Board Games Billboard Youth Coop 

Candidature admissible au Défi OSEntreprendre 2023

Les élèves de 6e année en anglais intensif se sont donnés la mission d'aider leurs camarades allophones et les autres élèves de l'école à apprendre l'anglais de façon ludique et motivante. Grâce à de l'animation de jeux de société et la fabrication de jeux répondant à leurs besoins, ils mettent de la lumière dans le cheminement scolaire de leurs pairs. 

Informations supplémentaires auprès de Madame Marie-Line Cloutier, enseignante et accompagnatrice du projet : marie-line.cloutier@cssdd.gouv.qc.ca 

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Nature du projet

Avant la 6e année anglais intensif, les élèves de 6e année ont seulement une heure d’anglais par semaine. Notre clientèle est également issue à 55% de l’immigration. Parmi ces élèves allophones, plusieurs n’ont jamais eu de cours d’anglais auparavant. Le besoin de les motiver et les mettre en confiance avec des activités ludiques et significatives est donc très présent dans l’école. Dans les dernières années, les élèves d’anglais intensif de Miss Marie-Line ont créé une entreprise de prêt et d’animation de jeux de société. Ils mettent à la disposition des autres classes de l’école une flotte de plus de 80 jeux! Ceux-ci sont accompagnés de capsules explicatives créées par les élèves afin de modéliser l’installation et le déroulement du jeu. Des fiches explicatives simplifiées sont également fournies. L’an dernier, les élèves avaient ajouté un service d’animation. Ainsi, les élèves de 6e offraient un service de mentorat aux plus jeunes en jouant avec eux tout en leur faisant apprendre une langue seconde ou tierce. La coopération entre élèves étant primordiale, qu’y-a-t-il de mieux que d’avoir des 6e année qui aident les plus jeunes à apprendre l’anglais? La réponse: Rien de mieux! Depuis maintenant 3 ans, l’entreprise des élèves fait ses preuves et l’engouement envers celle-ci ne cesse de grandir. Les élèves sont plus à l’aise avec l’anglais et leur anxiété face au programme d’anglais intensif est diminuée. Cette année, les élèves ont repris le flambeau avec des nouveautés très créatives! 

Démarche 

Nous avons dans nos classes cette année plusieurs nouveaux élèves qui n’avaient jamais eu de cours d’anglais avant d’arriver en anglais intensif. Leur adaptation linguistique représente donc un grand défi. Les jeux de société présents dans notre classe offrent un grand avantage quant au potentiel de développement langagier qu’ils contiennent. L’an dernier, les élèves avaient bénéficié des services d’animation. Ils étaient donc en mesure de parler d’expérience lorsque nous avons discuté de quels points pourraient être améliorés cette année et quels pourraient être les nouveaux services offerts. C’est ainsi que l’idée de créer nos propres jeux pour aider les élèves allophones dans leur acquisition de l’anglais a germé pendant des nuages d’idées.

Lors de la Semaine des entrepreneurs à l’école, nous avons reçu de M. Benoît Doyon, fondateur de L’Imaginaire. Pendant sa conférence, il a inspiré les jeunes à s’entreprendre et à innover. Son parcours de réussite a donné plusieurs idées aux élèves et les a motivés à se dépasser. La visite virtuelle que nous avons faite du site web de son entreprise a également donné des idées de jeux aux élèves.

Comme les 6e année sont divisés en deux groupes, il nous fallait une structure leur permettant d’être équitablement impliqués dans le processus décisionnel. Nous avons donc fait appel à Jeune CO-OP afin de nous aider à adopter le modèle coopératif et former un conseil d’administration. Afin de choisir les représentants qui siègeraient sur le CA, des élections ont eu lieu en novembre. Plusieurs se sont présentés à travers une campagne électorale pour les postes de président, vice-président, secrétaire et trésorier. Suite à une session de votes, nos représentants ont été élus. Les comités ont ensuite été choisis par le CA ainsi que les tâches qui devraient être effectuées. Une fois que cela a été fait, les élèves des deux classes se sont inscrits dans l’un des quatre comités suivants: marketing (affiches promotionnelles, messages intercom, emails à la direction, etc.), ressources humaines (horaire des animations, confirmations auprès des enseignantes, formation, sondages de satisfaction, etc.), production (recherche de nouveaux jeux, idées de fabrication, planification du matériel de création, etc.) et finances (inventaire, inscription à des concours, etc.).   Chaque comité a élu démocratiquement un représentant qui siège aux rencontres du CA, qui ont lieu une fois par mois sur l’heure du dîner.

Tous les vendredis depuis octobre, les élèves se pratiquent à animer les différents jeux afin d’être prêts lorsque nous ouvririons nos services officiellement. Nous parlons ici d’apprentissage coopératif. Nous avons ouvert des périodes de disponibilités pour animer, certaines réservations ont été faites et les 6e ont commencé à aller faire leur travail dans les autres classes. Le comité production s’est également penché à dresser une liste des apprentissages essentiels sur lesquels les jeux devraient être créés dans les prochaines semaines. Nous sommes d’ailleurs en contact avec un parent d’élève qui possède une entreprise de gravure afin qu’il nous fournisse du matériel sur mesure pour fabriquer les jeux.

