Johdatus vuorovaikutteiseen teknologiaan (JoVuoT)
Johdatus vuorovaikutteiseen teknologiaan (JoVuoT)
Johdanto
Muistiinpanoja kurssista Johdatus vuorovaikutteiseen teknologiaan (JoVuoT, syksy 2013). Katso myös: The Design of Everyday Things.
Avainsanoja, ym.
Saila Ovaska, Ella Kaugin, Tomas Luoma
TAUCHI-tutkimus
Tentti: luennot, harjoitukset
Vuorovaikutteinen teknologia (vt): käyttötavoitteita, tehtäviä, ergonomia, arviointimenetelmät, suunnittelumenetelmät
Termistö: human factors, human-computer interface
HTI = human technology interaction
Käytettävyys: ISO 9241-11
Käytettävyys: "Käytettävyys mittaa sitä, missä määrin tietty käyttäjä voi tuotteen avulla saavuttaa tietyt tavoitteensa tietyissä käyttökonteksteissa tuloksellisesti, tehokkaasti ja miellyttävästi." [ISO 9241-11]
ISO 9241 = ergonomics of human-computer interaction
ISO 9241-1: Ergonomics of human-system interaction -- Introduction to the ISO 9241 series
ISO 9241-11:1998: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) -- Guidance on usability
ISO 9241-220: Ergonomics of human-computer interaction -- Processes for enabling, executing and assessing human-centred design within organizations
Ergonomia, human factors
Ubiteknologia, ubiquitous computing (ubicomp), joka paikan teknologia, tietotekniikkaa tavallaan kaikkialla, sulautuneena ympäristöön, esim. peili (näyttää sään ja ajan), kulunvalvontajärjestelmä (kulkuoikeuden tarkistus)
Käyttöliittymien keskustelutyylejä: komentokieli, valikot, luonnollinen kieli
Suorakäyttö (direct manipulation): manipuloi näkyviä kohteita, WIMP (windows, icons, menus, pointing device), WYSIWYG (what you see is what you get)
Antropomorfinen käyttöliittymä, kreik. anthrōpos = ihmisen kaltainen, esim. nukkemainen robotti
Käytettävyyden periaatteita: opittavuus, joustavuus (monipuoliset keinot, voi tehdä montaa tehtävää, useampi syötelaite), vakaus (tietää järjestelmän tilan), vähän virheitä, miellyttävyys
Käytettävyysongelmien seurauksia: onnettomuuksia (lentokone, sairaala)
Liiallinen automatisointi: jos ihminen ei tee mitään on hän huono valvomaan asioita
Miksi käytettävyys tärkeää: vähemmän onnettomuuksia, koulutus maksaa jos kaikki toiminnot pitää opettaa, tehokkuus paranee kun asiat pystyy tekemään nopeasti ilman virheitä, tuote markkinoi itse itseään, vähemmän tuotteiden palautuksia
Käyttäjäkokemus: laajempi käsite kuin käytettävyys, ensikokemus, tuotteen kokeminen omassa käytössä
Käyttäjäkokemus: ISO 9241-220
Käyttäjäkokemus: "henkilön havainnot ja vasteet, jotka ovat seurausta tuotteen, järjestelmän tai palvelun käytöstä ja/tai ennakoidusta käytöstä" [ISO 9241-220]
Käyttäjä: ominaisuudet, tarpeet, käyttökonteksti, käyttöympäristö, kokemustaso
Suunnittelutavoitteet: konkreettisia tavoitteita, esim. uusi käyttäjä saa jotakin tehtyä alle 2 minuutissa ilman ohjeita
Likert-asteikko [Nie, s. 35], kysyy subjektiivisia mielipiteitä, esim. pitikö vähän, jonkin verran tai paljon jostakin ominaisuudesta
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu
Ketä käyttäjät ovat
Työvälineitä: haastattelu, havainnointi, tilannetutkimus
Kuvausvälineitä: käyttäjäprofiili, persoonakuvaus
