Johdatus vuorovaikutteiseen teknologiaan (JoVuoT)

Muistiinpanoja

Johdatus vuorovaikutteiseen teknologiaan (JoVuoT)

Johdanto

Muistiinpanoja kurssista Johdatus vuorovaikutteiseen teknologiaan (JoVuoT, syksy 2013). Katso myös: The Design of Everyday Things.

Avainsanoja, ym.

Saila Ovaska, Ella Kaugin, Tomas Luoma

TAUCHI-tutkimus

Tentti: luennot, harjoitukset

Vuorovaikutteinen teknologia (vt): käyttötavoitteita, tehtäviä, ergonomia, arviointimenetelmät, suunnittelumenetelmät

Termistö: human factors, human-computer interface

HTI = human technology interaction

Käytettävyys: ISO 9241-11

Käytettävyys: "Käytettävyys mittaa sitä, missä määrin tietty käyttäjä voi tuotteen avulla saavuttaa tietyt tavoitteensa tietyissä käyttökonteksteissa tuloksellisesti, tehokkaasti ja miellyttävästi." [ISO 9241-11]

ISO 9241 = ergonomics of human-computer interaction

ISO 9241-1: Ergonomics of human-system interaction -- Introduction to the ISO 9241 series

ISO 9241-11:1998: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) -- Guidance on usability

ISO 9241-220: Ergonomics of human-computer interaction -- Processes for enabling, executing and assessing human-centred design within organizations

Ergonomia, human factors

Ubiteknologia, ubiquitous computing (ubicomp), joka paikan teknologia, tietotekniikkaa tavallaan kaikkialla, sulautuneena ympäristöön, esim. peili (näyttää sään ja ajan), kulunvalvontajärjestelmä (kulkuoikeuden tarkistus)

Käyttöliittymien keskustelutyylejä: komentokieli, valikot, luonnollinen kieli

Suorakäyttö (direct manipulation): manipuloi näkyviä kohteita, WIMP (windows, icons, menus, pointing device), WYSIWYG (what you see is what you get)

Antropomorfinen käyttöliittymä, kreik. anthrōpos = ihmisen kaltainen, esim. nukkemainen robotti

Käytettävyyden periaatteita: opittavuus, joustavuus (monipuoliset keinot, voi tehdä montaa tehtävää, useampi syötelaite), vakaus (tietää järjestelmän tilan), vähän virheitä, miellyttävyys

Käytettävyysongelmien seurauksia: onnettomuuksia (lentokone, sairaala)

Liiallinen automatisointi: jos ihminen ei tee mitään on hän huono valvomaan asioita

Miksi käytettävyys tärkeää: vähemmän onnettomuuksia, koulutus maksaa jos kaikki toiminnot pitää opettaa, tehokkuus paranee kun asiat pystyy tekemään nopeasti ilman virheitä, tuote markkinoi itse itseään, vähemmän tuotteiden palautuksia

Käyttäjäkokemus: laajempi käsite kuin käytettävyys, ensikokemus, tuotteen kokeminen omassa käytössä

Käyttäjäkokemus: ISO 9241-220

Käyttäjäkokemus: "henkilön havainnot ja vasteet, jotka ovat seurausta tuotteen, järjestelmän tai palvelun käytöstä ja/tai ennakoidusta käytöstä" [ISO 9241-220]

Käyttäjä: ominaisuudet, tarpeet, käyttökonteksti, käyttöympäristö, kokemustaso

Suunnittelutavoitteet: konkreettisia tavoitteita, esim. uusi käyttäjä saa jotakin tehtyä alle 2 minuutissa ilman ohjeita

Likert-asteikko [Nie, s. 35], kysyy subjektiivisia mielipiteitä, esim. pitikö vähän, jonkin verran tai paljon jostakin ominaisuudesta

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu

Ketä käyttäjät ovat

Työvälineitä: haastattelu, havainnointi, tilannetutkimus

Kuvausvälineitä: käyttäjäprofiili, persoonakuvaus

Mitä tuotteella tehdään

Skenaariokuvaus, käyttötapakuvaus, storyboard, tehtäväanalyysi

User-centered design (UCD)

