaces, ce qui va avoir un impact sur les combats en mêlée.

Ceux-ci se passent mal pour l'assaillant. Les héros sont venus en renfort et donnent un net avantage aux défenseurs qui repoussent l'assaut des orcs et des trolls. Il sera maintenant très dur aux assaillants de pouvoir créer une brèche rapidement.

Tour 5 :

P1 : Des renforts orcs et trolls arrivent en masse alors que le forgeron fabrique de nouveaux chaudrons.

P2 : Les assaillants terminent leurs dernières constructions, ce seront un mantelet et une seconde baliste.

Les défenseurs font appel à leurs ouvriers afin qu'il consolident les remparts avec des renforts en bois.

P3: Afin de ne pas tomber sur un futur piège que le défenseur pourrait installer, les orcs installent un pont pour assurer leur traversée jusqu'au rempart le plus à l'ouest.

P4 : De nouveaux saboteur entrent discrètement dans la forteresse et vont discrètement agir sur la fabrique de pièges. Pendant ce temps, le forgeron admire son nouveau chaudron contre les trolls.

P5: Afin de gagner un point de gloire, des nombreux gobelins sont sacrifiés afin de provoquer une nouvelle tempête et de fabriquer de nouvelles pierres de sang pour la catapulte.

P6 : Les troupes affluent lors d'un grand déploiement. Le forgeron entreprend la fabrication d'un nouveau canon pendant que l'atelier termine un crochet à installer sur le rempart Ouest.

Assaut : Fiasco total pour les canons. Les balistes ne font pas mieux mais seront surement optimisées pour le prochain tour. La catapulte est toujours aussi efficace mais les remparts sont reconstruits systématiquement. Les combats au corps à corps seront tous remportés par lé défense , d'un très léger avantage. Quelques orcs tomberont du haut de ces remparts.

Tableau de gloire

Tour 6 :

P1 : Sans un exploit des forces de l'assaillant, la fin de ce tour verra surement la victoire de la défense. En effet, il y a maintenant égalité entre les points de gloire des assaillants et des défenseurs. Seulement ces derniers n'ont eu recours à aucune action déshonorante et ont donc toujours leurs 4 points supplémentaires.

Voici donc de nouveaux orcs, verts comme des gardons mais dont le moral n'est pas au plus haut.

L'assaillant ordonne à tous ses créatures de se rendre à l'assaut. Il n'y aura donc plus de récolte de ressources, mais plus de troupes disponibles.

La défense termine sa dernière passerelle afin de pouvoir disposer encore plus d'hommes sur les parties de rempart.

P2 : Les assaillants changent de stratégie et décident de ne plus construire d'engins, choix irréversible. En contre-partie, un engin bénéficiera de plus de précision. La défense décide de finir de former son dernier vétéran

P3 : Un pont et une bannière sont fabriqués avec les derniers morceaux de bois, pendant que le vétéran fraichement formé se rend sur les remparts, afin de remplacer les soldats tombés à cause des engins de guerre.

P4 : L'atelier de la forteresse est de nouveau saboté par les assaillants qui espèrent retarder les renforts de barricades ainsi que la construction de la dernière passerelle.

P5 : Visiblement les chamans ont pris goût au sacrifice de gobelins et c'est de nouveau une tempête qui sévit sur le rempart situé face à la catapulte. Un chaudron et une plate-forme sont terminés par les artisans de la forteresse.

P6 : Un grand déploiement est ordonné par l'assaillant ainsi que de nombreux ordres cachés. Les défenseurs inquiétés par ces ordres décident de finir de renforcer les remparts et de lancer des contre-ordres sur le rempart le plus faible.

Assaut : Les attaques à distance sont nettement à l'avantage des assaillants. Les catapultes et balistes, rodées font feu et touchent leurs objectifs, ce qui n'est pas le cas des canons qui ratent par deux fois leur cible.

Au corps à corps, c'est tout simplement l'inverse, chaudrons et crochets agissent efficacement. C'est de manière quasi désespérée que les orcs décident de se faire exploser afin d'exploser tous les composants du rempart le plus à l'Ouest. Sur le reste des remparts, les défenseurs auront le dessus, aidés par leurs officiers.

Arrivée d'une tempête sur la partie de rempart Ouest

Tour 7 :

Il est maintenant évident que cette forteresse ne tombera pas, ou en tout cas pas avec la gloire pour l'assaillant. Celui-ci décide malgré tout de lancer un dernier assaut afin de capitaliser un peu d'expérience, n'étant plus à quelques pertes près. Ce tour ressemblera énormément au Tour 6. Les nouveaux ordres permettent d'avoir plus de troupes au combat mais le bloc défensif important installé à l'Ouest ne pourra être percé.

La partie se termine donc avec une victoire du défenseur.

Conclusion :

Après cette partie, il apparaît évident que les deux rôles sont très différents. L'assaillant a un certain nombre de choix à faire. Des choix stratégiques à bien des niveaux entre les engins, équipements, entrainements et rituels à effectuer mais aussi les déplacements et attaques à planifier. Plus il effectue d'actions, plus il donne de temps au défenseur pour que celui organise sa défense en fonction des actions de son adversaire.

Dans les premières parties, il semble évident qu'il sera dur de trouver la faille dans la forteresse. Seule l'expérience permettra d'évaluer l'efficacité des différentes actions et surtout comment et quand les effectuer.

Stronghold se révèle donc être un jeu de gestion de siège exigeant aussi bien au niveau des règles, simples mais nombreuses mais aussi au niveau des nombreuses stratégies possibles.

J'espère que ce compte-rendu vous aura donné envie de tester une partie de ce jeu.