Mitä tuotteella tehdään
Skenaariokuvaus, käyttötapakuvaus, storyboard, tehtäväanalyysi
User-centered design (UCD)
Suunnittelijaparka, valmistaja haluaa valmistaa tuotteen taloudellisesti, myyjä haluaa myyvän tuotteen, ostaja katsoo hintaa ja ulkonäköä, korjaajaa kiinnostaa helppo korjattavuus [Nor, s. 28]
Pääperiaate: tunne käyttäjä
Käyttötilanne (use case)
Psykologinen tila
motivaatio, vireystila, kiire
Fyysinen ympäristö
tila, valaistus, melu
Työympäristö
tavoite, ongelmat/esteet tavoitteen saavuttamisessa, muut samanaikaiset tehtävät
Tehtäväanalyysi (hierarchical task analysis) [Rog]
1 valmista kuppi kahvia
1.1 keitä vettä
1.2 laita kahvijauhe pressopannuun
Käyttäjäprofiilikuvaus (persoona)
Nimi: Ville Voimakas
Ikä: 20 v
Profiilikuva: nostelee käsipainoja
Ammatti: kehonrakentaja
Käyttökokemus järjestelmässä: ammattilainen/*****
Tausta: Ville on kovan luokan kehonrakentaja ja ruoan ahmija. Hän on 150 kg ja 2 m pitkä. Ville on huomannut, ettei viitsi kuljettaa ruokaa mukanaan ja kuntosalin ravintolan ruoka on karmeaa, joten hän haluaa syödä ruoka-automaatista laatupatukoita.
Järjestelmän käyttö: Ville käyttää kaikkia laitteen toimintoja. Juomaa hänellä on joskus omasta takaa.
Tavoitteet käyttöliittymän käytössä: tilaa keinotekoista syötävää kuntosalin ruoka-automaatista
Toiminnot, joita käyttää käyttöliittymästä, tärkeysjärjestyksessä: 1 energiapatukka, 2 proteiinipatukka, 3 palautusmisjuoma
Käyttötilanteet: tilaa patukka, tilaa juoma
Käyttöskenaario(t)
Käyttöskenaario: sanallinen kuvaus, voi olla sarjakuvamainen storyboard. Esim. Ville on tullut nälkäiseksi ja hän haluaa jotakin syötävää. Hän menee automaatille ja miettii mitä tilata. Hän haluaa energiaa, joten hän tilaa energiapatukan. Hän painaa nappia ja näkee patukan tulevan ulos. Hän avaa pakkauksen ja syö sisällön.
Käyttötapakuvaus, formaalimpi
- Tavoite: käyttäjä haluaa saada syötävää
- Lähtötilanne: käyttäjä on ekspertti käyttämään automaattia. Käyttäjä on nälkäinen. Käyttäjä on automaatin edessä.
- Kuvaus: käyttäjä mainitsee tietyn patukan nimen, kone kysyy montako, käyttäjä vastaa 10, käyttäjä sanoo OK, automaatti pudottaa 10 patukkaa
- Lopputilanne: käyttäjä on saanut tuotteet
Norman: hyvän suunnittelun periaatteet (principles of design for understandability and usability)
- Näkyvyys
- Kytkennät
- Käsitemalli
- Palaute
- Virheiden käsittely
- Johdonmukaisuus ja standardit
- Tunteet
Näkyvyys
- luonnollisia visuaalisia viestejä
- esim. ovenkahva on vedettävä/työnnettävä
- jos yksinkertainen väline tarvitsee ohjeet se voi olla huonosti suunniteltu
- muistuttaa mahdollisuuksista
Kytkennät
- ohjaimen ja toiminnon välinen yhteys (mapping) selvä
- esim. luonnollinen säätö äänelle voi olla liukukytkin alhaalta ylös
- kahvihuoneen valokytkimet voisivat olla huoneen rakenteiden mukaan
Käyttömahdollisuudet (tarjoumat, affordances)
- ovat niin selkeät ettei tarvitse pohtia miten käytetään
- esim. saksista näkee terät paperille ja aukot sormille
Käsitemalli
- tarjoa selkeä käsitemalli
- käsitemallin syntyyn vaikuttavat: käyttömahdollisuudet, rajoitteet, kytkennät
- graafisessa käyttöliittymässä esim. roskakori