Parallèlement à notre création de jeux adaptés aux besoins de notre clientèle, nous recevrons une formation iMovie afin de faire d’autres capsules éducatives sur nos nouveaux arrivages de jeux.

Retombées 

Notre entreprise répond clairement au besoin de notre milieu, qui est de faciliter l’apprentissage de l’anglais langue seconde dans l’école en offrant des expériences ludiques et positives à notre clientèle. Il est motivant et amusant pour les élèves plus jeunes de recevoir la visite des 6e année. C’est un beau mentorat qui est offert. Depuis le lancement du projet, l’enseignante d’anglais entend plus parler cette langue dans les corridors. On remarque qu’il y a un bel engouement! Afin de mousser nos réservations, nous offrons du matériel promotionnel de notre entreprise aux élèves des différentes classes (aimants et cartes d’affaire).

Les élèves allophones surmontent leur timidité et prennent des risques en participant aux jeux. Ils développent des liens avec leurs pairs et s’intègrent dans leurs nouvelles classes de façon ludique. Ils font usage de plusieurs stratégies qui leur seront utiles tout au long de leur scolarisation.

Notre projet est de plus en plus connu dans le milieu de l’enseignement de l’anglais au Québec, car il est présenté par Miss Marie-Line lors de différents congrès. Plusieurs enseignantes sont intéressées à le reproduire dans leur milieu. Les élèves ont également écrit une lettre explicative afin de présenter leurs initiatives au conseil d’établissement de l’école.  Plusieurs parents témoignent de leur satisfaction envers le projet, car ils voient les avancées que leurs enfants font en anglais grâce à celui-ci.

Nos entrepreneurs développent leur persévérance, car animer en anglais n’est pas toujours naturel et cela leur demande un défi personnel. Ils montrent une belle coopération en s’entraidant lors des animations et des travaux en comité. Ils font preuve d’initiative et de créative en inventant de nouveaux jeux faits sur mesure pour les élèves allophones.

Envergure du projet

Le projet a un énorme potentiel de développement. Il reflète d’ailleurs bien la réalité d’entreprises similaires dans la communauté, qui sont, quant à elles, en pleine expansion. Nous pourrions éventuellement créer plusieurs copies des jeux que nous créons et les vendre à faible coût afin que les familles allophones puissent se les procurer pour la maison. Comme la situation sanitaire nous le permet maintenant, il serait intéressant d’organiser des soirées de jeux de société avec les parents afin que les élèves puissent animer les jeux pour eux et présenter leurs créations.

Notre entreprise de jeux de société est très complexe de par toutes les facettes entrepreneuriales et pédagogiques qui sont touchées. Les élèves doivent maintenir leur implication tout au long de l’année scolaire et réaliser de plus en plus de tâches. N’oublions pas qu’il est entièrement géré par un conseil d’administration dont les membres ont 11 ou 12 ans! Premièrement, afin d’animer les jeux et expliquer leur fonctionnement dans des capsules vidéo, les élèves doivent comprendre ceux-ci de façon extensive. Il y a beaucoup d’heures de pratique derrière cela. La période électorale a demandé beaucoup de travail à nos candidats, car ils devaient faire des affiches publicitaires et des publicités ‘’télévisées’’ à l’instar des politiciens, et tout cela en anglais. Les tâches que les divers comités doivent accomplir sont grandes. Par exemple, il revient aux élèves de gérer les calendriers de réservation, communiquer avec les enseignants, maintenir l’inventaire des jeux, faire des recherches sur les notions linguistiques à inclure dans les jeux et trouver le matériel nécessaire à leur fabrication. Finalement, les élèves doivent s’assurer que leurs initiatives respectent le budget de notre entreprise.


Originalité 

Après plusieurs années, nous sommes toujours la seule entreprise de location, animation et fabrication de jeux dans l’école. Nous sommes également uniques de par notre conseil d’administration rejoignant deux classes de 6e année. Nous proposerons des jeux fabriqués à la main que seuls notre clientèle aura à sa disposition. Nous avons identifié un besoin d’aider les élèves allophones dans leur apprentissage de l’anglais et avons répondu à celui-ci de façon originale et motivante.

Les élèves vendent leur entreprise! Ils en font la promotion à travers l’école en distribuant des cartes d’affaire et des aimants identifiés de notre logo. Le seul fait qu’ils montent des vidéos explicatives, simplifient les instructions des jeux pour les plus jeunes et créent de nouveaux jeux fait de ce projet le plus créatif qui soit! Les élèves croient en leur projet et cela se reflète dans la passion qu’ils y mettent! Finalement, les apprentissages sont extrêmement significatifs, car les élèves sont impliqués dans de grandes démarches réflexives pour atteindre un but commun et des résolutions de problème.