Materiale necessario:
Fogli e pennarelli
Nastro adesivo colorato o gessetti (per creare griglie sul pavimento)
Carte da gioco e tabellone
Oggetti per costruire un percorso ad ostacoli (sedie, coni, corde, ecc.)
Obiettivo: Comprendere l'importanza di dare istruzioni precise.
Iniziamo a comprendere, con le carte, i codici necessari CODYROBY
Si potrebbe provare anche a fare un piccolo torneo
Obiettivo: Comprendere l'importanza di dare istruzioni precise.
Un ragazzo funge da "robot" (con gli occhi chiusi o bendato) e un altro da "programmatore".
Il programmatore deve dare istruzioni verbali chiare per far muovere il robot attraverso un percorso ad ostacoli (se possibile, carino sarebbe anche lasciarli girare nel cortile o nei corridoi).
I primi due potrebbero farlo davanti agli altri, poi si lascia qualche minuto perché provino in autonomia.
Al termine, si discute su cosa è andato bene e cosa no, enfatizzando l'importanza di istruzioni precise e chiare.
Attività Extra 2: "Crea il tuo linguaggio di programmazione" (15-20 minuti)
Obiettivo: Sviluppare la logica e la capacità di astrazione.
Descrizione:
I ragazzi, divisi in piccoli gruppi, inventano un mini-linguaggio di programmazione con simboli o parole chiave per le azioni base (es. AVANTI, GIRA, SALTA).
Disegnano una "scheda comandi" con le istruzioni disponibili.
Poi creano un piccolo programma usando il loro linguaggio e lo testano facendolo eseguire a un compagno ("il robot").
Si confrontano le soluzioni tra i gruppi, evidenziando somiglianze/differenze tra i linguaggi.
Obiettivo: Comprendere sequenze e loop.
In gruppo, si crea una coreografia semplice composta da una sequenza di movimenti ripetuti (ad esempio, clap, passo a destra, giro).
Ogni movimento rappresenta un'istruzione.
Si esegue la coreografia come se fosse un programma, enfatizzando la ripetizione (loop) e la sequenza.
Attività Extra 3: "Costruisci un algoritmo di squadra" (20-30 minuti)
Obiettivo: Lavoro di gruppo, problem solving e organizzazione.
Descrizione:
Una squadra deve costruire un algoritmo collettivo per risolvere una missione (es. uscire da un labirinto, cucinare un panino, creare un disegno).
Ogni membro può proporre solo un pezzo alla volta e deve ragionare su ciò che è già stato costruito.
Si testano insieme le "istruzioni finali" per vedere se il programma funziona.
Obiettivo: Introdurre il concetto di debugging.
Si mostra un labirinto sulla lavagna disegnato con nastro adesivo o pennarello, poi si leva perché i ragazzi lavorino senza poterlo vedere.
I ragazzi scrivono un algoritmo per attraversare il labirinto, ma con errori, dati dal fatto che non riusciranno probabilmente a ricordarlo tutto.
Al termine, si eseguono gli algoritmi e si identificano gli errori, correggendoli insieme.
Durata: 10-15 minuti
Obiettivo: Introdurre in modo pratico e divertente il concetto di condizione (if/else).
Materiale: Nessuno, meglio uno spazio aperto.
Come funziona la versione “Coding” del gioco:
Il conduttore dà comandi tipo:
“Simon dice: alza la mano destra” → tutti lo fanno.
“Tocca il naso” → nessuno dovrebbe farlo, perché non c'è “Simon dice”.
Dopo alcuni giri classici, si passa alla modalità coding, spiegando che:
“Se Simon dice…” è come un'istruzione condizionata.
Se la condizione è vera (c’è “Simon dice”), allora esegui l’istruzione.
Se è falsa (non c’è), non fai nulla.
Versione avanzata – “If/Else Simon”
Per i ragazzi più svegli o verso fine laboratorio:
Aggiungi una clausola else, ad esempio:
“Se Simon dice ‘salta’, salta. Altrimenti toccati le spalle.”
Si inserisce il concetto di istruzione alternativa (ramificazione).
🧩 Collegamento didattico
Dopo il gioco puoi chiedere:
“Cosa succedeva se seguivate un comando sbagliato?”
“Come potremmo scrivere questa regola come codice?”