Suunnittelijaparka, valmistaja haluaa valmistaa tuotteen taloudellisesti, myyjä haluaa myyvän tuotteen, ostaja katsoo hintaa ja ulkonäköä, korjaajaa kiinnostaa helppo korjattavuus [Nor, s. 28]

Pääperiaate: tunne käyttäjä

Käyttötilanne (use case)

Psykologinen tila

motivaatio, vireystila, kiire

Fyysinen ympäristö

tila, valaistus, melu

Työympäristö

tavoite, ongelmat/esteet tavoitteen saavuttamisessa, muut samanaikaiset tehtävät

Tehtäväanalyysi (hierarchical task analysis) [Rog]

1 valmista kuppi kahvia

1.1 keitä vettä

1.2 laita kahvijauhe pressopannuun

Käyttäjäprofiilikuvaus (persoona)

Nimi: Ville Voimakas

Ikä: 20 v

Profiilikuva: nostelee käsipainoja

Ammatti: kehonrakentaja

Käyttökokemus järjestelmässä: ammattilainen/*****

Tausta: Ville on kovan luokan kehonrakentaja ja ruoan ahmija. Hän on 150 kg ja 2 m pitkä. Ville on huomannut, ettei viitsi kuljettaa ruokaa mukanaan ja kuntosalin ravintolan ruoka on karmeaa, joten hän haluaa syödä ruoka-automaatista laatupatukoita.

Järjestelmän käyttö: Ville käyttää kaikkia laitteen toimintoja. Juomaa hänellä on joskus omasta takaa.

Tavoitteet käyttöliittymän käytössä: tilaa keinotekoista syötävää kuntosalin ruoka-automaatista

Toiminnot, joita käyttää käyttöliittymästä, tärkeysjärjestyksessä: 1 energiapatukka, 2 proteiinipatukka, 3 palautusmisjuoma

Käyttötilanteet: tilaa patukka, tilaa juoma

Käyttöskenaario(t)

Käyttöskenaario: sanallinen kuvaus, voi olla sarjakuvamainen storyboard. Esim. Ville on tullut nälkäiseksi ja hän haluaa jotakin syötävää. Hän menee automaatille ja miettii mitä tilata. Hän haluaa energiaa, joten hän tilaa energiapatukan. Hän painaa nappia ja näkee patukan tulevan ulos. Hän avaa pakkauksen ja syö sisällön.

Käyttötapakuvaus, formaalimpi

- Tavoite: käyttäjä haluaa saada syötävää

- Lähtötilanne: käyttäjä on ekspertti käyttämään automaattia. Käyttäjä on nälkäinen. Käyttäjä on automaatin edessä.

- Kuvaus: käyttäjä mainitsee tietyn patukan nimen, kone kysyy montako, käyttäjä vastaa 10, käyttäjä sanoo OK, automaatti pudottaa 10 patukkaa

- Lopputilanne: käyttäjä on saanut tuotteet

Norman: hyvän suunnittelun periaatteet (principles of design for understandability and usability)

- Näkyvyys

- Kytkennät

- Käsitemalli

- Palaute

- Virheiden käsittely

- Johdonmukaisuus ja standardit

- Tunteet

Näkyvyys

- luonnollisia visuaalisia viestejä

- esim. ovenkahva on vedettävä/työnnettävä

- jos yksinkertainen väline tarvitsee ohjeet se voi olla huonosti suunniteltu

- muistuttaa mahdollisuuksista

Kytkennät

- ohjaimen ja toiminnon välinen yhteys (mapping) selvä

- esim. luonnollinen säätö äänelle voi olla liukukytkin alhaalta ylös

- kahvihuoneen valokytkimet voisivat olla huoneen rakenteiden mukaan

Käyttömahdollisuudet (tarjoumat, affordances)

- ovat niin selkeät ettei tarvitse pohtia miten käytetään

- esim. saksista näkee terät paperille ja aukot sormille

Käsitemalli

- tarjoa selkeä käsitemalli

- käsitemallin syntyyn vaikuttavat: käyttömahdollisuudet, rajoitteet, kytkennät

- graafisessa käyttöliittymässä esim. roskakori

- käyttäjälle pitää syntyä oikea mentaalimalli

Mentaalimalli, käyttäjän mielessä oleva esitys tai käsitys

Mentaalimallin syntyyn vaikuttavat

- fyysiset rajoitukset (lego-palikoissa näppylät rajoittavat vaihtoehtoja)