- käyttäjälle pitää syntyä oikea mentaalimalli
Mentaalimalli, käyttäjän mielessä oleva esitys tai käsitys
Mentaalimallin syntyyn vaikuttavat
- fyysiset rajoitukset (lego-palikoissa näppylät rajoittavat vaihtoehtoja)
- semanttiset rajoitukset (lego-ukon pään suunta)
- kulttuurirajoitukset (kiinalaisille punainen hyvä, amerikkalaisille vaara)
- loogiset rajoitukset (lego-lelun kaikki osat käytettävä)
Palaute
- anna palautetta
- palaute ei saa olla häiritsevää
- anna palaute nopeasti ettei luulla että epäonnistuttiin
- graafisessa käyttöliittymässä esim. edistysmispalkki jos toimenpide ei tapahdu hetkessä
Virheiden käsittely
- varaudu virheisiin
- varaudu virheellisiin mentaalimalleihin
- käyttäjä pyrkii löytämään selityksiä tapahtumille, kuvitellut syy-yhteydet, esim. näyttö sammuu näytönsäästäjän takia mutta ehkä laitevika
Käyttäjän virheitä
- lipsahdukset, esim. kirjoitusvirhe, salasana käyttäjätunnuksen jatkoksi
- virhetulkinnat, tekee tietoisesti väärin väärän mentaalimallin takia
- unohdukset, jättää vahingossa tekemättä jotakin, esim. pankkiautomaatti pyytää ensin ottamaan automaattikortin ja vasta sitten rahat
Standardit
- esim. kellonajat, kirjoitustapa
- johdonmukaisuus
- yhtenäisyys
Johdonmukaisuus
- graafisessa käyttöliittymässä esim. painikkeet aina alhaalla
- saman järjestelmän muiden ohjelmien kanssa
Tunteet mukaan (Attractive Things)
- myös emotionaalinen reaktio on tärkeä
Norman: kolme prosessoinnin tasoa
- vaistomainen, tunnetason reaktio havaintoihin
- käyttäytyminen, jokapäiväinen käyttäytyminen, esim. vihannesten pilkkominen
- reflektiivinen, mietiskelevä taso johon vaikuttaa arvot ja taide
Työmuisti, kerralla 7±2 yksikköä (bit) [Mil]
Mieltämisyksikkö (chunk), (03) 123 456
Norman: toiminnan 7 vaihetta
Tavoite (tekee mieli hyvää lämmintä kahvia)
Aikomus (tilaa kahvi automaatista)
Toimenpiteen määrittely (pitää painaa sormella nappia)
Suoritus (painat nappia)
Tuloksen havainnointi (nappia painettu)
Havainnon tulkinta (vihreä neste tuli)
Tulkinnan arviointi (tulikin muuta kuin kahvia)
Aistijärjestelmät
Modaliteetti: aistijärjestelmän osa
Näköaisti, visuaalinen
Kuuloaisti, auditiivinen
Hajuaisti, olfactory
Makuaisti, gustatory
Somaattiset aistit
Somaattiset aistit
Somaattinen, kreik. σωματικός = kehollinen, kehoa koskeva
Tuntoaisti, haptinen teknologia = antaa palautetta kosketusaistille, tactile = kosketusaisti
Tasapainoaisti, vestibular
Kehon liikkeisiin perustuva, kinesteettinen
Moniaistinen vuorovaikutus, multimodaalinen
Vuorovaikutuksen viitekehys (interaction framework), neljä osaa
Käyttäjä → input → järjestelmä
Järjestelmä → output → käyttäjä
Viitekehyksestä näkee: syöte- ja tulostemodaliteetit voivat olla erilaisia
Visuaalinen suunnittelu
CRAP-suunnittelumalli
Contrast, Repetition, Alignment, Proximity
Kontrasti: kiinnittää huomion
Toisto: jokin suunnittelun yksityiskohta toistuu luoden rakennetta ja jäsennystä
Tasaus: vaikuttaa hahmottamiseen, tekstin luettavuuteen ja vaikutelmaan
Läheisyys: yhteenkuuluvat kohteet lähekkäin, ei-yhteenkuuluvien osien väliin jätetään tilaa