- semanttiset rajoitukset (lego-ukon pään suunta)

- kulttuurirajoitukset (kiinalaisille punainen hyvä, amerikkalaisille vaara)

- loogiset rajoitukset (lego-lelun kaikki osat käytettävä)

Palaute

- anna palautetta

- palaute ei saa olla häiritsevää

- anna palaute nopeasti ettei luulla että epäonnistuttiin

- graafisessa käyttöliittymässä esim. edistysmispalkki jos toimenpide ei tapahdu hetkessä

Virheiden käsittely

- varaudu virheisiin

- varaudu virheellisiin mentaalimalleihin

- käyttäjä pyrkii löytämään selityksiä tapahtumille, kuvitellut syy-yhteydet, esim. näyttö sammuu näytönsäästäjän takia mutta ehkä laitevika

Käyttäjän virheitä

- lipsahdukset, esim. kirjoitusvirhe, salasana käyttäjätunnuksen jatkoksi

- virhetulkinnat, tekee tietoisesti väärin väärän mentaalimallin takia

- unohdukset, jättää vahingossa tekemättä jotakin, esim. pankkiautomaatti pyytää ensin ottamaan automaattikortin ja vasta sitten rahat

Standardit

- esim. kellonajat, kirjoitustapa

- johdonmukaisuus

- yhtenäisyys

Johdonmukaisuus

- graafisessa käyttöliittymässä esim. painikkeet aina alhaalla

- saman järjestelmän muiden ohjelmien kanssa

Tunteet mukaan (Attractive Things)

- myös emotionaalinen reaktio on tärkeä

Norman: kolme prosessoinnin tasoa

- vaistomainen, tunnetason reaktio havaintoihin

- käyttäytyminen, jokapäiväinen käyttäytyminen, esim. vihannesten pilkkominen

- reflektiivinen, mietiskelevä taso johon vaikuttaa arvot ja taide

Työmuisti, kerralla 7±2 yksikköä (bit) [Mil]

Mieltämisyksikkö (chunk), (03) 123 456

Norman: toiminnan 7 vaihetta

Tavoite (tekee mieli hyvää lämmintä kahvia)

Aikomus (tilaa kahvi automaatista)

Toimenpiteen määrittely (pitää painaa sormella nappia)

Suoritus (painat nappia)

Tuloksen havainnointi (nappia painettu)

Havainnon tulkinta (vihreä neste tuli)

Tulkinnan arviointi (tulikin muuta kuin kahvia)

Aistijärjestelmät

Modaliteetti: aistijärjestelmän osa

Näköaisti, visuaalinen

Kuuloaisti, auditiivinen

Hajuaisti, olfactory

Makuaisti, gustatory

Somaattiset aistit

Somaattiset aistit

Somaattinen, kreik. σωματικός = kehollinen, kehoa koskeva

Tuntoaisti, haptinen teknologia = antaa palautetta kosketusaistille, tactile = kosketusaisti

Tasapainoaisti, vestibular

Kehon liikkeisiin perustuva, kinesteettinen

Moniaistinen vuorovaikutus, multimodaalinen

Vuorovaikutuksen viitekehys (interaction framework), neljä osaa

Käyttäjä → input → järjestelmä

Järjestelmä → output → käyttäjä

Viitekehyksestä näkee: syöte- ja tulostemodaliteetit voivat olla erilaisia

Visuaalinen suunnittelu

CRAP-suunnittelumalli

Contrast, Repetition, Alignment, Proximity

Kontrasti: kiinnittää huomion

Toisto: jokin suunnittelun yksityiskohta toistuu luoden rakennetta ja jäsennystä

Tasaus: vaikuttaa hahmottamiseen, tekstin luettavuuteen ja vaikutelmaan

Läheisyys: yhteenkuuluvat kohteet lähekkäin, ei-yhteenkuuluvien osien väliin jätetään tilaa

Katseenseuranta: katsepolut eri asetteluilla, paras sijoituspaikka tekstikenttään kuuluvalle kuvaustekstille kentän yläpuolella

Käytettävyyden arviointi

- käytettävyystestaus

- asiantuntijoiden tekemä käyttöliittymän arviointi

Käytettävyyden arvioinnin menetelmiä

- asiantuntija-arvioinnit

- käyttäjä mukana

Käyttäjä mukana käytettävyysarvioinnissa

- suunnittelijana

- tiedonlähteenä

- tarkkailun kohteena

- arvioinnin suorittajana

- suunnittelijana

Käyttäjä suunnittelijana

- tuoteideoita pohtivassa aivoriihessä

- oman työnsä asiantuntijana

Käyttäjä tiedonlähteenä

- haastattelu

- kyselylomake

- lokianalyysin avulla

Käytettävyyslaboratorio

- käyttäjä

- tarkkailija

- ääneenajattelu

Käytettävyystestauksen vaiheet

- testin suunnittelu

- testien läpivienti laboratoriossa

- aineiston analysointi

- raportti

Asiantuntija-arvioinnit

- tarkistuslistoja

- muita työtapoja

Tarkistuslistat

- Heuristinen arviointi

- Normanin suunnittelusäännöt

Muita työtapoja

- Normanin 7-vaiheinen malli (mietitään mitä käyttäjä ajattelee)

Heuristinen arviointi

- Jakob Nielsenin kehittämä 10 kohdan tarkistuslista [Nie95]

Nielsenin 10 kohdan tarkistuslista

- näkyvyys: järjestelmän tila näkyväksi

- tuttuus: käyttäjälle luonnollinen ja tuttu esitystapa

- joustavuus: anna käyttäjän edetä haluamassaan järjestyksessä

- järjestelmällisyys: pyri yhtenäisyyteen ja johdonmukaisuuteen ja noudata standardeja

- virheet: pyri estämään virhemahdollisuuksia

- muisti: esitä asiat näytöllä niin, että käyttäjän ei tarvitse painaa niitä muistiin

- tehokkuus: tue oikoteitä, tehokasta työskentelyä ja räätälöintiä

- kauneus: pyri esteettiseen ja minimalistiseen suunnitteluun

- virheistä toipuminen: auta käyttäjiä tunnistamaan virheet ja toipumaan niistä, virheilmoitukset

- apu: tarjoa hyvä opastus ja dokumentointi, ohje liittyen nykyiseen tehtävään

Palaute: Google QuickOffice, kirjoja osittain myös Google Booksissa, The Design of Everyday Thingsin ilmaisversio huonolaatuinen, paperilla parempi, myös iTunesissa, kreikkalaista alkuperää olevia sanoja, pikakuvien näyttämiset liian nopeita eikä kerrottu etukäteen mille valkokankaalle ne tullaan toistamaan jotta osaa katsoa oikeaan kohtaan, tulostettavassa kalvotiedostossa 6 kalvoa per pystysivu on liikaa, 4 kalvoa vaakasivulla parempi vaihtoehto niin saa tekstistä selvää

-

-

-

-

-

-

-

Kurssimateriaalia, oheismateriaalia

[Dix] Dix, Alan. Finlay, Janet. Abowd, Gregory. Beale, Russell. Human-Computer Interaction. Third edition. 2004.

[Mil] Miller, George A. The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information. The Psychological Review, 1956, vol. 63, pp. 81-97. 1956.

[Nie93] Nielsen, Jakob. Usability Engineering. Muutama sivu. Google Books. nngroup.com. 1993.

[Nie95] Nielsen, Jakob. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Yksi web-sivu. nngroup.com. 1995.

[Nor] Norman, Don. The Design of Everyday Things. Web: eblib.com, apple.com, Google Books, jnd.org. 2002.

[Rog] Rogers, Yvonne. Sharp, Helen. Preece, Jennifer. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Third edition. 2011.

Muutettu viimeksi: 29. lokakuuta 2013

Tekijä: Tomi Häsä (tomi.hasa@gmail.com)

URL: http://sites.google.com/site/tomihasa/jovuot