Katseenseuranta: katsepolut eri asetteluilla, paras sijoituspaikka tekstikenttään kuuluvalle kuvaustekstille kentän yläpuolella
Käytettävyyden arviointi
- käytettävyystestaus
- asiantuntijoiden tekemä käyttöliittymän arviointi
Käytettävyyden arvioinnin menetelmiä
- asiantuntija-arvioinnit
- käyttäjä mukana
Käyttäjä mukana käytettävyysarvioinnissa
- suunnittelijana
- tiedonlähteenä
- tarkkailun kohteena
- arvioinnin suorittajana
- suunnittelijana
Käyttäjä suunnittelijana
- tuoteideoita pohtivassa aivoriihessä
- oman työnsä asiantuntijana
Käyttäjä tiedonlähteenä
- haastattelu
- kyselylomake
- lokianalyysin avulla
Käytettävyyslaboratorio
- käyttäjä
- tarkkailija
- ääneenajattelu
Käytettävyystestauksen vaiheet
- testin suunnittelu
- testien läpivienti laboratoriossa
- aineiston analysointi
- raportti
Asiantuntija-arvioinnit
- tarkistuslistoja
- muita työtapoja
Tarkistuslistat
- Heuristinen arviointi
- Normanin suunnittelusäännöt
Muita työtapoja
- Normanin 7-vaiheinen malli (mietitään mitä käyttäjä ajattelee)
Heuristinen arviointi
- Jakob Nielsenin kehittämä 10 kohdan tarkistuslista [Nie95]
Nielsenin 10 kohdan tarkistuslista
- näkyvyys: järjestelmän tila näkyväksi
- tuttuus: käyttäjälle luonnollinen ja tuttu esitystapa
- joustavuus: anna käyttäjän edetä haluamassaan järjestyksessä
- järjestelmällisyys: pyri yhtenäisyyteen ja johdonmukaisuuteen ja noudata standardeja
- virheet: pyri estämään virhemahdollisuuksia
- muisti: esitä asiat näytöllä niin, että käyttäjän ei tarvitse painaa niitä muistiin
- tehokkuus: tue oikoteitä, tehokasta työskentelyä ja räätälöintiä
- kauneus: pyri esteettiseen ja minimalistiseen suunnitteluun
- virheistä toipuminen: auta käyttäjiä tunnistamaan virheet ja toipumaan niistä, virheilmoitukset
- apu: tarjoa hyvä opastus ja dokumentointi, ohje liittyen nykyiseen tehtävään
Palaute: Google QuickOffice, kirjoja osittain myös Google Booksissa, The Design of Everyday Thingsin ilmaisversio huonolaatuinen, paperilla parempi, myös iTunesissa, kreikkalaista alkuperää olevia sanoja, pikakuvien näyttämiset liian nopeita eikä kerrottu etukäteen mille valkokankaalle ne tullaan toistamaan jotta osaa katsoa oikeaan kohtaan, tulostettavassa kalvotiedostossa 6 kalvoa per pystysivu on liikaa, 4 kalvoa vaakasivulla parempi vaihtoehto niin saa tekstistä selvää
-
-
-
-
-
-
-
Kurssimateriaalia, oheismateriaalia
[Dix] Dix, Alan. Finlay, Janet. Abowd, Gregory. Beale, Russell. Human-Computer Interaction. Third edition. 2004.
[Mil] Miller, George A. The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information. The Psychological Review, 1956, vol. 63, pp. 81-97. 1956.
[Nie93] Nielsen, Jakob. Usability Engineering. Muutama sivu. Google Books. nngroup.com. 1993.
[Nie95] Nielsen, Jakob. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Yksi web-sivu. nngroup.com. 1995.
[Nor] Norman, Don. The Design of Everyday Things. Web: eblib.com, apple.com, Google Books, jnd.org. 2002.
[Rog] Rogers, Yvonne. Sharp, Helen. Preece, Jennifer. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Third edition. 2011.
Muutettu viimeksi: 29. lokakuuta 2013
Tekijä: Tomi Häsä (tomi.hasa@gmail.com)
URL: http://sites.google.com/site/tomihasa/jovuot